Огляд Eye of the Beholder на

Eye of the Beholder.

У ті часи, коли ігри робили не стільки через прибуток, скільки за власним бажанням, як варіант – з прицілом на майбутнє, світові стало диво від нікому невідомої компанії Westwood. Монстр стратегічного ринку прославився зовсім не завдяки C& перший і, мабуть, найголовніший успіх прийшов до фірми з випуском в 1990 році гри Eye of the Beholder.

Загалом, фінальний бос – все, молодцем. Але і ми не ликом шиті – нас аж четверо людей і ми вже на всіх парах мчимо через стандартні екрани генерації персонажів рольової гри по D&D. Вибираємо расу, стать, світогляд, клас та характеристики персонажа. Шість головних атрибутів за традицією визначаються кидком невидимих ​​кубиків - як і раніше сила відповідає за кількість ушкоджень, завданих противнику, мудрість - рівень заклинань клірика і таке інше. Класів небагато: злодій, клірик, маг, воїн, рейнджер та Палладін, але представник кожного з них може стати у нагоді нам у наших пригодах. Очевидно одне: більше двох воїнів нам, мабуть, не знадобиться. Уявіть, у EotB є формація – прямокутник. Персонажі, чиї портрети вишикувані в першій лінії на основному екрані відповідно йдуть в авангарді загону і за повною програмою отримують усі шишки, які на них валяться з усіх боків. З іншого боку, якщо якомусь монстру раптом вдасться забратися нам за спину (і не питайте як), то за такого розкладу вам доведеться розлучитися з вашою магічною половиною загону. В принципі, окрім чотирьох персонажів, що видаються на початку гри (чомусь третього рівня кожен…), можна приєднати до себе ще двох NPC, які потраплять у ваше повне розпорядження нарівні з рештою членів команди – ними і можна заткнути проломи у вашійоборони. Якщо вдасться, звісно.

Чекати від звіринця якихось несподіванок – все одно, що сподіватися на те, ваш згорілий омлет відмокне у воді і знову стане їстівним. Бестіарій абсолютно стандартний для ігор по D&D (а як же інакше? Видавець проекту не хто-небудь, а SSI) Ви їх можете любити або ненавидіти, але ви їх знаєте і це факт: дрібниця пузата, що норовить проткнути вас погано заточеним ножем - гобліни та скелети, згодом підмінюються темними ельфами та найголовнішим лиходієм. Що ж, одне приємно: про ці монстри ми знаємо практично все.

А ось чого ми не знаємо і навіть не могли собі припустити, так це труднощі, з якими доведеться зіштовхнутися в грі. Ні, йдеться не про фатальні баги і не про нелогічні загадки. Йдеться про те, що у грі немає карти. Тобто взагалі. Відкрийте хоч весь рівень - у будь-якому випадку, щоб вибратися з нього, вам знову доведеться шукати заповітні сходи. Гра виконана в псевдотривимірній перспективі, а точки огляду жорстко зафіксовані, тобто ми переміщаємося між заздалегідь обраними розробниками точками на місцевості (як, наприклад, Myst) Кожна така точка є, умовно кажучи, квадрат. Так, ви мене зрозуміли - беремо в руки зошит у клітинку, олівець і починаємо замальовувати місцевість, якою ми ходимо. Ніхто не казав, що буде просто. По ходу справи треба звертати увагу на кожну деталь, яка може виявитися інтерактивною (благо цих деталей не особливо багато). Вже повірте мені, якщо в EotB є камінь і його можна взяти, значить він там лежить не для того, щоб просто так відтягнути шукачів пригод (згадуються різного роду квіточки і горщики з Fallout 2…), але для застосування у вирішенні чергової головоломки. Увійшовши до чергового тунелю, двері до якого явідчинив важелем поряд з ним, я з жахом почув звук цих самих дверей. У принципі, у нас і так немає дороги назад, але все ж таки… Проходжу трохи вперед, мені повідомляють, що мій клірик, який ще не прочитав жодного заклинання і жодного разу нікого не вдарив, бо стояв у ар'єргарді нашого маленького загону санітарів підземель , отримав новий рівень, і мене атакують барвисті спрайти, покликані зобразити гоблінів. А що? Дуже схоже. У 1990 році така гра виглядала дуже і дуже гідно - Might and Magic сидить осторонь і заздрить усіма своїми двома кольорами справжньому VGA режиму. А так само в справжньому sound blaster'у, який періодично і відтворює гнітючі гравця звуки, на кшталт вищезгаданого скрегота дверей, що опускаються, або бойових кличів гоблінів. Треба визнати, що незважаючи на те, що бої йдуть у реальному часі, відбувається все досить просто – натиснули на зброю в руці бійця – він когось ударить. Потрапив чи не потрапив – не важливо, до наступного удару доведеться трохи почекати (наочна реалізація поділу часу гри на раунди) Як би там не було, але всі агресори були знищені, а їхні копійні кинджали підібрані. І залишився я віч-на-віч з черговими дверима і кнопкою в підлозі. При вставанні на кнопку, двері відчиняються і я, задоволений собою, тисну «вперед», але не тут було. Не встигаємо, чи бачите. Хто б міг подумати, що камінь, знайдений мною незадовго до цього, відчинить своєю вагою омріяні двері. Дуже простий і показовий приклад логічності квестів в EotB.

Управління в грі здійснюється за допомогою новомодного маніпулятора «миша», тобто при бажанні можна відмовитися від використання клавіатури та керувати партією за допомогою однієї миші – клавіші напрямку руху загону винесені в лівий нижнійкут, зброя в правій частині екрану, всі предмети підбираються по клацанню – що ще потрібно для звання «нічого-собі-який-зручний-інтерфейс-в-RPG-1990-року-!»?

Неодноразово загубившись у величезних підземеллях легендарного міста, ми таки виріжемо око бехолдеру і прочитавши пару скупих фраз, вивалимося з гри в операційну систему. Причину, за якою Westwood не забезпечила EotB фінальним роликом, що осудний, сказати неможливо. У версії для amiga є, але не забувайте, що вирвавши око, ми повинні ще знайти шлях на верх, чого нас, власне, і позбавили. Версія для SNES також не допомогла вирішити цю загадку. Ходять різні чутки та домисли, найкумедніший з яких звучить просто дико за теперішніх часів: вирішивши, що гра і так займає величезну кількість носіїв (цілих п'ять дискет – розоритися можна), SSI вирішила не пригвинчувати фінальний ролик. Згодом будуть вибачення, обіцянки на кшталт «я так більше не буду», але неприємний осад подібними заявами не розчинити.

Незважаючи на те, що Eye of the Beholder з маніакальною наполегливістю намагається познайомити нас з кожним кутом у підземеллі, а всі ці кути виглядають досить однаково, ця гра все одно залишається дивовижним прикладом ураганного геймплею, який магічно не відпускає до знаходження, як мінімум, проходу наступного рівня. Сучасним рольовим монстрам, які намагаються вразити гравця голлівудською картинкою, є над чим працювати: виявляється, що «свобода» дії та «величезні» світи в чисту програють похмурим підземеллям та лінійному головному квесту. Гра 17 років, а вона, очевидно, не втрачає своєї актуальності – що це означає? Це означає, що незабаром колекція біхолдерів, що вирізають очі, поповниться новими експонатами.