Дороги до Cities Skylines
Дублікати не знайдено
Precision Engeneeringза можливість будувати дороги під потрібним тобі кутом (привітайте шестикутні кільцеві розв'язки!).
Traffic managerтаTraffic++за можливість керувати напрямом руху на кожній смузі та прибирати непотрібні в деяких місцях світлофори, а також створювати виділені смуги для громадського транспорту та великовантажів.
На жаль, при можливості ставити моди з майстерні стиму зникає можливість отримання очівок (((
О! Величезне спасибі!
Доброї доби, чувак. Ризикну попросити тебе допомоги, бо де ще дивитися вже просто не знаю. Суть коротко: волію будувати житлові квартали восьмикутниками (проблема пробок вирішується практично повністю і взагалі не турбує). Як факт, через ебучу дуже незручну, але дуже потрібну прив'язку до кутів пристойка кожного нового кварталу перетворюється на моторошну півгодинну порнографію. Питання, чи не знаходив/ не знаєш ти мода, яка дозволяє копіювати конкретний шматок дороги? Наперед дякую. Хоч би хто ти був.
Мод називається "Move it". Сподіваюся, я не спізнився)))
У реальному житті є багато перехресть без світлофорів. Просто у грі чи не кожне перехрестя з ними.
Бувають ситуації (особливо в промзонах), коли мені потрібне Т-подібне перехрестя без світлофора (виїзд на головну дорогу дозволено лише в одному напрямку руху, або там і так мало машин, що світлофор не є актуальним). Вирішується завдяки модам просто: забирається світлофор, виставляються розумно знаки пріоритету та вуалю!
Там і без цього вистачає ДТП (наїзди на пішоходів там не рідкісні).
А так, давайте розберемо, що Ви розумієте під читерством у забиранні світлофорів? Чимце так негативно?
Невже Ви вважаєте, що світлофори забираються бездумно? Не знаю, хто як, але я їх прибираю тільки там, де в них немає потреби, регулюю знаки пріоритету (головна - другорядна дорога). У мене не жодних "квазі-ДТП" у цих місцях тільки тому, що:
1. або тут машин дуже мало (насправді такі місця завжди без світлофорів),
2. або при виїзді на головну/другорядну дорогу машина знає, що виїжджає на смугу, призначену лише виїзду цю дорогу.
Ці моди дозволяють зробити керування рухом у грі більш реалістичним.
Звичайно, якщо скрізь прибирати світлофори, то вийде АТ за достатнього населення. Але, повторю, ще раз: світлофори забираються тільки там, де є така нагода і немає ДТП.
Після прибирання свеофорів жодна машина не постраждала. Вони мирно і слухняно поступаються дорогою ^^
там і так тупі фури вирішили всім натовпом поїхати по одній смузі з 6 - біда
Ні, ДТП не буває. Якщо з дорогами накосячиш і так колапс буде)
Такий колапс буде, що краще ДТП
Гарна гра але остання Сімсіті більш захоплююча та осмислена, там все взаємопов'язане.
У Скайлайнс достатньо всі свої дороги будувати широкосмуговими та все – буде тобі щастя. Втім, взагалі незрозуміло, що там, що тут, навіщо маленькі будиночки. Вони лише місце займають. Якщо в Сімсіті гравці змушені нарощувати кожне покоління городян (страту\клас) то в скайлайнс для досягнення певного розблокування, на дрібні будинки та субурби можна забити назавжди, а досягається це дуже швидко.
ой як ти помилишся, щільність заселення занадто висока і якщо ти ігноруватимеш розв'язки твоє місто стане вже при 20.000 жителях, хоч тричі ти зроби широкідороги. Я вже мовчу про те, як важко мені було робити новий мікрорайон при 100.000, там і громадський транспорт відразу потрібен, інакше станемо в період забудови і так і залишиться.
28к жителів, не однієї пробки та 66к жителів і не однієї пробки, після 100к скринів не робив.

Імхо до 80 тисяч все ж таки проблем особливих немає з жителями якщо хоч набагато дотримуватися правил, проблеми більше з промисловістю.
симсіті все ж таки гра вищого рівня, хоча і вийшла убогою. скайлайн гра від команди-початківця та ще й на юніті (що диктує дуже багато обмежень). Дайте грі хоча б дожити до віку симсіті2, перш ніж вимагати функціонал симсіті4
І які ж обмеження накладає юніті? xD
графіка, посередня симуляція (хоча за фактом відсутня), керований код
Графіка.. кхм. Ви бачили The Blacksmith (https://www.youtube.com/watch?v=pXWAsayTFTo)? Тож це залежить від мотивації зробити хорошу графіку.
Що за симуляцію ви маєте на увазі? Якщо ви про симуляцію життя міста, то це суто завдання програмістів, а не двигуна.
Керований код? КХМ. Якщо я правильно зрозумів, то наприклад з ++ цілком можна використовувати для пк ігор.
ви напевно повинні зрозуміти різницю між сценами презенташки та необхідності в реальному часі ворушити добрий мільйон полігонів машинок, пішоходів, будівель, дерев, води та ін.
Симуляція це дуже ресурсомістка задача (і по пам'яті і процесору) яка в юніті погано лізе від слова взагалі - відсуду купа припущень коли автомобіль наприклад при появі закладає в себе весь маршрут і плює на реальну дорожню ситуацію (на адаптивну поведінку кожної машинки на карті тупо немає ресурсів), а керований код краще погуглить.
Рано чи пізно програмістивикрутитися просто вийшовши за межі юніті (і відмовившись від нього). як, наприклад, плагіни до гри.
Ця сцена "презенташки" таки рендериться в реальному часі.
Ще раз. Симуляція у грі завдання програмістів цієї гри, а не движка. Саме творці гри і дбають про алгоритми. Поясніть мені чим поганий алгоритм "влізе" в анріал краще, ніж у юніті? І звідки крайненжин візьме ресурси на адаптивну поведінку? З повітря чи з допомогою магії?
P.S. Мені здається ви просто не знаєте на цій тематиці.
та хай хоч в ірреальному часі, це вилизана сцена з мінімальними накладними витратами, оптимізованими по найменшому текстурами і заздалегідь відомими сценами.
Будь-який програміст обмежений рамками двигуна, що сенс симулювати атомарні процеси якщо відобразити їх ми не в змозі? І тим паче передати т.к. шаблони поведінки вона взагалі не вписується. Або вам здається нормальним використовувати движок з графічною моделлю, фізичною, моделями взаємодії або поведінки і потім все це писати з нуля - мовляв, програмісти погані їм зайнятися то більше нічим.
Ви так і не погуглили керований код і в чому його відмінність від некерованого, до купи можете погуглити особливості багатопоточності юніті
Покажіть мені те, що може відрендерити анріал і не може юніті.
А плагіни/асети із симуляції міста. кхм. Я не бачив подібного у продажу, а тим більше у вільному доступі для будь-якого двигуна. До речі ассет стор для юніті розвинений набагато більше.
Я знаю, в чому відмінність некерованого від керованого. Відмінність у роботі з пам'яттю. І ще раз. У юніті МОЖНА ВИКОРИСТОВУВАТИ НЕКЕРУВАЛЬНИЙ С++.
Рендер сцени - буквально посередня справа з того, що потрібно нормальному симулятору міста.
Не тільки в пам'яті та прибиральнику сміття справа, а й у пісочниці безпеки, яка сама по собі ті ще милиці.
Можна, тільки як і решта типу багатопоточності - з відповідними милицями і обмеженнями.
Ем, і які кастилі в багатопоточності? Чи турбує вас, що не можна використовувати api unity не в її потоці? Ну ви можете розглядати юніті ТРЕД, як стандартний UI ТРЕД.
"Рендер сцени - буквально сама посередня справа з того, що потрібно нормальному симулятору міста."
Ось і я теж. І жоден двигун не дасть вам цей самий симулятор. Вся гра і є симулятор. І його пишуть програмісти, які роблять гру.
Будь-якої симуляції потрібна взаємодія з об'єктами, а це (об'єкти симуляції) як це не дивно - об'єкти юніті (вони ж і малюються, і взаємодіють). Складно симулювати поведінку об'єктів на льоту не маючи до них доступу, вірніше, звичайно, маючи, але через такі граблі, що простіше симулювати щось абстрактне. І саме звідси головне лихо гри - тупша шаблонність і прямолінійність.
Вам здається, що симулятор це щось таке абстрактне і відірване від ігрової реальності?
А рендер ви навели як приклад "офігенності юніті" як ігрового двигуна. звичайний рендер статичної сцени для презентації.
Так, подивіться ролик. Сцена аж ніяк не статична. Я дав вам посилання на ролик, щоб навести аргумент на користь того, що за графіком юніті не поступається анріалу.
на парі 9800 можливо і поступається.
Ви не поділяєте шари. У серйозних іграх, як і більшості інших серйозних програмах використовується багаторівнева архітектура. Якщо сказати спрощено, є UI шар (Візуальний шар), логічний шар та інфраструктурний шар. Unity3d(а також його GameObject)це все UI шар. А логічний шар (абстрактне та відірване) це і є гра, і він візуалізується за допомогою UI шару (Unity3d).
І це не "обмеження" юніті, в інших двигунах все теж саме.
я не говорю про графічні об'єкти юніті, я про об'єкти симуляції. саме багаторівневість якраз і призводить до того, що ми бачимо - заданий шаблон поведінки який мабуть скримпти юніті тупо виконують.
угу, і на іншому движку було б все те саме. І ми повернулися тут до початку, де я сказав, що симуляція це заслуга не движка, а програмістів, що роблять гру.
зовсім не факт. Будь-який движок накладає свої обмеження, які програміста обійти або складно, або неможливо залишаючись в рамках движка.
Це як Дальнобійники3 хтось вирішив писати на яві, там хоч попою їж землю нормальна гра не виходила.
КХМ. Я думаю що в будь-якому симуляторі міста (а також фізики і т.п.) не використовуються об'єкти движка. Об'єкти двигуна потрібні лише для рендерингу. А в симуляторі, наприклад, у симуляторі фізики є свої об'єкти, а зв'язок між ними забезпечує окремий компонент (у юніті rigibody, в анріалі це PhysicsHandleComponent, якщо я не плутаю)
але місто без них виглядає нереалістичним)
ой як ти помилишся, щільність заселення занадто висока і якщо ти ігноруватимеш розв'язки твоє місто стане вже за 20.000 жителів, хоч тричі ти зроби широкі дороги. Я вже мовчу про те, як важко мені було робити новий мікрорайон при 100.000, там і громадський транспорт відразу потрібен, інакше станемо в період забудови і так і залишиться.
28к жителів, не однієї пробки та 66к жителів і не однієї пробки, після 100к скринів не робив.


Я не говорю що розв'язки не потрібні, я говорю що якщо використовуватиширокосмугові дороги, тунелі та мости (ну поверху які) то одного разу дрібні дороги стають просто не потрібні. Субурби стають зайвими, лише місце посідають.
Взагалі погляд гри на економіку по-дитячому наївний. Попит вистрілює миттєво, ніби Німеччина, де відбувається гра, переживає небувалий економічний бум. Ти барсько виділяєш зони і бізнес аки гриби після дощу вистрілює вже через пару днів, а потім росте і росте і ніколи не згортається.
У Сімсіті економічна система складніша, підприємства періодично лопаються і ростуть повільніше, але все одно в реальному житті все не так.
Думаю ідеальний симулятор містобудівника повинні писати не стільки з транспортної науки, скільки з науки економічного планування. Окремо елементи соціології-економіки-транспорту є в кожній з ігор Сімсіті, Сітіз ХL та Скайлайнз, але жодна крім хіба що Сімсіті 4 Година пік – не дружить з реальністю.
Дрібні дороги ще як потрібні, 4 смуги + Т образне перехрестя 100% світлофор, 2 смуги + Т образне перехрестя світлофора не буде, це без модифікацій (якщо тільки не односторонній рух). Саме тому я використовую кільцеві розв'язки для чотирьох смуг. Я почав з розв'язок саме тому, що для досягнення найбільш ефективного транспортного потоку треба враховувати щільність забудови, робочі зони та використовувати потенціал двох смугових та чотирьох смугових доріг. Якщо все тупо будувати з чотирьох смуг у тебе буде пробка в 4 смуги, якщо ми будемо використовувати переважно однобічний рух, ми позбавимося скрізь суть світлофорів, але отримаємо одну гігантську пробку.
Все це я розповідаю з особистого досвіду, я перепробував безліч різних варіантів, у тому числі забити на дві смуги та використовувати тількичотири, нічого гіршого в мене не було, місто колапсувало майже одразу після старту.
Економічна складова в скайлан куди гірше, ніж сисіте 4 (5 теж саме що і скайлан, якщо не гірше), ми почали з того, що обговорювали необхідність двох смугових доріг і зон з низькою щільністю заселення.