Гайд по будинках Імперської Гвардії - Імперська Гвардія
Імперська Гвардія – це сталевий кулак, опора Імперіуму. До неї входять звичайні чоловіки та жінки, які, на відміну від космодесантників, борються без будь-яких генетичних модифікацій. Проте вони сміливо протистоять чужинцям, монстрам варпа, зрадницьким легіонам Хаосу і взагалі всім, кого Імперське Командування вважатиме потенційною загрозою для спокійного життя Імперіума.
Будівлі Імперської Гвардії несуть самі функції, як і в інших рас; Піхотний штаб служить бараком, Механізований центр постачає на полі бою техніку, а генератори виробляють енергію. Однак є у Імперської Гвардії невеликий нюанс – у разі атаки бази противником імперські гвардійці, на відміну від інших, можуть вести вогонь, перебуваючи усередині споруд. Їхні будівлі також обладнані підземною системою тунелів, яка дозволяє без будь-якої загрози моментально доставляти воїнів у будь-яку частину карти. Гвардія також застосовує будівлі для підтримки та поповнення військ, виявлення замаскованих юнітів ворога та збільшення розміру армії. У цьому посібнику ми й розглянемо основні принципи застосування будівель Імперської Гвардії.

Оборона за допомогою будівель
Насправді, основи Імперської гвардії (ІГ) і орків дуже схожі за своїми функціями. Головна деталь, що об'єднує їх - це те, що війська можуть ховатися в будинках і відстрілюватися з них, що дуже корисно під час оборони. Однак у будівель ІГ значно більша потенційна вогнева міць завдяки тому, що вже на першому тирі можна використовувати лазгани, плазмагани та важкі болтери. На жаль, автоматично відкривати вогонь, побачивши все, що рухається, будівлі не зможуть. Тільки за наявності солдатів, що засіли всередині.
Комісари, священики, псайкери та асасини не можутьстріляти з будівель. Гвардійці, взвод командування, важкоозброєні взводи, техножерці та касркини займають по слоту і можуть вести вогонь. Огрини також можуть відстрілюватися, перебуваючи в будинках, але у зв'язку з їх величезними розмірами вони займають відразу два слоти.


А тепер давайте поглянемо на шкоду в секунду (DPS), яку можуть завдати ваші війська, перебуваючи в будинках. Скористайтеся статистикою зі сторінкиRelic Wiki.
- Infantry Low - 30.6
- Infantry Medium - 28.1
- Infantry High - 25.5
- Infantry Heavy Medium - 23.0
- Infantry Heavy High - 20.4
- Commander - 7.9
- Vehicle Low - 12.8
- Vehicle Medium - 7.9
- Vehicle High - 7.9
- Air - 12.8
- Daemon Medium - 23.0
- Daemon High - 7.2
Для порівняння - лазган, яким озброєний звичайний гвардієць поза будівлею, завдає шкоди 5.5 практично всій піхоті. Різниця, як кажуть, є. Тому на першому тирі, до того як ви отримаєте потужнішу зброю або священиків і комісарів, при атаці на вашу базу конче необхідно ховати гвардійців усередину будівель.
Виглядає смішно, чи не так? Найбільш спостережливі читачі напевно помітили, що плазмагани, які значно перевершують лазгани, якими озброєна піхота, у разі стрілянини з будинків поступаються їм. І це можна використати як перевагу. Якщо вашу базу в перші хвилини гри атакували, наприклад, раптори Хаосу в пошуку гвардійців, що тільки з'явилися, або просто для декапа, набагато ефективніше буде відправити по одному техножерцю в пару будівель щоб вони відстрілювалися з лазганів, ніж якщо б ці пари техножерців сиділи в одній будівлі і використовували б лазган та плазму. Це може дати вирішальну перевагу.
Використатизамість лазгану та плазми по два лазгани ще корисно і тим, що більшість гравців побачивши плазму на першому тирі поспішили б просто прибрати свої війська, які потрапили під обстріл. А побачивши, що війська під обстрілом із лазганів, противник може просто прийняти це за вашу слабкість. Адже більшість вже звикла до того, що лазгани значно слабкіші за плазму. Але ми знаємо, що це завжди так. А тепер звернемо увагу на параметри важких болтерів.
Вже краще, але є речі, які треба обдумати. Припустимо, у вас є польовий та піхотний штаби та контрольний пост. Також у вашому розпорядженні є пара техножерців, які будують генератор і взвод гвардійців, що захоплюють точки. Веспіди Тау зненацька приземляються прямо в центрі вашої бази. Веспідів можна віднести до середньої важкої піхоти як і рапторів, які також можуть зробити цей трюк. Що ви робитимете далі? Відправте обох техножерців та гвардійців до польового штабу і відповідно озброїте їх лазганом, плазмою та важким болтером? Або відправте їх у три будівлі, озброївши таким чином по лазгану? Давайте розберемося.
У першому випадку загальна шкода, яка буде нанесена веспідам, дорівнює 23 (лазган) + 14.2 (плазма) + 26.9 (важкий болтер) = 64.1 DPS.
У другому випадку вийде 23 (лазган) x 3 = 69 DPS. Звідси висновок - навіть використовуючи важкі болтери, ви не зможете компенсувати слабкий DPS, який завдає плазма, і загальна шкода буде менше на 13% ніж у випадку з трьома лазганами. Якщо ще до цього додати те, що куди довше знищуватиме три будівлі, які одночасно ведуть вогонь, ніж одна така, то відповідь стає очевидною. Єдиний випадок, коли корисніше зайняти три слоти в одному будинку, ніж по одному слоту в трьох - це коли не у всіх будов радіус огляду дістає домісце розташування противника. Або якщо ви вважаєте, що налякати ворога плазмою важливіше, ніж просто вбити його.

Тунелі, сканери та збільшення армії
У польовому штабі дуже корисне дослідження – це сканер далекого радіусу дії. Щоб скористатися ним, вам потрібний тактичний штаб. Після кожного застосування сканера вам доведеться почекати 60 секунд, перш ніж ви зможете скористатися ним заново. Сканер можна направити абсолютно в будь-яке місце на карті, і ця зона буде видно протягом 30 секунд. Це просто незамінна річ для наведення артилерійського удару, виявлення слабких місць в обороні супротивника або щоб ваш союзник міг висадити десант прямо на базу противнику. Сканер також виявляє замаскованих юнітів супротивника. Так що якщо ваші псайкери раптом так і залишилися лежати на полі бою з кулею в голові, вам це стане в пригоді.
Піхотний штаб, штаб механізованих військ та марсіанський центр збільшують розмір вашої армії. Кожен піхотний штаб додають до кількості доступних взводів піхоти +6 слотів, тоді як штаб механізованих військ та марсіанський центр додають вам +6 доступних слотів техніки. Якщо вам треба більше танків, але у вас дуже повільно розвивається економіка, то ви можете замість ще одного штабу механізованих військ збудувати марсіанський центр, навіть якщо вам не потрібен Бейнблейд. Марсіанський центр також збільшує кількість доступних слотів для техніки на 6, але при цьому на 75 одиниць енергії менше.
Як уже було сказано раніше, ваші війська можуть окопатися в польовому та піхотному штабі, у штабі механізованих військ та у контрольному посту. Але солдати можуть також переміщатися між цими будинками, використовуючи систему підземнихтунелів. Переміщення займе 5 секунд незалежно від дистанції, розміру або типу загону. Одна річ, яку треба обов'язково відзначити – при переміщенні взвод з'являється у точці призначення моментально, незважаючи на 5-секундну затримку. Тому якщо ви відправите загін з польового штабу в контрольний пост, який знаходиться під обстрілом, то цей пост негайно почне стрілянину по ворогові з лазганів. Під кінець треба додати, що якщо піст вже майже зруйнований, то вам треба встигнути перемістити війська, що знаходяться там, назад до штабу. І навіть якщо під час їхнього переміщення будівлю зруйнують, то солдати все одно опиняться у штабі. Однак не варто зволікати - якщо ви чекатимете поки у контрольного поста залишиться 20 хп перш ніж перемістити війська з нього, то вони можуть просто не встигнути отримати вашу команду через невелику затримку в мультиплеєрі, і гвардійці в результаті виявляться прямо під прицілом ворожих знарядь .