Hard Reset

Hard Reset
Hard

Розробники в першому ж інтерв'ю, яке ми взяли у них ще влітку, пояснили, що жанрових одкровень краще не чекати, тому що роблять вони все ж таки не Bulletstorm, а скоріше Painkiller. Тому головне питання, яке нас хвилювало, — наскільки цікаво стрілятиме по залізяках, що зарвалися.

Сюжет в подібних іграх не те щоб дуже важливий: увага гравця зосереджена на сутичках. Розробники іноді навіть проводять експеримент на адиктивність: якщо бета-тестер починає замислюватися, заради чого переміщається з точки А в точку Б, отже, бойовку треба переробляти.

reset

Але всі ці перипетії з нанітами, зліпками свідомості, імплантами та іншим кіберпанком відсунуті на другий план і даються взнаки лише зрідка. В решту часу Флетчер зайнятий справами куди насущнішими — наприклад, як вижити в сутичці з двома десятками розлючених бензопил на курячих ніжках. Або, скажімо, якнайшвидше застрибнути на сміттєвий бак, щоб збожеволене сталеве яйце на рвонуло прямо під ногами.

Сталева чебуречна

Місцевий кібернетичний віварій не залишає часу на думи про вічне. Спочатку роботи атакують невеликими зграйками, але вже через пару рівнів їхній потік починає нагадувати міграцію лемінгів. Якщо з чергового коридору на вас не вистрибує штук двадцять-тридцять гібридів газонокосарки, мікрохвильової печі та міксера, варто перезавантажити гру – можливо, не спрацював тригер.

Hard

Через ідеально лінійні рівні доводиться буквально продиратися під гуркіт кулемета, вибухи ракет, завивання плазми та громові розряди електрошокера. Кров і плоть будь-якого м'ясного шутера – стрілянина та управління – зроблені у Hard Reset чудово. Якщо ви палите з дробовика, то буквально відчуваєте віддачу. Якщо сідаєте завтомата, відчуваєте, як кожна черга робить пролом у лавах супротивника.

Розробники непогано вивчили ерогенні зони середнього гравця. Перед кожною атакою нам включають тривожну музику, що легко запам'ятовується: начебто б нікого навколо немає, але всього пара знайомих акордів, і надниркові залози вже справно вкачують в кров адреналін, а пальці гарячково перемикаються на гармату потужніше. Проходить пара-трійка секунд, натовп монстрів вивалює з-за кута, і починається чергова запекла сутичка. Зброя гуркотить, роботи верещать, броня розсипається в пилюку — всі щасливі.

Я і монстр, я і бик

Вже за півгодини геймплею позначаються основні проблеми. Головна з них — безладне, байдуже ставлення до дизайну рівнів. Згадайте будь-яку сутичку з Bulletstorm, Painkiller абоSerious Sam: кожен бій, незважаючи на швидкоплинність, нагадував маленьку тактичну операцію. Ось на вас вискочив натовп дико кричучих супротивників. Ось ви відступили за кам'яний мур у коридор. Ось натовп зав'язнув у вузькій арці і був розстріляний пострілами впритул. Ось ви ховаєтеся за так вдало розташовані прямо по центру приміщення ящики, застрибуєте на якісь штабелі дощок та б'єте ворога з верхотури.

reset

Дизайн кожного рівня, кожної арени настільки продуманий, що на нього просто не звертали уваги. Простір змодельований так, щоб було максимально зручно наступати та оборонятися, знаходити укриття для перезарядки та ховатися від снайперів супротивника.

У Hard Reset все інакше. Дизайн тут щоразу вставляє гравцю палиці в колеса. На вас можуть спустити цілий виводок тварин і не дати простору для маневру. Якщо вам протистоїть якесь кібернетичне шелупонь на кшталт бензопил на ніжках, з цим ще можна миритися. Але колина героя накидається кілька важкоатлетів - ситуація стає критичною. Ви намагаєтеся відскочити, зайти з тилу, зробити ще якийсь маневр, але постійно натикаєтеся на ящики, плутаєтеся у вузьких проходах і навіть вище забратися не завжди можете, хоча, здавалося б, все до цього сприяє.

Почуття в цей момент виникають приблизно такі ж, як у тореадора, що вийшов на бій і несподівано виявив, що майданчик, на якому доведеться танцювати з биком, — лише два на два метри. Діти нема куди, половина «рингу» зайнята розлюченою тушею.

reset

Найцікавіше, що під час боїв з босами ситуація змінюється на діаметрально протилежну. Дизайнери Hard Reset чомусь вважають, що найкращий спосіб впоратися з гігантським монстром — це довго бігати навколо нього абсолютно рівним полем і стріляти, стріляти, стріляти. Все це подвійно дивно, якщо згадати, що в Painkiller майже всі боси вбивалися по-різному, до кожного треба було підібрати свій ключик, витративши на це багато часу.

Еволюція видів

І це друга серйозна проблема Hard Reset. Гра не робить жодних спроб, щоб хоч якось напружити мозок гравця. Розробники немов сприйняли назву «спинномозковий шутер» буквально. І геть-чисто забули про те, що люди отримують задоволення не тільки від своєчасного натискання на кнопку, а й від вирішення логічних завдань, нехай навіть не дуже складних.

Hard Reset

У лінійних шутерах логіка зазвичай будується на виборі зброї кожному за противника і певної манері поведінки з кожним ворогом. Завдання ігрового дизайнера - так зв'язати зброю та ворогів у свідомості гравця, щоб у нього виробився рефлекс на кожного супротивника. А як відомо з курсу фізіології — своєчасне та правильне спрацюванняРефлекс змушує мозок виробляти ендорфіни, гормони щастя.

reset

Розробники явно припускали, що гравці носитимуться із системою прокачування як із писаною торбою. Ретельно вибирати, який апгрейд зробити, на що наступного разу витратити дорогоцінні наніти. Але ось невдача. Серйозної різниці між гарматами немає. Ворогам практично байдуже, з чим ви прийшли на побачення — зі скорострільним кулеметом, ракетницею чи плазмаганом. Вони у будь-якому разі будуть щасливі і дружно помруть після кількох пострілів. Єдиний привід прокачувати обидві гілки зброї — брак набоїв на високому рівні складності: неприємно витратити весь свинець, переключитися на плазму і виявити, що вона взагалі не годиться. На середньому рівні цілком достатньо прокачати один-два стволи і благополучно прожити з ними до самого кінця гри, витрачаючи дорогоцінні наніти лише на апгрейд захисту, медичної допомоги і боєкомплекту.

Труп режисера

Третя глобальна недоробка гри – відсутність грамотної режисури. У «м'ясному» шутері може не бути нормального сюжету, він може обійтися без підтексту, але в ньому повинні бути події, що запам'ятовуються, яскраві моменти, красиві і логічні переходи між сценами. А головне — шутер має дивувати гравця. Згадайте Bulletstorm. За якусь годину в ньому можна було покататися потягом, постріляти з вертольота, покерувати електронним тиранозавром і навіть зруйнувати гігантську греблю.

Hard Reset лише зрідка демонструє якусь величезну сталеву махину і обережно натякає, що в найближчому майбутньому нам належить з нею битися (до речі, битися доводиться лише двічі). В інший час на нас щоразу, з приводу і без приводу випускають низку сталевих бовванів і по-свійськи просять з нею розібратися.

Один зспособів перевірити, чи добре чи погано зрежисована гра, - подивитися кілька геймплейних роликів і спробувати визначити, в якій частині гри вони зняті. У Hard Reset впоратися із цим завданням вкрай складно. Антураж, планування рівнів, напруження битв і навіть монстри практично не змінюються. Кадри з початку гри, її середини та фіналу виглядають майже однаково.

Варто підрахувати помилки, допущені розробниками, і починає здаватися, що з Hard Reset не могло вийти нічого путнього. Коли вуличний фокусник кладе в рот іржаве лезо бритви, кілька намистин, алюмінієве колечко і рвану нитку, спочатку теж здається, що з цього нічого не вийде. А потім – вуаля! - З рота показується конструкція, в якій вгадуються контури зірки або навіть Ейфелевої вежі.

Hard Reset, при ущербності більшості складових елементів, теж примудряється скластися в непогану, загалом гру. І пояснити це дуже складно. Якщо ж піти від ірраціонального, то пояснення є. Існує теорія, згідно з якою погана гра перестає бути поганою, якщо більшість елементів у ній виконано на однаково неякісному рівні та є один важливий елемент, зроблений добре. В цьому випадку цей ключовий елемент фокусує на собі увагу, а неякісні просто не заважають грати. Теорія дивна, але Hard Reset якнайкраще в неї вписується: тут цікаво стріляти, а все інше, що називається, не відсвічує. Головне, сідаючи за гру, не забувати, що Hard Reset - це навіть близько не Painkiller і особливо не Bulletstorm.

ПЕРЕКЛАД.До локалізації претензій практично немає. Перекладено все – від голосу до неонових написів. Шрифти підібрані якісно, ​​стилістичних ляпів також мінімум. Вбиває тільки розмірений, абсолютно спокійний, добре поставленийголос, який звучить часто в критичних ситуаціях, в яких люди зазвичай надривно кричать, а не декламують. Але цим, на жаль, грішить і оригінал.