Kingdoms of Amalur Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Кульгава доля

З Kingdoms of Amalur: Reckoning все було ясно з самого початку. Все-таки безглуздо сумніватися в проекті, над яким працює Кен Ролстон – головний дизайнер Morrowind та Oblivion. Та й покази нової гри проходили з великим успіхом: перед приголомшеною публікою поставала жвава екшен-RPG, фундаментом для якої служила потужна рольова система, що увібрала, здається, все найкраще, що було в The Elder Scrolls, але при цьому чудово оптимізована. Додайте сюди традиційні обіцянки «епічного ігрового світу», «захоплюючої історії» та всього іншого, що прийнято обіцяти фанатам рольових ігор, і сумнівів не залишиться жодних – стовідсотковий хіт, де у вас тут кнопка замовлення?

Але зачекайте ще хвилин п'ять, сховайте поки що гроші і послухайте. Ми маємо вам дещо розповісти.

Недобрі феї

Світ, де розгортається дія гри, населений стандартними фентезійними расами: людьми, гномами, парою різновидів довговухих лісових мешканців і головне народом фей. Вони нагадують осучаснених шекспірівських ельфів та відрізняються від сусідів насамперед тим, що фактично безсмертні. Точніше, представника цього народу можна вбити, але через деякий час він повстане з мертвих — удвічі зліший за колишній.

reckoning

До певного часу ця особливість нікого не турбувала, але раптом серед фей почався розлад. В одному з їхніх шляхетних будинків завелася погана, правителі були скинуті, а на трон зійшов лиходій на ім'я Гедфлоу. Зібравши величезну армію поплічників і назвавши їх туату, новоявлений правитель оголосив війну всім смертним. Тобто, фактично, зібралося втілити в життя гасло, проголошене розгніваним скелетом з «Армії пітьми»: «Смерть живим!».

Потенційніжертви ельфійського джихаду, звичайно, не збираються сидіти склавши руки, але надії у них особливої ​​немає. Яка вже тут надія, коли свої лягають на полях боїв тисячами, а ворог все тисне і тисне, тисне невичерпною, вічно живою масою. Справа напевно закінчилася б погано, якби не раптовий успіх: в одному з гномих дослідницьких центрів, який займався питаннями воскресіння з мертвих (проблема критичної важливості в такій ситуації), нарешті відбувся довгоочікуваний науковий прорив. Один із трупів, уже списаний з рахунків і приготований для утилізації, раптом почав дихати, розплющив очі і, потираючи гудучу голову, підвівся на ноги. Цей лазар — ви остання надія всіх смертних.

Amalur

Дуже швидко з'ясовується, що ваш воскресіння мав ще й цікавий побічний ефект. Справа в тому, що всім мешканцям Амалюра від народження призначена певна доля. Всі вони живуть і помирають відповідно до сценарію, написаного без жодної їхньої участі. Але ви - інший, ваше відродження не було призначено, вас для долі не існує, а значить, ви можете творити своє щастя. А в процесі — тьху-тьху-тьху, щоб не наврочити, — ще й врятувати мільйони безневинних життів.

Зачин про долю, смерть і безсмертя — не просто літературна вступна. Автори Kingdoms of Amalur ще й творчо обігрують його у дизайні. Так, тут немає класів персонажів у традиційному розумінні цього терміна. Сам Кен любив повторювати: "У нас вам не доведеться робити важливий життєвий вибір ще до того, як ви отримаєте хоч якесь уявлення про гру". Це правда: починаєте ви з чистого аркуша, і вже у процесі вирішуєте, ким хочете бути. Причому відбувається це органічно, ви просто активуєте здібності, що сподобалися, розподілені по трьох гілках (міч, чаклунство і спритність). Відтого, скільки очок розвитку та у якому співвідношенні вбухано у кожну гілку, залежить, які Долі стануть вам доступними. Причому тут теж не йдеться про вибір «класу»: все, що дає Доля, — кілька бонусів до характеристик.

Kingdoms

Більше того, літопис геройської еволюції не вирубаний у камені. Практично будь-якої миті ви можете збігати в найближче місто, поговорити зі спеціальним NPC, за кілька тисяч золотих (насправді не так багато) повністю обнулити персонажа і перерозподілити окуляри заново. Тобто ні до чого починати гру заново, якщо ви, скажімо, почали грати підлучним лучником, але потім зрозуміли, що дали маху. Пара хвилин реального часу, і ви вже керуєте закути в важку броню воїном, який розправляється з ворогами за допомогою величезного молота. За гнучкістю підходу до прокачування гра схожа з MMORPG і навіть перевершує більшість із них.

Перевертень у обладунках

Розповідаючи про проект, розробники заявляли, що збираються створити гібридGod of Warі The Elder Scrolls 4: Oblivion . Заявка серйозна, але, як з'ясовується, порожнім хвастанням тут і не пахне. У бою Kingdoms of Amalur справді відчувається як украй непоганий слешер. Бої швидкі, що вимагають уваги і хорошої реакції, а герой — особливо прокачаний — так спритно крутить видовищні комбо, що просто любо-дорого дивитися.

Цікаво навіть просто опановувати нову зброю. Скажімо, звикнувши до ультрашвидких парних кинджалів, ви спочатку відчуватимете себе вкрай незатишно з тим же молотом у руках. Він важкий, неповороткий, нестерпно повільний. Але через деякий час починаєш відчувати новий неквапливий ритм, і ось уже дивно згадувати, як зовсім нещодавно орудував кволими ножиками.

Amalur

Ну а завдякиможливості одночасно екіпірувати два види зброї — основну та допоміжну — ви в будь-якій ситуації почуватиметеся суперменом. Якщо ворогів занадто багато і вони занадто швидкі, щоб потрапити під удари молота, достатньо переключитися на «запаску» — наприклад, на метальні чакри. Або перед початком бою проредити ворожий загін кількома пострілами із лука. У підборі зброї вас теж ніхто не обмежує: можна застосовувати будь-що, навіть якщо у героя немає відповідної навички. У цьому випадку ви, звичайно, наноситимете ворогам менше шкоди, але і це не проблема — теоретично можна прокачати всі збройові скіли до максимуму і битися буквально чим бог послав.

Трохи вище ми порівняли Kingdoms of Amalur з MMORPG. Це не випадково: під час гри постійно ловиш себе на думці, що метою розробників було створити Morrowind для поколінняWorld of Warcraft. На жаль, разюча схожість з WoW виявляється не тільки в рольовій системі.

Reckoning і взагалі нагадує онлайнову рольову гру, яка відключилася від сервера, але чомусь продовжує працювати. Це помітно, наприклад, у дизайні локацій. Якщо ви грали в Skyrim, то, напевно, пам'ятаєте разюче відчуття цілісності світу. Північна провінція Тамріеля сприймається саме як єдине ціле як відкритий і живий світ. Карта Kingdoms of Amalur як мінімум не менша, але нічого схожого під час гри не відчуваєш. Це не повноцінний віртуальний всесвіт, а серія дуже великих локацій, з'єднаних один з одним довгими вузькими коридорами.

Amalur

Але це лише частина проблеми — і навіть не найбільша. Набагато гірше те, що займатися на цих величезних локаціях практично нема чим. Тобто майже в кожній зоні, звичайно ж, знайдеться вагон і маленький візок обов'язкових інеобов'язкових квестів. Але приблизно дев'яносто відсотків із них — завдання виду «піди туди, убий їх усіх». Ну або кур'єрські квести — теж цікаве заняття. Тому проходження виглядає приблизно так: на перші 15-20 годин ви з головою занурюєтеся в гру і завдяки чудовій бойовці просто не звертаєте уваги на однакові доручення. Але час йде, ефект новизни поступово втрачається, з ваших очей спадає завіса, і вам стає просто західно відволікатися на безглузді додаткові завдання.

Втім, сюжетні квести будуються точно за таким самим сценарієм. Максимум, на що можна сподіватися, це погоня за якимось босом по фортечних стінах. Але таких епізодів дуже мало — точно недостатньо, щоб утримати початковий інтерес.

Башта блазнів

Однією з головних переваг, на думку видавців та розробників Kingdoms of Amalur, була участь у створенні гри письменника Роберта Сальваторе. У тих, хто читає не лише новелізацію «Сталкера» та бойове фентезі за мотивами Forgotten Realms, були з приводу Роберта певні сумніви. Справа в тому, що ім'я він зробив саме на такій літературі (див., наприклад, епопею «Темний ельф»). Всім, кого прізвище Сальваторе не приваблювало до гри, а відлякувало від неї, передаємо привіт. Ви мали рацію. Тому що квести (і ширше — вся сюжетна складова) не тільки сконструйовані «на від'ї», а й жахливо написані.

Amalur

Це один із самих сірих і невиразних сюжетів, які нам довелося зустріти за останні три роки. Десятки годинників у Kingdoms of Amalur залишають відчуття епічного топтання на місці. У самому кінці на вас вивалюють щедру порцію «одкровень» про минуле героя та його роль у житті цього світу, але написано все, знову-таки, настільки незграбно і подано так невигадливоі не вчасно, що раптова сповідь викликає не мурашки по шкірі, а непереборне бажання плюнути в екран. Навіть NPC у Kingdoms of Amalur — усі як одна одномірна нікчемність, чия єдина функція — мляво пробубнити п'ять реплік ні про що і відправити вас вичищати чергове бандитське гніздо.

Нам, наприклад, за весь час блукань по вигаданому континенту попалася лише одна більш-менш гідно написана квестова гілка. Причому це необов'язкові завдання, які видають в одній із ігрових фракцій Kingdoms of Amalur, тобто їх можна просто пропустити, просто не помітивши.

Фракції, до речі, також реалізовані вкрай дивно. Принаймні, членство в жодній із тих груп, куди нам довелося вступити (і навіть досягнення керівної позиції), не давало жодних помітних переваг та можливостей. Приємно, звичайно, називатися «королем Будинку Балад» чи «ієрофантом Мандрівників», але в чому, власне, сенс витівки?

Але найкраще проблеми Kingdoms of Amalur ілюструє така історія. В одній із фракцій ви послідовно отримуєте кілька завдань, що наказують вкрасти той чи інший цінний артефакт у поточного власника. Перед тим як вирушити на справу, вам ще й розповідають змовницьким пошепком, що ця жертва ніколи не буває одна — доведеться щось придумати, а он ті мощі зберігаються в монастирі, тому стережіться, щоб вас не застали на місці злочину ченці. Ви вже передчуваєте, як будете хитрувати і вигадувати різні хитрощі, але страшна правда в тому, що нічого подібного від вас в реальності не буде потрібно.

Навіть якщо ви витягнете щось із чужої кишені на очах усього чесного народу (і самого власника кишені), достатньо буде на деякий час зникнути з місця злочину. Почекавши трохи, можете спокійно повертатися— усі благополучно забудуть про ваші гріхи. Слово честі, буквально те саме говориться навіть в одній з підказок, які вискакують під час підвантаження нових зон.

Kingdoms of Amalur вся така. Вона намагається здаватися більшою, складнішою і серйознішою, ніж насправді, але в реальності у неї за душею немає практично нічого, крім відмінної бойової системи та трьох відносно гучних імен — Кена Ролстона, Роберта Сальваторе та Тодда Макфарлейна. До речі, невеликий тест: спробуйте згадати, хто це такий, не вдаючись до допомоги інтернету, а ми спостерігаємо.