Інтерв’ю з Джамою Джурабаєвим як стати затребуваним художником та отримати замовлення з «вищої

Джама Джурабаєв працює з найкращими кіностудіями та ігровими компаніями світу. Він створював концепти для багатьох фільмів, серед яких: «Месники 2: Ера Альтрона», «Люди Ікс: Дні минулого» і «Вартові Галактики».

Нещодавно Джама провів майстер-клас для художників харківської студії Plarium, після якого дав невелике інтерв'ю про себе, творчий розвиток та роботу концепт художника у «вищій лізі».

джурабаєвим

Розкажи про себе. Як авіакосмічний інженер став художником? Що стало вирішальним фактором у виборі професії?

Літаки – моя дитяча хвороба. У мене був цілий загін, з яким я не розлучався навіть у ванній.

Хоча я дуже любив літаки, до аерокосмічного вступу не одразу – спочатку навчався на програміста. Мені абсолютно не сподобалася ця професія. Дуже точна наука, а мені хотілося чогось ближчого до дизайну. Хоча варто сказати, що авіакосмічний факультет багато в чому схожий на мій перший – багато математики та фізики. Тому я не був найкращим учнем у групі, зате був добрим художником.

Як і коли ти отримав замовлення, так би мовити, із «вищої ліги»? Що це було?

У 2011 році я зробив анімаційний проект Dreamscape для CG society та зайняв призове місце. Після цього я отримав листа від Microsoft Game Studios із запрошенням працювати над Halo4 концептером оточення. Це було просто вау, я відразу погодився, проте через проблеми з оформленням візи нічого не вийшло.

Серед професійних кіберспортсменів є переконання, що після 25 років приходити в індустрію марно – чемпіоном все одно не станеш. Чи подібні вікові обмеження для художників?

Кіберспорт –це насамперед реакція, яка набагато краща за молодість. А освоєння професії митця – трохи інше. Зайти можна, коли завгодно – стеля зараз вища, ніж раніше. Сучасні інструменти набагато простіші, вже не потрібно так довго вчитися, щоб освоїти один із них.

Коли тобі 20 і ти шибеник, ти можеш швидко підключитися до будь-якого процесу. Але що ти старший, то більше в тебе відповідальності – сім'я, діти. Важко у 40 сказати: я кидаю все та йду в концепт-арт. Незрозуміло, хто годуватиме дітей. Але можна досягти всього, якщо знаєш, що робиш, і продумав свої кроки наперед.

Розкажи про те, як ти вчився малювати. Які люди, сайти, книги допомогли у розвитку?

Що краще – полотно чи планшет? Артбук чи онлайн-підбірка концептів?

Планшет, звісно, ​​там ctrl+z є. А ось друге питання складніше – все залежить від проекту. Загалом у книгах багато речей, які ми упускаємо. Саме у книгах, а не в артбуках.

Є люди, які все життя витратили на вивчення якоїсь теми, і купуючи книги, ти переймаєш їхній багаторічний досвід. Можна залізти в інтернет і знайти фото Антарктиди, але вони не передадуть атмосферу так само докладно і щиро, як книга, написана дослідником. Тому я часто ходжу до бібліотеки або завантажую книги.

Щоб підтримувати та розвивати навички, потрібно постійно займатися. Як ти мотивуєш себе, наприклад, після робочого дня сідати за малюнок, а не за черговий серіал?

Я навіть забув слово «серіал». Але насправді є дуже багато цікавих речей, які я вивчаю кожен день. І, дякувати Богу, я ще не дійшов до тієї стадії, коли мене треба мотивувати робити щось. Хоча впевнений, що колись такий час настане.

У тебе вже великий досвід у CG. Як і де тишукаєш нові джерела для навчання?

Здебільшого читаю книги. З останнього:

  • Elon Musk: Tesla, SpaceX, і Quest for Fantastic Future, Ashlee Vance;
  • The Forever War, Joe Haldeman;
  • The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques, Joseph V. Mascelli.

В одному з інтерв'ю ти сказав, що митцю необхідно розуміти, чого треба вчитися, а що зайве. А як визначити, що варто вивчати, а від чого краще відмовитись?

Багато хто прокачується навмання, а потім скаржиться, що їх нікуди не беруть. Це тому, що вони не мають орієнтиру. Потрібно зрозуміти, куди ти хочеш іти, і я не маю на увазі спеціалізації.

Допустимо, ти хочеш працювати в геймдеві. Як орієнтир потрібно вибрати одну або кілька компаній, куди б ти хотів влаштуватися. Потім потрібно з'ясувати, який скіл прокачувати та які роботи зробити для портфоліо, щоб потрапити туди. Таким чином, ти планомірно вивчаєш тільки необхідне.

Як ти плануєш свій день? При високому навантаженні дуже важливим є грамотний тайм-менеджмент. Чи є у тебе своя система?

Маю дуже щільний графік і катастрофічно мало вільного часу. Одну з робіт я закінчував у літаку сюди, дещо робив вранці, перед тренінгом для ваших хлопців, і мені ще доведеться багато іншої роботи після того, як я звільнюся.

З тайм-менеджментом маю великі проблеми. Я сподіваюся це виправити, але поки що просвіту немає.

Який ігровий всесвіт подобається тобі найбільше? Чи переглядаєш ти концепти ігрових та кіновселенних?

Я щодня граю у StarCraft. Ця гра цікава тим, що змушує тебе думати, а не просто приносить задоволення. Люди грають у неї як у шахи. Потрібна дуже хороша реакція та вміння прийматистратегічно правильні рішення.

Грати для пошуку референсів у мене немає часу. Я взагалі вважаю, що завжди потрібно шукати першоджерела: наприклад не орієнтуватися на фільм, а зрозуміти, що стало референсами для цього фільму.

Ти відмовився від ZBrush на користь 3D-Coat через більшу ефективність та функціональність. А які ще інструменти ти віддаєш перевагу і чому?

Я відмовився від усіх рендер-систем, які займають багато часу та не показують фінальної картинки. Для мене це основний бар'єр. Найчастіше користуюся KeyShot – програмою, яка дозволяє бачити те, що ти робиш. Вона не real-time, але швидко показує прев'ю.

Раніше як? Ти робиш 3D модель, де у тебе все сіре, потім ти віддаєш її комусь, хто перетворює її на красиву картинку. Це тривало дуже багато часу. Важко працювати, коли не бачиш фінальний результат. Тому я не використовую програми без такої можливості. Вони класні, але не тому, що я роблю.

Загалом важко назвати якісь конкретні програми, бо завтра їх змінять нові. Для концепт-арту важливо вибирати real-timerendering. Програми, що показують швидкі прев'ю, є незамінними для художника.

Ти не лише художник, а й керівник. Як швидко поняття ефективності та ККД увійшли в твій процес створення артів?

Є дуже показовий експеримент: коли перед мавпою кладуть кілька бананів, вона завжди вибирає найближчий. Кажуть, ми всі походять від приматів, і ми також маємо цей інстинкт.

Не треба ускладнювати своє завдання. Кілька разів я чув аргумент «ну я люблю робити довго і наполегливо», але це точно не про мене. Мені потрібний швидкий результат. Чим менше часу витрачу на техніку, тим більше у мене залишиться на генерацію ідей. Для мене важливішекреативний процес, і саме на нього хочу витрачати більше часу.

Що в процесі малювання чи моделювання тобі довго не вдавалося?

У мене в дитинстві завжди була проблема із малюванням осіб. Ніколи вони в мене не виходили гарними. Я просто копіював їх, змальовував обличчя кумирів 90-х із плакатів – Сільвестра Сталлоне, Жан-Клода Ван Дамма. Не міг нічого вигадати самостійно.

Якось тато подивився на це і сказав: «Молодець, синку, ти чудова копіювальна машина». Я плакав 2 дні. Як так? А він каже: "Ти ж не вигадуєш нічого, ти змальовуєш". Через багато років, коли почав активно займатися концепт-артом, я зрозумів, що хотів би не просто змалювати, а реально створювати нове. Я почав копатися в анатомії, докладно все вивчати, і потихеньку з практикою все вдалося.

Як ти ставиш критику і як реагуєш на неї сам?

Дивлячись який контекст і до кого ставиться критика. Люди дуже різні – до кожного потрібний свій підхід, певна подача. У принципі, посада керівника вище оплачується, тому що ти не просто мусиш розбиратися у своїй справі, а й уміти спілкуватися з людьми, мотивувати їх.

А як щодо критики своїх робіт?

З якою з франшиз найбільше сподобалося працювати? Чи були значні відмінності у процесах? Цікаві історії?

Загалом я намагаюся в кожній роботі знайти щось цікаве. Адже буває і нудна, не дуже креативна робота, але все залежить від твоєї мотивації, і в твоїх руках зробити її кращою.

Якби ти міг повернутися в минуле, щоб поспілкуватися з кимось із великих художників, хто б це був?

Жодного разу не замислювався про це. Мій інженерний бекграунд мені багато в чому допомагає зараз, тому, напевно, мені близький Леонардо да Вінчі.Він був не просто художником, а й інженером. Хоча й зараз ходять якісь теорії, що він украв ідеї у когось, але… де ці люди? Так Вінчі мені дуже симпатичний.