Матеріальне питання сторони справи

матеріальне

Відкриваємо попередню сцену із готовою моделлю або імпортуємо нашу модель у нову відкриту сцену. Перезберігаємо сцену з новим ім'ям - Pers_low_texture.

Це ім'я означає, що у цьому файлі зберігається низько-полігональний персонаж із текстурою. Далі ми також зберігатимемо нашу модель з новими іменами, що характеризують усі важливі етапи її створення та оснащення. У результаті у нас має вийти п'ять файлів, що містять усі етапи моделювання та оснащення моделі. Це стане в нагоді у майбутньому під час роботи над проектом, якщо раптом виникне необхідність редагування персонажа.

Наша модель поки що має сірий неживий вигляд. Сірий колір є кольором матеріалу, за промовчанням призначеного на модель.

А зараз важливий момент: нам треба розібрати та усвідомити для себе відмінність у визначеннях термінів – «матеріал» та «текстура».

Що таке «матеріал»? "Матеріал" - це матеріал. Розкрию це ємне визначення детальніше. Вся базова основа, з якої створено об'єкт – дерево, пластмаса, гіпс, бетон, скло, метал – є фізичною структурою, що підходить для визначення поняття «матеріал». Наприклад, об'єкт виліплений із матеріалу глина або об'єкт відлитий із матеріалу залізо.

"Текстура" - це фарбування поверх матеріалу. Наприклад, розглянемо об'єкт

"огорож". Матеріал паркану - дерево (те, з чого паркан зроблений). Текстура - зелена фарба (те, чим дерево паркану вкрите зверху). Я спеціально затримався на цьому моменті, щоб надалі не виникало непорозуміння щодо типу «Що за чим слідує?». та «Що на що застосовується?»

Отже, наша модель зроблена з якогось сірого, непофарбованого матеріалу, що нагадує гіпс або бетон. Матеріал цей називається Lambert. Як і всематеріали у всіх тривимірних програмах, він має ім'я (прізвище) свого творця. Просто запам'ятаємо це прізвище у назві матеріалу та властивості цього матеріалу, закріплені за цим ім'ям. Lambert – це гіпс, бетон, дерево. Поверхня об'єкта, зробленого з такого матеріалу, має матове покриття, що добре поглинає колір та світло навколишнього середовища.

Ще один важливий момент: ніколи не користуйтеся матеріалом, створеним за умовчанням. Завжди призначайте для об'єкта новий матеріал із новим ім'ям (усі об'єкти в Maya завжди повинні мати свої оригінальні імена).

Використання матеріалу за умовчанням загрожує проблемами при імпорті персонажа в сцену, де вже знаходяться інші об'єкти також із призначеним матеріалом за умовчанням. Тоді обидва такі об'єкти забарвляться в однакову текстуру (зазвичай це текстура останнього, що містить однаковий матеріал, що імпортується в сцену об'єкта).

Текстури та матеріали можна перепризначати, але це буде зайва робота, яка відволікає від знімального процесу. Краще від початку роботи все робити правильно. Кожному об'єкту призначати новий матеріал зі своїм оригінальним ім'ям.

Де знаходяться матеріали та як призначити їх на об'єкт? Зайдемо в Головному меню розділ Window4Rendering Editors.

сторони

Давайте відразу перейменуємо створений матеріал. Клацаємо правою кнопкою миші на іконці матеріалу. Відображається контекстне меню. Вибираємо у ньому заголовок Rename. Відкрилося вікно редагування імені. Пишемо у ньому ім'я нашого матеріалу Suit (рис. 8.2). Зберігаємо ім'я. Ми створюємо матеріал з текстурою, що редагується. У цьому матеріалі зберігатимуться всі текстури, задіяні в «фарбуванні» нашого персонажа.

Тепер треба призначити новий матеріал на персонаж у сцені. Виділяємо персонаж. Наводимо курсор на іконкуматеріалу та натискаємо праву кнопку миші. Вибираємо в контекстному меню заголовок Assign Material to Selection (призначити мате-

ріал на виділене). Готово. Матеріал закріплений за нашим персонажем. Де це можна перевірити? Відкриваємо Attribute Editor. У верхньому рядку вкла-

матеріальне

Мал. 8.2.Задаємо новому матеріалу оригінальне ім'я док, в самому кінці (вкладки матеріалів зазвичай знаходяться там) з'явилася вкладка нового матеріалу Suit. Нам залишилося тільки розгорнути сітки моделі під фарбування і призначити на цю розгортку текстури.

Джерело: Сафонов А. Комп'ютерна анімація. Створення 3D-персонажів у Maya. - СПб.: Пітер, 2011. - 208 с.: Іл.