Минуле, сьогодення та майбутнє хмарного геймінгу

Якісь чотири роки тому майбутнє хмарного геймінгу виглядало цілком забезпеченим. Здешевлення обчислювальних потужностей, поширення широкосмугового інтернету, здавалося б, гарантують популярність моделі в масах. Можливості здавалися безмежними.

Запаморочення від успіхів

геймінгу
Тривожні знаки можна було розпізнати задовго до того, як було оголошено про "банкрутство" OnLive (технічно це не зовсім точно - компанія досі жива, хоча втратила більшу частину співробітників і зараз більшу частину її активів становить патентний портфель). Керівництво компанії бадьоро рапортувало про залучені інвестиції та введені в дію технологічні новинки, але цифри доходів і розмір клієнтської бази весь час залишалися "за кадром". Як з'ясувалося пізніше, сервіс мав близько 1500 передплатників на приблизно 8000 серверів. OnLive працював у збиток з самого початку, такою є природа всіх проектів, пов'язаних з венчурним інвестуванням. Але деякі продукти виходять на окупність або збирають досить велику базу користувачів, щоб переконати інвесторів у тому, що є сенс робити подальші вкладення. OnLive не вдалося ні перова, ні друга. Головному конкуренту OnLive, сервісу Gakai пощастило більше - він був куплений Sony за 380 млн. доларів (яка тепер думає що робити з цим щастям).

Занадто рано чи надто пізно?

Вважається, що доля інноватора-першопрохідця важка, але в кінці обов'язково буде хепі-енд, всесвітнє визнання, мільйони продажів, мільярди прибутків і слава "революціонерів, які протистояли системі". Однак не варто забувати, що це робить культовим переможця, який досяг у кінцевому підсумку успіху. Ті, хто програв, самі собою тихо сповзають зі сцени і “не відсвічують”, що робить картину міфу повною…

Мало матиідею, здатну перевернути світ, необхідно ще й мати кошти на її здійснення і чималу частку везіння. А ще треба точно вгадати момент. Занадто рано і ідея не отримає відгуку в масах і заглухне, надто пізно і великий куш може зірвати хтось інший. Чому провалився OnLive? Спробуємо розібратися.

Якби недосконалість управління компенсувалося якістю зображення, його можна було б і пробачити, але тут чекав другий підводний камінь: погнавшись за доступністю на низькошвидкісних інтернет-з'єднаннях, OnLive довелося піти на неминуче погіршення якості зображення. У результаті воно було навіть гірше, ніж у консольних версій тих самих ігор, що вже говорити про ПК.

хмарного
Як і будь-якому першопрохіднику, OnLive довелося вирішувати масу технічних проблем і набити безліч шишок. З технічного погляду це означає, що використовувалися неоптимізовані технічні рішення. Вже зараз Nvidia розробляє рішення в рамках програми GeForce Grid Cloud Gaming, які дозволять розміщувати кілька ігрових клієнтів на одному сервері і тим самим зробити використання серверної інфраструктури економічнішим, але на момент запуску OnLive нічого такого не існувало, через що кожного клієнта мав обслуговувати власний сервер (а з консольними іграми ситуація ще складніша).

минуле
Цикл життя консолей цього покоління добігає кінця і ціни на них мінімальні. Це ставить послуги, подібні OnLive в умови жорсткої конкуренції, в першу чергу цінової (хоча і не тільки, про це трохи пізніше). А нові технічні рішення типу мікроконсолі Ouya влаштовують диверсію на фронті недорогих ігор.

Видавці, які здобули досвід роботи з хмарним/стрімінговими сервісами, працюють з ними дуже обережно. Ні для кого не секрет, що стрімінгові сервіси, демпінгуючи,сильно знижують прибуток видавцям. Індустрія аудіозапису вже відчула це на шкурі (iTunes). В ігровій індустрії основні гроші роблять великі проекти-блокбастери (часто є ексклюзивом однієї з платформ) у перші дні/місяці продажів. Зрозуміло, видавці намагатимуться використати цей період з максимальною вигодою. Крім того, сама бізнес-модель стримінгу має на увазі значно меншу маржинальність, адже постачальник послуг не потребує множинних копій гри для того, щоб надавати послуги великій кількості користувачів, що автоматично обмежує прибуток, який може отримати розробник/видавець. Як результат, у каталозі OnLive практично всі ігри були "не першої свіжості", вони потрапляли туди через 2-3 місяці після релізу, що теж не додавало сервісу привабливості в очах клієнтів.

Відсутність мультиплеєрних ігор, на які робиться все більший акцент ігровій індустрією, теж сильно підірвало позиції OnLive. Головним чином це пов'язано також із проблемами технічного характеру — подальшим збільшенням затримки на відгук.

Темне минуле, світле майбутнє?

Доля OnLive ще цікавіша. Після того як компанія втратила весь жир у вигляді співробітників і, власне, сервісу, її ціна опустилася до вартості пакета патентів на розробки OnLive і як така виглядає дуже привабливо. Як покупці можна назвати Microsoft (аналогічні міркування що і Sony), Apple, яка давно вже придивляється до ігрового ринку або Facebook (ви будете сміятися, але це одна з найбільших ігрових платформ у світі, яка, втім, не займається іграми того типу, що пропонував OnLive, але це поки що...).

У досить віддаленому майбутньому перспективи хмарного геймінгу ще цікавіші. Задіявшисуперкомп'ютери для побудови світу гри можна досягти як фотореалістичної деталізації, так і втілення в життя нових проектів. Наразі ігри навчилися з достатньою деталізацією симулювати місто чи острів. А як щодо симуляції цілої країни?

Загалом для цієї галузі хмарних обчислень все ще тільки починається. Як кажуть, stay tuned…