Інтерв’ю зі сценаристом Аллодов Онлайн Андрієм Ліньовим - блоги геймерів, ігрові блоги,

ліньовим

Привіт. Дуже дякую, що погодилися відповісти на наші запитання. Для початку поставимо традиційне питання: хто Ви за освітою і як потрапили в геймдев?

Вітання! Закінченої вищої освіти я не маю — я розпочинав навчання за спеціальністю філолога (а якщо точніше, викладача української мови для іноземців). За життєвими обставинами навчання закінчити не вдалося — після переїзду до іншого міста на навчання не залишалося часу. Я вирішив свого часу, що диплом мені не стане в нагоді, і поки що жодного разу не пошкодував про таке рішення. Усьому необхідному та просто цікавому для себе я навчаюсь самостійно.

У геймдев я мітив ще зі шкільного віку, і вже тоді почав розробляти моди для ігор (як і багато хто, почав із Морровінда та Варіка-3), писати квести, розробляв персонажів для різних інді-проектів, щоб напрацювати портфоліо. Чесно сказати, я ніколи не припускав, що зможу влаштуватися саме за спеціальністю сценариста, бо в українському геймдеві вона зовсім не потрібна — можна сказати, всіх працевлаштованих сценаристів в Україні можна перерахувати на пальцях рук. Реалії геймдева такі, що потрібно мати ще й дизайнерські навички. Однак мені пощастило — я побачив вакансію в Allods Team, відправив резюме, пройшов кілька співбесід, виконав тестове завдання, і вже за кілька місяців розпаковував валізи у Воронежі.

Я вже відповідав на подібне запитання на форумі, цього разу спробую докладніше описати історію. Почнемо з того, що на своїй позиції я не писав сюжет. До обов'язків сценариста входить ще й написання практично решти тексту в грі - імена мобів і назви їх абілок, тултипи умінь, нові фішки в Лавці, евенти,інтерфейсні елементи, діалоги, туторіали, навіть текст на завантажувальному екрані - все пишеться сценаристом, або як мінімум ним перевіряється. Саме цим я й займався, і лише зрідка відволікався на сюжетну частину. Коли потрапляєш у середовище розробки ігор, твої погляди на геймдев починають неминуче змінюватися. Пам'ятаючи про ситуацію із незатребуваністю «чистих» сценаристів, я принагідно, користуючись доступними ресурсами, вникав у механіку гри та освоював левел-дизайн. Це, загалом, було частково необхідне і для написання тексту — наприклад, щоб вірно назвати і описати будь-яку білу/віху, варто заглибитися в її механіку. Це набагато простіше, ніж смикати з кожного приводу дизайнера і клянчити інформацію про тултіпи або візуал уміння.

Яскравий приклад — як ми переробляли класову систему в 7.0. Класи балансувалися, тестувалися та перероблялися чи не щодня, щось викидалося, щось додавалося — і так без упину. Зрозуміло, оновлювати інформацію в дизайні при кожній дрібній зміні було безглуздо - це тільки забирало у дизайнера зайвий час і збивало його фокус (з огляду на те, що він вже збивався прискіпливими розпитуваннями з мого боку).

Зрештою я вирішив, що у своїх рамках мені тісно, ​​і подався у дизайн/левел-дизайн. Можу тільки сказати велике спасибі своїй команді, що мені довірилася і дозволила довести, що я теж щось можу. Після того, як я розробив кілька островів, наша команда фактично розділилася на дві частини – одна залишилася на Аллодах, інша пішла на Піратів. Svyadar, який раніше займався прийняттям островів, отримав цілу гору нових обов'язків (ось точно людина і пароплав), а обов'язок стежити за островами передав мені. Тоді я зголосився і допомогти у розробці рейду. Тут уже бувсправжній челендж - мені віддали у розробку Сіріуса.

Ви, можливо, помітили, що найбільше багофікса в ББ було саме з нього. Послужить мені уроком, як без довгого стажу братися за нестандартні для можливостей Аллодов механіки І хоча кінцевий результат вийшов трохи не таким, як я замислювався, більшістю гравців рейдбос був прийнятий цілком прихильно. Тож я продовжив свою практику і підготував для ТТ одразу двох босів — Кітовраса та Скитальця. Кортить побачити, як з цією парочкою впораються гравці в хардмоді.

І тут на мене чекав сюрприз — Олексій Колесников після того, як закінчив роботу над сюжетом 8.0, повідомив, що залишає команду. Тому зараз я продовжую його справу (зима — дуже важка пора для рекрутингу в геймдеві, тим більше, що знайти з нізвідки нового сценариста для такого проекту практично нереально) і принагідно займаюся новими обов'язками. Враховуючи, що я встигаю відпочивати, можна сказати, все не так уже й погано

Чи могли б Ви розповісти, з чого починається робота над черговим сюжетом на сезон? Хто вирішує, що, наприклад, цей сезон буде про експедицію Істориків, а наступний про війну з Архітекторами? Чи існує якийсь план на майбутні роки про те, як розвиватиметься історія, чи вона вигадується спонтанно? Наскільки на це впливають думки самих гравців?

Хи, щоразу — ціла пригода. Починається це з того, що арт-директор і лід-дизайнер збираються разом біля столу сценариста і запитують, коли буде продумано сюжет. Дуже швидко це переростає у власне обговорення цього сюжету, перебір варіантів, пошук цікавих ідей. Хвилин через двадцять колеги, що осатаніли від їх переговорів, виганяють трійцю в переговорку, де обговорення триває в ще більш бурхливому ключі. Періодично тудизакликаються інші причетні люди.

Про що саме буде сюжет, вирішується насамперед, виходячи з подій попереднього сезону. Якщо попередній сезон являв собою закінчену історію (як Умойр або Дайн), починається пошук ідей та вивчення старих подій. Про що недоповіли? Про що хотілося б розповісти? Що хотілося б показати (наприклад, художники не хочуть, щоб після літньої райдужної локації йшла ще одна літня райдужна локація — і правильно роблять). І найголовніше – у що це виллється?

І звичайно, кожного сезону даються натяки на те, що буде наступного. Наприклад, про прибуття нових ворогів (архітекторів) нам натякав ще Нихаз, але сам концепт архітекторів створився лише в процесі створення Умойра. Потім потрібна була передісторія їх появи - так з'явився сюжет 6.0 (тут ми вирішили відійти від фракційних перипетій Ліги та Імперії і задати сюжет з нейтрального боку - від імені Істориків). Чому імперська наукова лабораторія? Тому що це дуже добрий контраст після затишного лапотного Умойра. Приблизно водночас було визначено загальний ключ сюжету 7.0 — ми знали, що поява Архітекторів має вилитися у повномасштабне вторгнення. Ближче до 7.0 ми поцікавилися, до чого приведе це вторгнення, і дали собі відповідь — до смерті Сарна. Відразу ж постало питання — а що буде після смерті Сарна? У світі з'явиться ще одна нова раса. Але що буде з цією расою далі? А буде. Незабаром самі побачите, що Спонтанність є в дрібних аспектах сюжету (наприклад, на що зробити референс — на Другу Світову чи Стародавню Грецію?), але загальне бачення завжди йде вперед на рік-півтора.

Думка гравців враховується, але рішення щодо сюжету дуже рідко їм продиктовані. На моїй пам'яті такого випадку не було. Проте можу сказати, що події 8.1-9.0викличуть особливий інтерес у тих, хто ще пам'ятає старих персонажів та сюжет багаторічної давності.

Наскільки нам відомо, зараз до спільного всесвіту з Аллодам входять як і Пірати, так і Скайфордж, об'єднаний з Аллодами деякими персонажами. Як взаємодіють між собою сценаристи цих ігор? Чи є якийсь координатор?

Ні, жодних координаторів немає. Команда СФ розробляла свій сюжет окремо від нас. Сценаристи СФ проконсультувалися з Олексієм з приводу Ніхаза та демонів як раси, але на цій взаємодії, наскільки я розумію, закінчилося. Що стосується «Піратів», і Олексій, і я трохи допомогли у розробці їхньої передісторії та лори, і вона безпосередньо пов'язана з АТ. Олексій Корнєв вигадав для них дуже кльову концепцію, і ми лише допомогли її зачесати, спираючись на деякі побажання хлопців із Москви. З огляду на специфіку жанру постійний сценарист «Піратам» не потрібен. Там лютий екшн

Кілька років тому вийшли кілька книг по всесвіту Аллодов. Як ви оцінюєте цей досвід? Чи варто чекати такі книги у майбутньому?

Хоча я й поважаю працю письменників, закладену в ці творіння, вносити їхні події в канон ми не стали (що там, місцями вони йому прямо суперечать). Особисто я б з цікавістю прочитав нові твори письменників у нашому світі. Хоча перші пташки і не уникли одвірків першопрохідців, наступні творіння можуть врахувати їхній досвід і описати події, яких ми в АТ торкнулися лише мигцем. Але на жаль, у найближчих планах нових книг про наш всесвіт немає.

Чи було шкода вбивати такого яскравого персонажа, як Сарн? Все-таки він був практично головним антагоністом усі ці довгі роки.

Поклавши руку на серце, скажу, що особисто я з полегшенням зітхнув, коли ми з ним розпрощалися. Бідолаха відмучився. Та й ми нарешті отрималиможливість припинити вибудовувати сюжет довкола нього. Замикати події щоразу все на одного й того самого персонажа дуже втомлює. Сарнаут величезний — стільки ще не написано! Тепер, коли світ втратив свого бога, у ньому відбуватиметься щось дуже цікаве.

Який з героїв Аллодов особисто Ваш найулюбленіший і чому?

Драконід-компаньйон з Острови Одкровення. Їжа ділити, самка ділити! І це зв'язування ніг в інвентарі. А так, мабуть, мені весь час подобався Штурм Скажених. Хороший сплав простодушності та лютості орка з офіціозом імперського військовослужбовця найвищого рангу.

І наостанок, дайте якусь професійну раду сценаристам-початківцям (або левелам-дизайнерам), які хочуть працювати в ігровій індустрії.

Мрійте, робіть, але пам'ятайте: у ММО-індустрії (що нині переживає не найкращі часи) «чисті» сценаристи практично не потрібні. Якщо все ж таки хочете таким стати — навчайте англійську на професійному рівні. Це дуже допоможе вам. Що стосується левел-дизайну, вам допоможуть знання побудови композиції, а також теорії кольору та законів висвітлення. Левел-дизайнери працюють на пару з художниками і мають бути з ними «на одній хвилі», щоб створювати гарні та гармонійні локації.

І, звичайно, важлива порада – грайте в ігри! І не просто грайте, але аналізуйте, що та як у них зроблено.