Life is Strange
Спочатку вступне слово про мої очікування, а потім уже ураган критики. Я переграв безліч ігор з вибором, у тому числі і не-ігор (кінематографічних висери). Туди входять Walking Dead, Heavy Rain, Game of Thrones і може ще щось. Найбільше досягнення в плані вибору присуджую Готіку 3 (і трохи Готіку 2). Що таке 'справжній вибір' у комп'ютерній грі в моєму розумінні: 1) Коли твої дії впливають на навколишнє середовище та сюжет (пішов ліворуч - не сталося дії 'А' праворуч, убив коваля - не виконаєш його квест); 2) Коли твої рішення у звичайних діалогах впливають на сюжет загалом; 3) Коли значний вибір визначає подальшу долю героя та багатьох персонажів.
Мені здається, ці вимоги цілком земні. Life is Strange на початку повідомляє інтригуючу новину: всі ваші дії матимуть наслідки. Знаєте що, брехати своїм фанатам – недобре. Жодна ваша дія в грі не має ніякого сенсу, і не впливає на результат жодним чином. Тут є всього дві, дві кінцівки, які ще й провальні до жаху. Але користувачі занадто ліниві, щоб повернутися і змінити позитивний відгук на негативний. Особливе, якщо тебе годували обіцянками аж п'ять епізодів — не хочеться визнавати, що цей час витрачено дарма.
Ефект бабусі
Основа сюжету здерта з кінофільму Ефект Метелика, тож відкриттів можете не чекати. Думаю цей твір бачили всі, тому що він найкращий у жанрі контролю часу з того, що взагалі коли-небудь з'являлося. Суть полягає в тому, що героїня постійно повертається в минуле, щоб зробити редагування у своїх рішеннях, а це призводить до чергових проблем. Одного разу доходить до того, що виявляється знищеним щоденник з фотографіями героїні(її спосіб повертатися назад), кліше. При цьому тільки в п'ятому епізоді стає ясно, що ніхто і не здогадується про її таємничі здібності, у тому числі головний антагоніст. Ніхто не йде слідом, ніхто не має схожих властивостей або досвіду. Мені до останнього здавалося, що загадкова Рейчел теж літала в часі, що й спричинило її загибель — а ось і ні. Вся гра зроблена для маленьких дівчаток, чого я примудрився не зрозуміти спочатку. Shame on you!
Отже, сюжетні кінцівки. У міру занурення в хаос свого вибору Макс (героїня) усвідомлює, що порятунок її подруги в першому епізоді є точкою відліку, що веде до руйнівних наслідків. І тут дається фінальний вибір - дати Хло померти або дати померти місту. Якщо взяти перший варіант, то виходить занадто передбачувана подія, коли перша перемотування часу і стає причиною проблем, кліше, коли перший зустрінутий вами персонаж і є вбивцею, кліше. Загалом, так усі ваші дії та вибори перекреслюються, але стає не зрозуміло, чому катастрофа не сталася, коли Макс змінила долю родини Хлої. Адже всього за тиждень використання змін у нитці часу, з'явився шторм, кити викинули на берег, пішов сніг влітку і т.д. і т.п. Питання — чому жахів, і навіть більше, не сталося за багато років, коли вона врятувала отця Хлої від смерті?
Друга кінцівка набагато грубіша — Макс і Хлоя просто їдуть машиною по зруйнованому місту на захід сонця. Кого влаштовує такий кінець? Не мене. Судячи з того, як сильно намагався таки вбити Хлою — біди не закінчаться і смерть продовжить слідувати за нею. Чи розповідають нам післяісторію побічних персонажів? Ні. Чи розвивають любовну гілочку головної героїні? Ні. Показують те, що сталося через роки? Ні. Та що це взагалі таке?
Такевоно, кліше
Трюки гра використовує дичайше тупі. Той, хто здається вам небезпечним і поганим, виявляється заплутаним і добрим, кліше. Той, хто здається злим і поганим, теж виявляється хорошим, що заплутався, кліше. А той, хто здається добрим і добрим, виявляється поганим і злим, кліше. Як я вже казав, гра розрахована на дівчаток. І це не причіпка, не осуд і не жарт. Це факт. Всі друзі Макс дуже її підтримують і люблять, що зовсім не властиво американському кінематографу. Зазвичай сім'ї показують засуджуючими, незрозумілими, ігноруючими, а тут навпаки. Насправді, у грі не відбувається реальних конфліктів, немає великої загрози, яка б йшла по п'ятах, немає свого Дахакі. Хитромудрий детектив не дихає тобі в потилицю, однолітки не гноблять на перервах, оточуючі не глузують з твоєї гиковості — ніби Макс живе в якомусь паралельному всесвіті, де суспільство виховане і охайне, чи що.
Хлоя постійно робить помилки і веде себе різко. Якщо їй кажеш зробити щось, вона робить навпаки, кліше. З іншого боку ми маємо її вітчима, який наполегливо наполягає на своєму, грубить і виглядає підозріло, але в серці милий і пухнастий, кліше. У школі мистецтв (фотографії) навчаються одні гіки, працюють одні гіки та ходять навколо одні гіки, кліше. Ось тут мені вже не ясно, чому в незвичайній школі (хоча фотографія вже не така й незвичайна штука) всі обов'язково мають бути трохи привітними? Ну та гаразд, є і фактор звичайної стервозності - альфа-самочка, яка має власні шістки, кліше. Вона є крутою, складається в найпрестижнішому клубі та любить поганих хлопців, кліше. А вчитель у школі виявляється ласим на молоденьких дівчаток, адже всі вчителі ласі на дрібних дівчаток у коротких спідничках, кліше.
При цьому головнимфактором роздратування виступає багатий хлопчик, який нікого не цінує, кліше. Все місто в нього в кишені, кліше, тому в поліцію звертатися немає сенсу, адже ВСІ копи продажні, кліше. Головна впливова особа академії мистецтв обов'язково має виявитися негром, кліше, тому що ми хочемо наголосити, що ера чорних рабів добігла кінця. Як не дивно, головна людина, яка дбає про учнів та мораль, теж є негром, що ще більше каже — ні, ми суспільство не расистів, кліше. Вони взагалі хоч здогадуються, що поступаючи подібним чином у КОЖНОМУ фільмі років, десь останніх п'яти, автоматично підкреслюють свій расизм? Та ще й із підлизуванням. Не, ну, звичайно, було ще дурнішим, коли негр у фільмах гинув першим, але це вже перебір. З крайнощів у крайність кидатися — неправильно.