Минуле, сьогодення та майбутнє хмарного геймінгу
Якісь чотири роки тому майбутнє хмарного геймінгу виглядало цілком забезпеченим. Здешевлення обчислювальних потужностей, поширення широкосмугового інтернету, здавалося б, гарантують популярність моделі в масах. Можливості здавалися безмежними.
Запаморочення від успіхів

Занадто рано чи надто пізно?
Вважається, що доля інноватора-першопрохідця важка, але в кінці обов'язково буде хепі-енд, всесвітнє визнання, мільйони продажів, мільярди прибутків і слава "революціонерів, які протистояли системі". Однак не варто забувати, що це робить культовим переможця, який досяг у кінцевому підсумку успіху. Ті, хто програв, самі собою тихо сповзають зі сцени і “не відсвічують”, що робить картину міфу повною…
Мало матиідею, здатну перевернути світ, необхідно ще й мати кошти на її здійснення і чималу частку везіння. А ще треба точно вгадати момент. Занадто рано і ідея не отримає відгуку в масах і заглухне, надто пізно і великий куш може зірвати хтось інший. Чому провалився OnLive? Спробуємо розібратися.
Якби недосконалість управління компенсувалося якістю зображення, його можна було б і пробачити, але тут чекав другий підводний камінь: погнавшись за доступністю на низькошвидкісних інтернет-з'єднаннях, OnLive довелося піти на неминуче погіршення якості зображення. У результаті воно було навіть гірше, ніж у консольних версій тих самих ігор, що вже говорити про ПК.


Видавці, які здобули досвід роботи з хмарним/стрімінговими сервісами, працюють з ними дуже обережно. Ні для кого не секрет, що стрімінгові сервіси, демпінгуючи,сильно знижують прибуток видавцям. Індустрія аудіозапису вже відчула це на шкурі (iTunes). В ігровій індустрії основні гроші роблять великі проекти-блокбастери (часто є ексклюзивом однієї з платформ) у перші дні/місяці продажів. Зрозуміло, видавці намагатимуться використати цей період з максимальною вигодою. Крім того, сама бізнес-модель стримінгу має на увазі значно меншу маржинальність, адже постачальник послуг не потребує множинних копій гри для того, щоб надавати послуги великій кількості користувачів, що автоматично обмежує прибуток, який може отримати розробник/видавець. Як результат, у каталозі OnLive практично всі ігри були "не першої свіжості", вони потрапляли туди через 2-3 місяці після релізу, що теж не додавало сервісу привабливості в очах клієнтів.
Відсутність мультиплеєрних ігор, на які робиться все більший акцент ігровій індустрією, теж сильно підірвало позиції OnLive. Головним чином це пов'язано також із проблемами технічного характеру — подальшим збільшенням затримки на відгук.
Темне минуле, світле майбутнє?
Доля OnLive ще цікавіша. Після того як компанія втратила весь жир у вигляді співробітників і, власне, сервісу, її ціна опустилася до вартості пакета патентів на розробки OnLive і як така виглядає дуже привабливо. Як покупці можна назвати Microsoft (аналогічні міркування що і Sony), Apple, яка давно вже придивляється до ігрового ринку або Facebook (ви будете сміятися, але це одна з найбільших ігрових платформ у світі, яка, втім, не займається іграми того типу, що пропонував OnLive, але це поки що...).
У досить віддаленому майбутньому перспективи хмарного геймінгу ще цікавіші. Задіявшисуперкомп'ютери для побудови світу гри можна досягти як фотореалістичної деталізації, так і втілення в життя нових проектів. Наразі ігри навчилися з достатньою деталізацією симулювати місто чи острів. А як щодо симуляції цілої країни?
Загалом для цієї галузі хмарних обчислень все ще тільки починається. Як кажуть, stay tuned…