Непроста математика (Stat - Value для Рестору) Друїд Класи World of Warcraft
Що варто очікувати від цього чтива?
Чого не буде у цій статті?
Хаст найкорисніший? Стаття марення!
Основні домовленості
Не забуваймо, що ситуації дуже відрізняються. Очевидно, що на Хімероні шаману майстерність смачніша за решту статів, як і очевидна для нього марність 913 хасти в порівнянні з 917 під повними баффами. З цієї причини розглядатиму нейтральні ситуації і передбачатиму, що читачі досить розуміються на механіці гри і не допускають помилок з розряду «1 хаст дає нам 1.4 хпс — так буде завжди».
Також зауважу, що в основному міркування будуть вестися для 10ппл рейдів з точки зору ресторану в ролі рейд-хіла. Іноді це впливає, чи не так?
Як джерела статистики по відхилу братиму логи з топ50 WoL.
Користь від криту
Почну саме із цього стату. Здавалося б, все очевидно — 179 рейтів дають +0.5% до хілу. Тобто. 15к * 0.005 = 75, або за 1 крит-рейт отримаємо 75/179 = 0.42 хпс. Тут ми маємо помилку.
Чому? Тому що при обчисленні користі від статів люди часто забувають про оверхил. Адже без лекцій ясно, що саме критові відхилення найчастіше йдуть у згори. Отже, основна неприємність буває в тому випадку, якщо без криту хила б вистачило "як треба", а ось він кританув, і бонусна частина хіла вже пішла "у молоко".Як часто це буває? За статистикою приблизно 10% критів йде в «некорисний» обгорілий. Ці 10% не включають ті крити, які були, наприклад, від хотів, що лежать і так вже на повній меті.
Також є спірний талант 48496 . Начебто кволий додає, але не завжди прокає. За фактом рідко відхиляє понад 2% загального хіла. У середньому зараз у одягнених людей 23% криту під баффами. Тобто. цей тал дає 30 хпс ціною 179 * 23 крит-рейту, або 0.007 хпс за одиницю рейту.
Таким чином ми отримуємо підсумок у вигляді (0.42 - 10%) + 0.007 =0.385 хпс за одиницю крит-рейту.
Користь від хасти
Далі – хаст. Маємо +1% за 128 рейтів. Тобто 15к * 1% / 128 = 1.17 хпс за хаст-рейт. Догадливі читачі вже зрозуміли, що тут є помилка?
Загалом треба враховувати природу нашого клума. Це хоти, які часто не завжди оновлюються, а вішаються один раз на ціль. Відмінний приклад тому – WG. В цьому випадку дуже важливо мати таку кількість хости, яка дасть вам новий тик для заклинання. Чому? Тому що зі збільшенням хости ви отримуватимете нові тики.
Що ж у результаті? У вас є рейд-бафф. А саме +5% хаста. Навряд чи лок дасть нам 80 398 . За такого розкладу ось деякі важливі цифри:
Залежно від того, скільки у вас нахиляється тим чи іншим спелом, вам потрібно підбирати кількість хасти. А, ну і в міру сил/шмоту.
У середньому статистика така:
Далі розглянемо докладно три моменти:
Отже, які висновки? Статична користь від хаста0.18 хпс/рейт. Збільшення йде тільки при перетині планки в 915 хости (+750 хпс) і 1220 хости (+137 хпс).
Користь від майстерності
Стат, який викликає суперечливі відчуття, чи не так? Для того, щоб дослідити його корисність, я написав мініатюрний аддон, який підраховує статистику спелів і відхилу, на який діє майстерність. У мене вийшло у середньому 70%. Звичайно, це залежить від стилю гри, але всі розуміють, що чим вище це число, тим краще. Вважаю себе середнім гравцем, так що ці 70% якраз підуть як усереднена статистика. Отже, цифри… 179 рейтингів для отримання бонусу в 1.45% відхилу. Застосовується лише у 70% випадків. Отримуємо, що 179/0.7/1.45=176 рейту за 1% відхилу. Або, повертаючись до хпсу - 15к * 1% / 176 =0.85 хпс/рейт.Тут все просто і без драми з помилками. Або я щось пропустив.
Користь від духу
Барабанна дріб! Натовп у напрузі... І в когось виникло питання — а як виразити дух через хпс? Це ж… мана! Це не прискорення, не посилення… не бозна-що!
Взагалі не варто забувати, що мана — це заклинання. А заклинання – це хпс. Більше мани – більше хпс. Тому що більше мани - можливість використовувати закли, у яких нижче хпм і вище хпс. Смуток тут у тому, щохпм/хпм наших спелів - не зовсім лінійні параметри. Але давайте не згущуватимемо фарби і хоча б спробуємо, ок?
Припустимо, що бій триває загалом 300 секунд. Тривалість бою дуже сильно впливає, тому постараюся дати певний діапазон корисності.
Отже, циферки… Одиниця духу дає нам 0.64 мп5 поза бою та 0.32 мп5 у бою. Тобто. 19.2 Мани за весь бій. На весь бій йде близько 450к мани. Звичайно ж, це залежить від сетапу (тотеми, гімни). Таким чином 1 дух збільшує ваш відхилення на 19.2/450к * 100% = 0.0055%, що в перекладі на хпс дає нам 15к * 0.0055% = 0.64 хпс. Тепер щодо точності цього числа. Якщо бій триває довше 5 хвилин, то дух стає кориснішим. Якщо коротше — то вже не таке корисне. Також зазначу, що наявність ршамів і пристів у рейді (а також зайвих інерів тощо) знижує значущість духу. Скільки? За п'ятихвилинний бій ви одержуєте від однієї регенячої білки приблизно 40к мани, тобто. щось близько 8-9% загальної мани на бій. Відповідно, за наявності зайвого ршами користь вашого духу падає на 10%, і стає вже 0.57 хпс/дух. Аналогічно та з тривалістю бою.
Що зрештою? У середньому 1 дух дає0.64 хпс. Але тут все може коливатися відсотків на 10-20% через особливості бою і сетапа.
Отримуємо, що стати розподілилися таким чином:
Зауважу, що це було підраховано для майже топового гира (в іншому шмоті цифри зміняться), з хпсом приблизно 15к та тривалістю бою 300 секунд. По суті, якщо хпс змінити до 20к то співвідношення майже не зміниться, а ось якщо міняти шмотвсе буде інакше.
Ці цифри відрізняються від того, що зазвичай пишуть у гайдах. Тому пропоную допомогти зрозуміти, де ж помилка — у гайдах (бо там часто все на рівні інтуїції) або в моїх обчисленнях.