Огляд Assassin s Creed на
Ассассини (хашашини – що вживають гашиш) – релігійна секта із суворою дисципліною і порядками, відома численними вбивствами на релігійному чи політичному грунті. Історики вважають, що таку назву вони отримали через спосіб залучення нових людей: їх одурманювали гашишем, а після цього пускали в садок із прекрасними дівами, витівками та винами. Коли вони приходили до тями, їм казали, що вони щойно були в раю, і щоб потрапити туди ще раз, їм необхідно вбити якусь людину. (До речі, у грі є своє тлумачення: під час одного з брифінгів Майстер каже Альтаїру, що це всього лише чутки, необхідні для більшої конспірації братерства. Але сад з дівами в фортеці ассасинів є.)
Гюльчатай, відкрий личко!
Ця гра викликала інтерес у гравців та критиків ще на виставціX'05, показана там під робочою назвоюProject Assassin. Чи жарт,Ubisoftпропонував небачену раніше свободу переміщення: обіцяли, що в грі можна буде забратися на будь-який дах, хапатися за будь-який виступ або тріщину в стіні і стрибати по дахах а-ля якийсь коміксовий герой. При цьому гра була не заскриптованим шутером, де всі стрибки та кроки гравця були заздалегідь прописані, аGTA-подібну гру з трьома містами, якими можна вільно переміщатися. Обіцяли й новаторську бойову систему із інноваційним управлінням. Також підігрівали інтерес загадковим сюжетом. У всіх трейлерах показували лише стрибки та бійки Альтаїра, ні слова не кажучи про те, яке сюжетне підґрунтя все це матиме. Зрозуміло, гру відразу взяли на замітку і записали до списку майбутніх хітів.
Такий довгий список обіцянок з обов'язковою умовою здійснення революції в жанрі представляє намчи не кожна друга гра. Але попередній досвід роботи з акробатикою (Prince Of Persia) та зі стелсом (Splinter Cell) обнадійував. Та й ім'я розробника також навіювало швидше оптимістичний лад. Що ж вийшло в результатіUbisoft Montreal? Зараз подивимося…
Отже, ласкаво просимо ... Ні, не в 1191 рік, в якому відбувається основна дія гри, а в 2012. Ви, точніше Дезмонд Майлс (знайомтеся - типовий бармен), опиняєтеся в якійсь кімнаті з дивним приладом у середині. Двоє вчених тут же пояснюють, що він останній з роду стародавніх вбивць, одним з яких був Альтаїр - другий герой гри, і свого часу він знайшов щось таке, що позаріз, як потрібно корпорації, на яку працюють вчені. Дізнатися, що ж це таке вони збираються за допомогою генетичної пам'яті – до цього часу розшифрували весь код ДНК, і в частині, що залишилася, виявилася пам'ять про предків. Але, як на зло, потрібна їм ділянка пам'яті заблокована - мозок Дезмонда відмовляється "програвати" цей спогад. Оскільки перед вченими поставлені ультимативні умови – вони як завгодно мають здобути цей спогад, приймається рішення “підійти” до потрібної ділянки з ранніх подій.
Науковість і реальність подібної зав'язки, звичайно, дуже сумнівна, але дорікнути сценаристам за штампи не вийде. Тим більше, що саме в майбутньому буде зосереджена вся інтрига гри. У пригодах Альтаїра все гранично ясно та прозоро – невелику несподіванку становить лише кінцівка.
Легенда давнини чи це було нещодавно
А в минулому у нас все просто – у невеликому вступі (за сумісництвом та туторіалом заодно) Альтаїр, один з найкращих воїнів Братства, проколюється при виконанні важливого завдання, але старійшина милує його (не можна таких добрих людей втрачати),розжалувавши до учня. Щоб повернути собі колишній статус, наш герой повинен відібрати дев'ять життів у неугодних Братству людей. Чим він, власне, і займатиметься протягом всієї частини гри.
Тут треба визнати, що розробники не обдурили і виконали більшу частину обіцянок. Дійсно величезні міста та простори. Справді можна залізти практично куди захочеш (хіба що не всі міські стіни – але це межі карти). Гарні бої – також у наявності. І ще багато, багато всього… Але…
Мандрівник у пустелі
Один із дивних моментів гри – величезна пустка під назвою “Королівство”. Уявіть: територія площею близько півтора квадратних кілометрів і на ній немає жодного сюжетного завдання. Служить вона виключно для того, щоб помучити нас довгою поїздкою між містами (слава богам, недовго, після трьох вбивств гра пропонуватиме миттєво переноситися між локаціями) і порадувати маніяків-збирачів (одне з додаткових завдань – зібрати сто прапорців у Королівстві).
Свобода – ось що справді є у грі. Нас нечасто балує цим останнім часом. Але вAssassin's Creedєвеличезнийнедолік - з цією свободою просто нічого робити. На відміну від ігор серіїGTA, де гравцеві не давали занудьгувати, підсовуючи завдання чи не щохвилини, тут нічого робити. Всі варіанти проведення часу можна перерахувати на пальцях: виконувати основний квест, відвідувати всі точки огляду (розкривають карту, приблизно по двадцять у кожному місті) і збирати прапорці. Останнє – взагалі маразм найвищого ступеня. Мучитися, вишукуючи ці прапорці (або не мучитися, а залізти на сайт, де вони вже знайдені та помічені на карті) і отримати за це галку "усі прапорці зібрані" - сумнівне заняття.Так, я розумію, власникам приставок це давало ”цінні”Achievement points, алеPCто це навіщо? Хоча кажуть, якщо виконати всі додаткові завдання, то відкриються якісь “додаткові спогади”. Не знаю, але в мене сил зробити це не вистачило. Та й навряд у багатьох вистачить.
Про інноваційне управлінняUbisoftнагадувала нам чи не на кожному показі гри. "Ви будете особисто переставляти кожну руку і ногу, лазячи по будинках!" – казали вони. На щастя чи ні, цього у грі робити не доводиться. Але те, що практично весь паркур у грі виконується натисканням однієї кнопки, теж не є добре. А якщо загалом, то гравець має чотири кнопки: голова, вільна рука, озброєна рука і ноги, - і дві “стійки”: низька і висока, - у яких призначення деяких кнопок змінюється. За задумом розробників, "низька стійка" має бути суспільно прийнятною і не викликати підозр, а "висока" - власне для лазіння по дахах та інших антигромадських діянь. Вся проблема в тому, що "низька стійка" у грі застосовується дуже рідко - здебільшого вона просто не потрібна. Набагато легше пробігтися до мети по дахах, повз стражників і городян, які кидатимуть услід Альтаїру: “Тобі не можна тут перебувати” і “Що він робить! Він же розіб'ється!”. Навіть зараз за лазіння стінами будинків у людних місцях міліція напевно затримає за “порушення громадського порядку”, але, мабуть, вісімсот років тому все було не так.
Але навіть якщо варта все-таки примудриться вплутатися в бійку з нашим героєм, то на неї чекає велике розчарування. Поєдинки із 5-6 бійцями за раз – тут норма. Досить часто буває й більше, але в такому випадку інші стражники вважають за краще стояти осторонь і не виявляти рішучих дій. Тим часом кількалюдина оточують нас і… стоять, атакуючи приблизно за п'ять секунд. Тому бої є невеликою складністю лише на початку гри, коли ще не зовсім зрозуміло, як упоратися з управлінням. Хоча тут все досить легко, просто незвично спочатку. У бою також є дві стійки: захисна та, відповідно, атакуюча. У кожній з них є свої фічі, але здебільшого вони не знадобляться. В стійкі, що атакує, при натисканні на "озброєну руку" Альтаїр атакує, а при захисній - проводить контрудар, найчастіше фатальний для противника. Тільки контратаку можна застосовувати лише тоді, коли Альтаїра хтось атакує. У результаті всі бої виливаються в міні-гру на реакцію: завдали низки ударів, стали на захист, відбили удар. І так до кінця бою. Є, звичайно, здібності на кшталт ухилення від ударів, тільки ось чи потрібні вони? Від слабкого удару легше контратакувати, а від сильного – завдати швидкого удару. Але я не дарма сказав раніше, що в грі справді гарні бійки. Всі значні атаки Альтаїра показуються з "випадкових" ракурсів і виглядає це, як той самий "танець смерті", який люблять описувати у фентезі. Асассін б'є одного стражника, тут же піднирує і перерубує ноги іншому, добиваючи його ударом у серце, відбиває удар третього і протикає його мечем наскрізь. У такі моменти якось зовсім забувається про нудну бойову систему.
І не в останню чергу завдяки анімації. Її можна виділити як головну гідність гри. Всі стрибки, стискання, удари і навіть ходьба Альтаїра виконані настільки чудово, що дивитися на це не набридає навіть до кінця гри. Можна сказати, що всю гру погляд буде прикутий до цієї модельки в білих шатах, а не до графіки, яка, до речі, дуже і дуже хороша, незважаючи на те, що належить дорідкісному класу "коли зблизька виглядає краще, ніж вдалині". Іноді ловиш себе на думці, що просто дивишся на біг асасина.
Ну і насамкінець про сумне. Усі дев'ять убивств (хіба що крім останнього, воно трохи відрізняється) виконані за однією і тією ж схемою: Альтаїр говорить з Аль-Муалімом, главою братства, той дає нову мету (або цілі), після чого він вирушає в місто, розмовляє з начальником місцевого бюро ассасинів, шукає інформацію про мету вбивства, причомузавждиоднаковими способами; зробивши потрібну кількість розслідувань (від 2 до 3), повертається в бюро, бере перо (знак того, що йому доручають відібрати чиєсь життя), вбиває мету, відривається від погоні і... знову розмовляє з Аль-Муалімом. Повторити дев'ять разів. До речі, погоні, що вихваляються такими багатьма, досить легкі: відірватися від переслідування і дістатися бюро не складе ніяких труднощів.
Строго за рецептом
У результаті ми отримали дуже неоднозначну гру. З одного боку, їй ставлять досить високі оцінки (близько 80-85%), з іншого в гри безліч серйозних недоліків. Вся справа в тому, що якщо грати в неї нечасто і потроху, а особливо якщо зупинитися десь місії на третій, то (факт) гра сприйматиметься виключно як шедевр. Вона радше пропонує гравцеві: "Пограй у мене сам". Адже й ті ж погоні можна зробити цілком захоплюючими, якщо намагатися не відірватися від варти, а, навпаки, намагатися зробити все якнайкрасивіше: давати їм наздогнати себе і т.п. Ось тільки чи треба це кому, якщо і 2007 був багатий на, як мінімум, непогані ігри і 2008 обіцяє бути принаймні не гіршим?