Disciples Переродження»
| 19 травня 2012 | Олексій Апанасевич
Життєпис третьої частини серії Disciples багато в чому скидається на історію для бридкого каченя, якому все не вдається перетворитися на прекрасного лебедя. Звичайно, підібравши і пригрівши знаменитий серіал, українська студія .dat зробила як мінімум шляхетну справу, тільки результат її розробок до душі припав далеко не всім. Багато особливо консервативних гравців не змогли змиритися з радикальними змінами в ігровій механіці, інші ж зіткнулися з вкрай сирим технічним виконанням — гра примудрялася «кидати якір» у найневідповідніші моменти і взагалі любила видавати фортеля різного ступеня капосності.
Рік, що вийшов, через доповнення «Орди нежиті» хоч і нівелювало певні шорсткості, загальної сумної ситуації змінити не змогло. Гравці та критики буквально закопали Disciples 3. Але, на честь компанії «Акелла», вона так просто не здалася і, сформувавши нову команду під назвою hex Studio, вирішила ексгумувати тіло мертвонародженого проекту і повернути його до життя. Будемо чесними — повна нерозкритого потенціалу гра на це заслуговувала.
⇡#«О як намаялася я з тобою, моя спроба номер п'ять. »
При знайомстві з «Переродженням» Disciples 3 головне відразу правильно зрозуміти, що це — ні в якому разі не аддон і тим більше не продовження гри, що вийшла під Різдво 2009 року. Це, скоріше, «режисерська версія» та «золоте видання» в одному флаконі. Розробники просто взяли «Ренесанс» та «Орди нежиті», склали їх докупи і гарненько пройшлися зверху напилком. Сюжетна лінія при цьому очікувано залишилася недоторканою. Тож усі ті, хто свого часу подужав попередні частини, одразу почують знайомі нотки. Та й новачки,ті, що проходили повз і вирішили заглянути на вогник, теж можуть зацікавитися історією про небесну красуню Іноель, яка одного дня зійшла на землі похмурого фентезійного світу Невендаар з однією їй веденою місією.
Головна відмінність гри від попередниць не в тому, що вона розповідає, а у тому, як вона це робить. Над ігровим процесом розробники дійсно попрацювали дуже і дуже ґрунтовно. Насамперед це стосується заново перемальованих карток. Якщо раніше за рівнями пролягала єдина вірна стежка, зійти з якої практично не було можливим (що для серйозної покрокової стратегії смерті подібно), то тепер гравцям дали повну свободу волі. Самі локації стали менше, зате зросла щільність подій завдяки безлічі нових додаткових завдань, які чекають на шукачів пригод на просторах Невендаару. І нехай більшість з них складені за елементарною формулою «піди-вбий-поклади», вони вносять якесь різноманіття. Повернулася втрачена раніше можливість дружною ватагою завантажитися на кораблі і вирушити борознити місцеві водні простори — дрібниця суто естетичного характеру, але все одно приємно.
Бойова система зазнала маси дрібних, але у сумі дуже значних змін. По-перше, набагато менше стали самі арени, через що бої додали в динаміці. У юнітів далекого бою, чи то стрільці, маги чи навіть лікарі, з'явилося поняття «дистанції поразки». Це означає, що тепер не вдасться спокійно обстрілювати ворожі когорти, ховаючись за широкими спинами власних лицарів, — до ворога ще треба підійти. З урахуванням високої ініціативи тих же лучників нерідко може вийти так, що вже на початку бою вони опиняються на передовій і, як наслідок, беруть на себе увагу опонентів.
Таких нюансів — безліч: розташування «точок сили», які збільшують той чи інший тип атаки, навички перехоплення у бійців, бонуси від спорядження, різні руни та інші тонкощі. Багато бійців обзавелися новими вміннями. З урахуванням усіх цих особливостей простір для тактичного маневру, здавалося б, став значно ширшим, тільки от ламати голову і вигадувати складнозакручені схеми немає жодного стимулу. ІІ діє відверто пасивно та прямолінійно, безідейно йдучи на зближення та огризаючись на вас усім, що є. На тактичній карті так взагалі сумне видовище: комп'ютерні суперники тихо-мирно сидять по своїх закутках і нікого не чіпають. У кращому випадку ворог може зробити вилазку до вашого «земельного жезла», отримати від нього як слід і забратися додому. Після тієї ж другої частини, де агресивний ворог серйозно змушував нервувати і стежити за межами, така поведінка виглядає дикувато.
Багато нарікань викликає перероблена система прокачування, причому як воїнів, і міст. Поселення відтепер зрівняно у правах з жезлами, і в рівнях вони ростуть самостійно, без будь-яких матеріальних вкладень. Захопили село — і вже за десяток ходів на її місці зросте потужний бастіон. Просто, але зовсім нелогічно. Далі на порядку денному у нас прокачування військ. Сам процес залишився тим самим: будуємо у столиці необхідну будівлю, б'ємо ворогів, накопичуємо досвід. Тільки ось тепер, щоб перейти на наступний «технологічний» щабель, потрібно ще почекати на три повноцінні проміжні рівні. Навіщо це було зроблено — зовсім незрозуміло, бо намітилася явна розбіжність у швидкості розвитку між героями та їх підлеглими. Командири ростуть у рівнях досить швидко, тоді як возитися з базовими піхотинцями доводиться по півпартії. ЄДругий варіант - тренувальні табори, в яких за прийнятну плату можна швидко прокачати бійців. З урахуванням того, що засіки батьківщини зазвичай буквально ломляться від ресурсів, таким чином можна миттєво стати володарем високорозвиненої армії, тільки якось усе це. чи неспортивно.
⇡#«Все, що було — забуто, я майже здоровий, Чия ж вина, що хреново вчать тут лікарів. »
Якщо дивитися на «Переродження» через оптимістичні рожеві окуляри, то може здатися, що ось вона — та сама Disciples III, якою вона мала вийти ще в кінці далекого 2009 року. Почасти це справді так — розробники перелопатили дуже багато. Карти стали нелінійнішими, бої - тактовнішими, картинка - красивішими. І від цього стає ще образливішим, коли в очі починають лізти «побічні ефекти» такої пластичної хірургії. Найвагоміший із них — простота, яка в результаті переростає в нудьгу, смертельну ваду для ігор подібного жанру.
Проте все це ще можна було б зрозуміти і пробачити, якби не одне величезне «АЛЕ!» — у «Переродженні» просто неможливо комфортно грати. Корінь всіх бід Disciples 3 - критичну забагаванність - розробники ніби обійшли стороною. Причому тут не в програмній сумісності, невідповідності драйверів або інших радощах «класичного PC-геймінгу», про які так люблять голосити адепти консолей. Ні, тут очевидна відверта криворукість програмістів і дизайнерів карт, за чиєю примхою чи не кожна місія кампанії може обернутися справжньою непрохідною мукою.
Ось іде ваш герой по карті, сміливо роздає ляпаси всім, хто підсвічений ворожим червоним кольором, доходить до сюжетного скрипту і гра показує вам жирну «фігу». Піди знай, якого такого важливого монстра ти вбив раніше, якщомаркером вони здебільшого не підсвічуються і від несанкціонованих зазіхань не захищені. У результаті, прошерстівши десятки сторінок тематичних форумів, нарешті докопуєшся до істини і завантажуєш карту з початку, за тридев'ять земель обминаючи винуватця всіх бід. Або ж, як варіант, ні з того ні з сього на карті може зникнути добра половина текстур, намертво блокуючи подальше просування. Оскільки кожна місія в «Переродженні» запросто може розтягнутися на кілька годин, необхідність постійних перегравань «тішить» безмірно.
У ту ж купу можна звалити безліч інших, не настільки критичних, але не менш образливих недоречностей. Під час роликів часом збоїть анімація (наприклад, герої бігають одному місці); у деяких місіях зі столиці Імперії втікає Мізраель, поступаючись своїм місцем «земельному жезлу»; як назви багатьох істот і будов виступає дивна символьна абракадабра (причому деякі на ній ще й розмовляють); акуратно розкладені по карті штабелі ресурсів можуть бути замаскованими ворожими загонами; камера в бою спочатку розташована вкрай незручно. Список насправді можна продовжувати ще довго. Навряд чи все це можна віднести до вишукувань дизайнерської думки, а тому висновок напрошується відповідний: відверта халтура і зневага до ретельного бета-теста в наявності. І ось де тут, власне, обіцяне переродження?