Логічні Ігри Хрестики-нуліки
Логічні: Хрестики-нуліки
Хрестики-нуліки - логічна гра між двома супротивниками, відома у всьому світі, як найдавніша та інтелектуальна гра.
Існують кілька видів гри, в основному відмінності полягають у розмірі ігрового поля, і відповідно до складності гри, яка залежить від розміру поля, найбільш поширені це поля розміром 3 х 3, 5 х 5, 10 х 10 та 15 х 15, на сайті Wmmail гра йде на полі 15 х 15 .
- Гравці по черзі ставлять у клітинки значки: один - "хрестики", інший - "нулики"
- Гра завжди починає творець і завжди "хрестиками"
- Гравці по черзі ставлять у вільні клітки свої знаки. Мета кожного гравця - вибудувати 5 своїх знаків у ряд по вертикалі, горизонталі або діагоналі. Гравець, який перший зробив це, і буде переможцем.
- На обмірковування ходу гравцеві дається 1 хвилина (60 секунд), якщо за цей час він з якоїсь причини (обрив з'єднання з Інтернетом, відійшов від комп'ютера тощо) не зміг зробити хід у відповідь - він програє, а перемога зараховується противнику !
- Переможець отримує банк гри за вирахуванням комісії системи, що дорівнює 5%
- Ніча зараховується у випадку, коли за час гри було зроблено менше 2 ух ходів або більше 200 ходів (навіть якщо наступний хід може для когось виявитися виграшним), при цьому ставки повертаються до гравців
- Дані під час гри оновлюються кожні 5 секунд

Якщо ви самі не створюєте гру, а заходите в чужу, то ви автоматично будете "нуликом", а противник "хрестиком", тобто ваш хід буде другим і по ходу гри ви будете на крок позаду суперника, але найчастіше це легко переламати і опинитися на крок попереду суперника.
Так як багато користувачів"сидять" з програмами, то грати на великі ставки в цю гру небезпечно, але існує унікальна річ "Оціночна функція", яка допоможе виграти в цю гру навіть якщо людина-противник користується програмою, хоча не здивуюсь, що самі програмісти таких програм користуються даним способом .
Суть оцінної функції - оцінити наскільки вигідно нам поставити в цю точку свій хрестик або нулик, тобто ця функція розраховує рентабільність ходу.
Будь-який хід може бути продовженням до 8 рядів (2 горизонтальних, 2 вертикальних і 4 діагональних). Перед кожним ходом можна порахувати довжини кожного з наших рядів, що включають цей хід.
Введемо коефіцієнт M = sum (Ki). Де Ki - коефіцієнт важливості i-го ряду. Так як напрям ряду нам байдуже, то Ki залежить тільки від довжини ряду. Для простоти можна взяти Ki = 3 * довжина ряду. Отриманий коефіцієнт М - оцінка тієї вигоди, яку ми отримаємо, поставивши в дану клітину певний хід. Далі припустимо, що ми не поставили в даний хід, і відповідно це зробив противник. Аналогічно вважаємо коефіцієнт N - оцінка вигоди, що отримується противником. Склавши М і N з деякими оціночними коефіцієнтами одержимо остаточну оцінку: F = M + Q * N. Коефіцієнт Q - показник агресивності алгоритму, якщо він більше 1 - алгоритм сидить у глухій обороні, тобто краще не робити даний хід; менше 1 - алгоритм намагається захопити ініціативи, отже, цей хід буде успішним. Також існує теорія випадковості та людський фактор, а тут будь-який алгоритм безсилий.
У цій статті було дано чіткий алгоритм, але без прикладу чисел і докладного опису користування, так як це могло послужити "освіті" нових шахраїв, а так вам вирішувати, що ви зможете з цим зробити. Приклади гри:



-Створюйте гру тільки тоді, коли онлайн більше 20 людей.
-Прописуйте виграшну всю комбінацію від і до, у себе десь на листочку, а граючи вносите туди коригування, так зручніше стежити за грою та ставити ходи для реалізації комбінації.
-Не боїтеся програти, якщо боїтеся то грати краще не варто.
-Якщо відчуваєте, що вам не щастить, краще вийдіть з гри або заблокуйте на мінімальний термін гру:
Хрестики-нуліки, повторюся, своєрідна гра і потребує особливого підходу, не грайте на "абум", так і програти можна.