Огляд Venetica на
Цей проект цілком міг би стати особливим. Він мав величезний потенціал. На жаль, розробники, яких інакше як лінивими невміхами назвати не виходить при всьому бажанні зберегти хоч трохи політкоректності, розкритися йому так і не дали. Все, що вони зуміли спорудити на достойному рівні, - це досхочу всіх подразнила ще на попередньому "забавному" ролику красуня-Скарлет. І те, з деякими моментами типу непромальованого (тобто прозорого) вивороту сукні, шматок якої можна запросто побачити будь-якої миті, просто діставши зброю і подивившись на себе спереду. І більше нічого. Рідко який проект, навіть найбюджетніший, приносить у результаті таке розчарування.
Головна героїня взагалі виглядає, ніби взята з якоїсь іншої гри. Всі інші персонажі навколо - суцільні мультяшні виродки, найчастіше ще й клоновані і надзвичайно схильні до монологів: отримуючи деякі квести, Скарлет доводиться мовчки стояти, терпляче вислуховуючи штук двадцять поспіль банальніших реплік "роботодавця", що розмовляє і сперечає без її втручання, після чого розгортатися і мовчки йти робити свою справу. Іноді, втім, кілька слів їй сказати все ж таки дають, щоб сильно не ображалася.
Технічна сторона гри була просто пущена на самоплив: якщо вже, проходячи через ворота з однієї локації на іншу, в половині випадків ми опиняємося стоять назад (і, відповідно, при природній спробі піти вперед знову переходимо назад у минулу локацію), то про яке QA мова? Його тут не було. Під час геть-чисто блокуючих гру гальмівних автосейвів іжахливоповільних переходів через сутінкові портали спокійно продовжують йти таймери часу закінчення перебування в тому самому сутінку. Приотриманні нагороди за черговий квест чудово видно кількість отриманої за нього експи і всі додані в інвентар предмети (які все одно без будь-якого сортування потрапляють у кінець, де їх і можна за бажання "обчислити"), натомість суми нагородних грошей не пише ніхто і ніколи. Дізнатися, скільки грошей тобі щойно дали, можна лише якщо зберегтися перед здаванням квесту. А робити цього не доводиться (хіба що за звичкою), т.к. про якісь несподівані повороти подій розробники цієї гри навіть не чули.
Зробити для тієї ж Скарлет купу анімацій на всі випадки життя (мало де мені доводилося їх стільки бачити) або забезпечити чи не кожен сюжетний чих довгими театральними прольотами камери (іноді зовсім незрозуміло навіщо потрібними) - це ми можемо. Зробити ж, щоб від зруйнованого димаря (яка, до речі, збочена ідея, а?) на даху залишалася хоча б дірка, - її, навіщо. Каналами першого району Венеції туди-сюди гордо плавають гондоли.Зовсім порожнігондоли. Людей у них немає. Вони самохідні та взагалі плавають там лише для меблів. Бандити, за якими за квестом пропонується "простежити, щоб дізнатися, куди вони йдуть на світанку", на світанку. миттєво випаровуються. Тобто. під "прослідкуй" розуміється "тикайся у всі двері поспіль поряд з місцями великих скупчень бандитів". Або "включи мітки квесту на карті та йди туди, куди там намальовано". Зате для тих випадків, коли справді можна заплутатися чи щось пропустити, жодних міток не передбачено (це питання казуальності). Будинки зсередини (крімчотирьохжител бандитів, просто клонованих на атомному рівні разом з господарями; у третьому районі таких знайдеться ще два, але вже скопійованих з іншого шаблону) являють собою моторошні багатоповерхові вежі-общаги (живуть у них людина по 10мінімум, причому найчастіше в одному будинку ввечері виявляється відразу половина всіх торговців району), на сходах яких ніяк не можуть розминутися дві людини (хоча місця начебто візуально вистачає). А розминуться потрібно часто. Жодних елементів "стелса" тут також немає і близько. Якщо у всьому будинку знаходиться хоч одна людина (яка обов'язково тобі про це повідомить, як тільки ти зробиш перший крок усередині), то будь-яка спроба щось взяти призведе до мізерної втрати репутації. і ні до чого більше. Начебто ця репутація на щось серйозне впливає. Так, кілька згадок для вигляду.
На картах районів усі можливі позначки присутні одразу – це так. Але 90% з них являють собою марні "будинок" або "кімната", причому іноді під такою назвою ховається, наприклад, таверна або гарнізон варти, в яких ти до того ж неодноразово побував і точно знаєш, що це таке. Зорієнтуватися потім за такою картою, коли потрібно повернутися, - завдання нездійсненне. А для деяких сюжетно важливих будівель хоч якісь позначки взагалі відсутні. Крім того, карта час від часу банально глючить, "скидаючись" у лівий верхній кут із максимальним наближенням і змушуючи над собою перекручуватися, щоб зрозуміти, де знаходишся.
Локалізація - огидна. Одним і тим же предметам і місцям старанно вигадується по три-чотири синонімічні (якщо пощастить) назви, після чого використовуються вони всі впереміш (один із прикладів - написи "верф", "гавань" і "бухта", що спливли у мене на екрані поспіль). із проміжком секунди по дві). Щось щитоподібне, що виникло під час бою з одним з босів і є, мабуть, великою лусочкою, перекладено, природно, як "ваги". На якомусь кораблі довелося збирати пакетики, які називалися не інакше як "розділити".Ну і так далі, у найкращих традиціях. А коли дивишся на все інше байдужість, яким пронизана гра, то мимоволі закрадається думка: а може, в цьому не тільки перекладачі винні?
Єдиним після обличчя героїні світлою плямою у всьому цьому неподобстві була парочка унікальних сюжетних навичок, одна з яких - розмова з мертвими - спочатку жваво нагадав про незабутнє Planescape: Torment. Але асоціації протрималися недовго, бо якість виконання й поряд не лежала. Та ще довелося кілька разів озброїтися лопатою і пошукати скарби - суцільно або сюжетні, або дорогоцінно-марні (навіщо меніщегроші, якщо за всю гру я купив аж один дорогий предмет, а трохи пізніше мені хтось по сюжету подарував ще один такий самий?!). Одного разу, щоправда, можна викопати непоганий меч. Але навіщо мені крутий меч, якщо Venetica - найлегша з усіх RPG, які мені доводилося бачити? Навіть у Морровінді з його негативним балансом на початку можна знайти складні місця. Тут не можна. Іди напролом, клікай раз на секунду, і всі слухняно повмирають. Ну, звичайно, по крабах та іншим звіряткам краще кликати не мечем, а молотом, за привидами - місячним клинком і тільки з сутінку, а з декількома противниками одразу доведеться ще трохи покататися. але що це реально змінює? Правильно – нічого. Бойова магія взагалі не потрібна ніде, крім одного побічного квесту, де дотягнутися до свого пасивного "противника" зброєю просто не можна. Качав все що тільки можна я лише на будь-який пожежник і лише завдяки рятівному спойлеру з рецензії товариша Номада, який не дозволив потрапити в безвихідь волею чиєїсь дизайнерської недбалості. Під кінець і зовсім закинув цю марну справу, обмежившись одним ступенем усіх можливих навичок, оскільки все одно ними некористувався і бігати за вчителями ніякого бажання не мав. А останній навик з області некромантії взагалі вивчити не зміг, тому що до моменту, коли він став доступним, панове-сценаристи постаралися позбавити світ, що рятується мною, від абсолютно всіх відомих мені персонажів, здатних вивчати магії.
Нормальних квестів у Венетиці немає. Нормальних головоломок – ні. Нормального сюжету – теж немає. Геймплей і атмосфера - лише на рівні нижче деяких відомих ігор восьми-дев'ятирічної давності. Посередності, кричущої недбалості і копіпаста повторного використання всього що тільки можна - хоч греблю гати. Ви все ще хочете грати в це? Ну, у добрий шлях.