Перегони на аркуші паперу генератор трас, не реальність

віртуальна записник

Перегони на аркуші паперу + генератор трас.

Напередодні Гран-прі Укаїни навчив своїх дітей одній грі, в яку ми грали в молодості. Це «Гонки» на папері. Також представляю вам генератор трас для гри.

паперу

Про «перегони» навіть у Вікіпедії написано. До речі, з неї я дізнався про «векторний» варіант, і мені він здався цікавішим, ніж «простий», у який ми грали.

Коротко про правила. Спершу на аркуші паперу в клітину малюється траса довільної форми, але так, щоб усередині було перетинання клітин. Адже рухатись ми будемо саме за клітинами. Потім проводяться стартова та фінішна пряма, на стартові гравці ставлять свої точки-машини. Завдання — приїхати до фінішу швидше за суперників.

Протягом ходу гравці по черзі пересувають свої машини у нове місце — на папері проводять відрізки від своєї точки на нову позицію. Існує безліч варіантів правил, які ми грали за такими:

1. Черговість перебігу гравців визначається жеребом. Протягом одного ходу час «завмирає», тобто всі гравці наприкінці ходу знаходяться в одному моменті часу, незважаючи на те, що ходять по черзі. Це приймається для того, щоб унеможливити суперечки про те, хто перший фінішував.

2. Швидкість машини, тобто довжина відрізка на трасі повинна відрізнятися від попередньої на 1. Тобто можна або газувати, або гальмувати. У момент старту у всіх машин швидкість дорівнює нулю, перший хід - відрізок довжиною 1 клітинку в будь-який бік. Рухатися можна по клітинах вертикально, горизонтально або діагоналі.

3. У нас були дозволені повороти у будь-який бік, крім тієї, звідки ми приїхали (миттєвий розворот на 180 градусів). Але можна ускладнити — наприклад, повороти гостріші, ніж під прямим кутом заборонені (синістрілки на малюнку).

аркуші
Всі можливі ходи при швидкості 3. Зеленим показаний більш «жорсткий» варіант.

4. Якщо пілот не вписався в трасу і вилетів, то при його швидкості більше 5 він вибуває з гонки. Якщо він вилетів швидкості 5 і менше, він пропускає хід. Рух він починає з останньої точки траєкторії, що стоїть на трасі (на малюнку це точка А).

паперу
Зіткнення сталося на швидкості 4. Пропускаємо хід і починаємо з точки А.

5. Зіткнення машин — мабуть, єдиний випадок, коли черговість ходу має значення. Якщо гравець закінчує рух у точці, де вже стоїть чиясь машина, він у неї врізається. При цьому він пропускає хід, потім починає рух із цієї точки. Той, у кого гравець врізався, наступного ходу продовжує свій рух зі швидкістю 1. «Перелітати» машини, тобто прокладати траєкторію «крізь» машину суперника допускається.

Розглянемо приклад малюнку. Черговість ходу: чорна, червона, зелена.

паперу

Момент часу 1. Зелений попереду, але в нього найвдаліша траєкторія. Найкраще розташований чорний, він може швидше їхати прямо. Червоному треба повертати. Чорний робить хід у точку 2. Червоний може повернути праворуч на 90 градусів, але він вибирає таран, переміщається у точку 2 і в'їжджає до чорного. Зелений проїжджає крізь чорний і червоний.

Момент 2. У чорного в'їхав червоний, і свій хід він робить зі швидкістю 1. Зелений виноситься вперед, Червоний пропускає хід стоїть у точці 2.

Момент 3. Чорний розганяється до швидкості 2, а червоний починає рух.

Ситуація, що склалася на руку зеленому, так як була загроза, що його обжене чорний, а тепер чорний відстав.

Як бачите, гра змушує передбачати події та вибудовувати тактику вреальний час. Корисно розвивати такі навички у дітей.

Трохи про «векторний» варіант. Напрямок та швидкість руху машини також задається відрізком. Наступний хід гравець може зробити нічого не змінюючи (синя стрілка, така сама, як попередня чорна), або змінити вектор руху - кінець відрізка можна перемістити на 1 клітинку в будь-якому напрямку.

паперу
Приклад можливих ходів для векторного варіанта гри.

Для створення ігрового поля можете скористатися генератором трас на цьому сайті. Вибравши з кількох варіантів, можна, натиснувши на посилання, отримати сторінку, зручну для друку на аркуші А4.

Коментарів: 6 до Перегони на аркуші паперу + генератор трас.

Класна гра. Дякую за Генератор трас. Намагаюся створити неклітчастий комп'ютерний варіант гри з незліченними можливостями кожного ходу. Мені дуже цікаво, хто ці оригінальні правила вперше вигадав. Не знаєте? Мій тато цю гру грав уже протягом 60-х років.

Ми теж грали в школі в 90-і роки :) Клітчастого паперу не вистачало ось ми почали грати неклітчастий варіант. Цей варіант схожий, використовуються вектори та інерція, тільки кожний хід закінчується у невеликому «одиничному колі».

А для комп'ютерного варіанту ходи зливаються в гладкі криві Безьє. Посилання на перший прототип: http://hraj.si/formulky

Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні та вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані один від одного. Дуже швидка гра складалася б із десяти вздовж і десяти точок упоперек. Ви можете зробити поле як завгодно великим або маленьким, залежно від рівня гри та кількості гравців.

Все дуже добре ВЕЛИКЕ спасибі. Але є проблема, в генераторі трас, коли натискаю сторінку длядруку з'являється сторінка зі «склеїних елементів». Коли намагаюся зберегти картинку, зберігається лише шматок. Що робити ? А за правила та генератор дякую.