До питання про підробку скріншотів
Змова розростається. З кожним днем фірми - виробники комп'ютерного заліза намагаються відібрати у бідних користувачів якнайбільше їх грошей. Конкуренція розвинулася настільки, що тепер у хід ідуть найнезграбніші способи обману користувачів.
Поговоримо про якість зображення.
Ніщо так не тішить душу геймера, як гарний скріншот. Як приємно розглядати картинки в роздільній здатності 1280х1024 при 32-бітній глибині кольору, де зображена вражаюча плавністю ліній сцена, з сотнями мегабайт текстур та ефектами, яких навіть уявити собі складно. А тим більше, коли це – кадр із гри, де, за словами виробників, мінімальна швидкість – 60 кадрів на секунду (далі просто кадрів, або fps). І нікому не спаде на думку, скільки 3D художники та моделлери (не плутати з модельєрами) пропрацювали в 3D Studio MAX, щоб зробити цю сцену. Скільки часу 3DS MAX рендерив цю сцену, як потім в Adobe Photoshop на картинку були накладені поля та написи, що показують кількість набоїв та життів у героя ніколи не існуючої гри. Ніхто й не подумає, як соромно було представникам фірми говорити, що це – кадри з технологічної демки, де їхній продукт показує не менше 60 кадрів у будь-якій роздільній здатності, і яку через недоробленість вони нікому не показують.
Отже, щодо якості є два основні напрями обману. Перший спосіб – покращення якості скріншотів свого продукту. Другий спосіб – погіршення якості скріншотів продукту конкурентів.
Розглянемо кожну з цих методик докладніше.
Поліпшення якості своїх скріншотів
Після того, як оптимізацію проведено, рендерується картинка - така, якою вона має бути. Потім у програмі Adobe Photoshop на неї накладаються різні фільтри, щоб показати, скажімо,трилінійну фільтрацію, дизеринг і таке інше. Тут також при необхідності накладається меню гравця, яке показує кількість його життів, патронів і все, що потрібно в таких випадках. Треба сказати, що ця стадія є дуже важливою та потребує особливого відношення. Адже одна справа, що у вашій грі машина на трьох колесах (адже це всього лише гра), а інша справа - якщо у вас погано реалізована трилінійна фільтрація. Так що ті художники, які доводять скріншот до розуму повинні мати знання в 3D технологіях.
Спосіб другий.

Ви ніколи не помічали, скріншоти на які ігри воліють викладати виробники чипів? Це Quake/Quake 2/Quake 3 та Unreal. Чому? Та тому, що моделі та сцени з цих ігор легко імпортуються у 3D Studio MAX. В інтернеті легко знайти плагіни, програмки та різні утилітки, які переводять моделі та повністю рівні з текстурами в потрібний вам формат. А далі все йде так, як розглянуто вище.
Зовсім інша річ, якщо треба швидко зробити скріншот із гри, яку довго чи важко розкривати, і для якої немає таких плагінів. Що тоді робити?
Нижче наведено скріншот із гри Quake 3 Arena, зроблений у софтварному режимі.

Ось це і є основні способи створення скріншотів підвищеної якості. Після того, як вони були створені, представники компаній заявляють, що саме в цьому місці було 60 fps, що це їхній чіп так красиво все промальовує і далі буде ще краще. А дурні вебмайстри передруковують скріншоти на свої сторінки, стаючи рознощиками цієї зарази.
Погіршення якості чужих скріншотів
Коли треба опустити в бруд своїх конкурентів, коли потрібно показати саме наскільки новий чіп буде якіснішим за інших, коли потрібно змусити людей повірити в те,що їхнє залізо не коштує і гроша виїденого, в хід йде методика погіршення якості.
Спосіб перший
Спосіб другий
Для цього краще взяти ту гру, яка ще не вийшла. Донедавна такою грою була Quake 3 Arena. Саме тут, коли бета-версії запускаються не на всіх комп'ютерах, коли у кожного свої результати найкраще підійде цей спосіб. Цей спосіб аналогічний другому способу покращення якості. З тією лише різницею, що все робиться навпаки. Для початку знадобиться той самий софтверний рендерер OpenGL або Direct3D. Чому краще погіршувати ідеальне зображення, ніж реальне? Тут багато причин, зрозуміти які можна лише попрацювавши із Photoshop. Наприклад, легше створити знову видимість фільтрації, ніж змінювати вже готову. Зняття скріншота проводиться аналогічно, як і при покращенні якості. Ідеальну картинку завантажуємо у Photoshop та починаємо ділити на рівні. Тут головне – намітити, де і що погіршувати.
Першу і другу точку можна з легкістю вразити наступними фільтрами. Дуже потужні, дають хороший результат.Pixelate-Fragmentдобре використовується в парі з фільтрами Blur. Придатний для імітації фільтрації.
Третя точка – дизеринг. Тут можна йти різними шляхами. Перший - готову картинку перевести не в 16-бітний колір, а в 8-бітовий, або трохи вище. Для цього знадобиться спеціальне програмне забезпечення. Але можна змінювати не всю картинку, лише особливі її фрагменти. Такими фрагментами є дим, туман, світло прожекторів та ліхтарів, а також плавні градієнти кольору.
Для ураження третьої точки виділяються промені прожекторів, туман, дим. Виділене копіюєтьсяв окремий файл, потім цей файл знижує кількість кольорів. Image-> Mode-Indexed Color. Тут вибирається необхідна кількість кольорів, потім це зображення конвертується назад в RGB (Image->Mode-&RGB Color) і ставиться точно на місце у вихідному файлі. Можна також застосувати деякі фільтри.

Для четвертої точки краще створити в 3DS MAX на білому тлі якийсь незграбний об'єкт (типу зірки, або Hedra), накласти на нього wireframe текстуру і відрендерити. Потім знову відрендерити, але в іншому положенні і забарвленому в чорний колір. Остальне - справа техніки.
Тут, швидше за все, доведеться кожну текстуру виділяти через окремий рівень і накладати різні ефекти. до того самого результату можна прийти різними шляхами, отже тут кожен вільний вибирати, як це делать.
Тут також можливі варіанти. Основні - змінювати дозволи при низькій якості ресемплінгу, або використовувати фільтрsharpen. Останній спосіб ефективний на Wireframed об'єктах.
Сьома точка – проблеми зі шрифтами. Багато карток мають проблеми при виведенні написів у деяких іграх. Зниклі й букви, що глючають, - видовище не з приємних.
Для цього добре використовувати інструмент Rubber Stamp - щоб на місці зниклих літер зафарбувати картинку. Тут знову ж таки кожен працює по-своєму.
Ну от начебто й розібралися, як погіршити зображення.
Внизу наведений скріншот із Quake 3 Arena, зроблений другим способом. Ліва половина була змінена мною, права - залишена в первісномувигляді.

Квадратами виділено місця, де явно видно зміни.
Як видно, без особливих змін якість погіршена досить сильно. Я не дуже намагався погіршити якість, я просто хотів показати, що це можливо.
Імітація спецефектів
Насамкінець хочу сказати, що також просто можна імітувати різні спецефекти, як лайтнінг-ефект, змащений рух, відображення, фокусування.
Згадаймо про технологію T-Buffer від 3dfx. Там була дуже цікава картинка із зображенням ефекту motion blur – розмазування об'єкта під час руху. Ось вона.

А ось це - картинка того самого ефекту, але тільки з реальної гри - Quake 3 Arena.

Видно різниця? У грі motion blur нагадує "хвіст" від курсору мишки в Windows - лише повторення прозорих спрайтів. І назвати це motion blur якось язик не повертається. Відразу постає питання: де підробка? Навіть якщо і та картинка та інша - оригінал, то в першому випадку, швидше за все, картинка статична (без руху) а в другому вже справжня гра.
А ось як я уявляю собі motion blur у Quake 3 Arena


Обидві картинки – підробки – зроблені в Adobe Photoshop. Але зліва Motion Blur саме такий, яким має бути, а праворуч – такий, яким представляє його нам 3dfx.
Ну і якщо ми заговорили про T-Buffer, то ця картинка показує ефект Focal Blur. Вся сцена, що знаходиться за телепортером змащена, сам телепортер у фокусі. Для чого цей ефект потрібен – розмова окрема, а ось підробити її можна.

Зверніть увагу на fps у правому верхньому кутку – підробка.
На сьогоднішній день підробити скріншоти не складно. І це роблять. Причому роблять не так виробники заліза,скільки виробники софту Але навіть справжня картинка не дає уявлення ні про швидкість, ні про лаг у грі. Скріншотами можна милуватися, вішати їх на шпалери в Windows, роздруковувати та класти під скло, роздавати знайомим, колекціонувати, але вірити їм не можна. Особливо це стосується нових, що ще не вийшли продуктів.
Яким скріншотам можна вірити?
Що стосується якості зображення, то достовірними можна вважати скріншоти, зроблені (а не переписані) незалежними оглядачами та тестерами заліза. При цьому потрібно звернути увагу на параметри драйверів при знятті скріншота.