Перший Prototype був дивною грою - досить великий світ, хоч і копіюв сам себе, місцями
Перший Prototype був дивною грою - досить великий світ, хоч і копіюв сам себе, місцями красиві трюки і стрибки (стрибнути з ігрового еквівалента Empire State Building і приземлитися акуратно в натовп мутантів на тротуарі біля входу - це приносило задоволення). і повна відсутність виразного сюжету, будь-якої родзинки та різноманітності. Порожнечею, до того ж, віяло не гірше, ніж із Dragon Age II.
Зважаючи на те, що Activision вирішила випустити другу частину - продажі першої були на прийнятному рівні. І навряд чи хтось думав про щось інше, крім продажу, випускаючи другу частину.
По-ідеї, розробники повинні уважно почитати відгуки на свою першу гру, подумати, виправити всі помилки і додати більше нових ідей у стару канву. Після пари годин гри я навіть загуглив злегка, щоб перевірити чи не помінявся розробник - проте ні, все та ж Radical Entertainment - яка колись просто пачками випускала посередні ігри з фільмів і мультфільмів. Це відчувалося й у першому Prototype – це відчувається й у другій частині. Почнемо по-порядку.
Не секрет, що перше враження залишається за картинкою. Графіку ми бачимо в грі практично найпершої і якось на неї реагуємо - люто посилаючи промені ненависті моделлерам і дизайнерам або ж захоплюючись обгорткою і сподіваючись, що всередині є щось ще, "а то вийде знову як з Crysis".
Графіка в Prototype 2 дуже середньонька. До того ж я був трохи збентежений тим, що гра не дала мені виставити свої рідні 2560х1440, пропонуючи замість 1920х1080 і 1920х1200. Середина 2012 року, панове, ну що за дурниці. Навіть польські шутеринамагаються якось масштабувати двигун.
Далі все ставало гіршим і гіршим. Тільки я перейнявся забавними роликами в чорно-червоних тонах.
. як зараз же потрапляю в моторошні декорації.
І добре якби вони викликали жах і зневіру своєю архітектурою і колоритом - вражає і жахає швидше те, що з часів Prototype не змінилося нічого. А це, шановні, із 2009 року.
Окей, гаразд, відстійна графіка це не катастрофа - якщо у грі отримуєш фан, то на графіку цілком начхати - запитайте у World of Warcraft. Але все інше грі теж дісталося у спадок від першої частини. Двигун зрідка видає приємні кадри, під час руху особливо на картинку гравець не заглядається - але варто зупинитися на даху і ми отримуємо це:
Гаразд, повернемося в інший бік, може там що цікаве:
Ще в тому ж 2009 вийшов дуже крутий X-Men Origins: Wolverine - графіка там на голову вище за рівень нинішнього Prototype 2. Плюс її рятує цікавий дизайн з тонною деталею - чого в 2012 році, схоже, вже не роблять.
Не далі штовхатимемо зовнішній вигляд гри, раптом там є щось цікаве?
Сюжет, сценарій, історія, скандали, інтриги
Усього цього у Prototype 2 немає. Зовсім. Розслідування хіба що є, але гравець не бере в історії майже жодної участі. Я так і не зрозумів чому ми граємо за якусь ніг. Афроамериканця і всю гру ганяємось за Алексом Мерсером із першої частини. Це такий жест політкоректності? Враховуючи передбачуваність і похмуру розповідь - можна зробити висновок про те, що розробники вирішили зробити гру за принципом "першу частину ще раз - але змінити головного героя".
Так ось, як я вже писав вище - ми бігаємо, стрибаємо, навіть трішки літаємо, кришимо, вбиваємо, їємо - і всеце цікаво робити. Перші хвилин 15. Через півгодини починаєш відчувати недобре, але гра начебто намагається вирулити на істинний шлях, починає підкидати нам нову зброю і нових супротивників. А через півтори години ми розуміємо, що нові противники були дуже давно, здається, що пройшла вічність.
Я нарахував, може, десяток різноманітних супротивників. Десь 3-4 види з людей та близько 6 з нелюдів. Я не вважаю босів. Я не знаю, скільки часу я провів у грі, щоб дійти до кінця і зробити хоч якісь побічні завдання, годин 7 напевно. Уявіть собі: 7 годин бити тих самих ворогів одними й тими самими способами.
Ні, спочатку допомагають непогані ракурси на ударах, що добивають. Їх можна зробити в захопленні, коли над ворогом горить червоний знак оклику, як на скріншоті вище. При цьому наш епік хіроу поглинає всю тушку супротивника – як ми пам'ятаємо з сюжету – отримуючи при цьому всю пам'ять жертви, а також можливість на неї перетворюватися. Не зваблюємося - дозволяють перетворюватися лише на людиноподібних - а шкода, адже ідея перетворення на різних тварей ще трохи урізноманітнила б гру. Ідея валяється на поверхні, але її ніхто не помітив.
Після того, як ми завчуємо всі можливі фаталіті у всіх можливих супротивників - починаються спроби хоч якось урізноманітнити своє існування в цій грі. Ми рухаємося шукати пригод на п'яту точку за допомогою побічних завдань - і страшенно обламуємось.
По суті в місті можна зайнятися: 1) Пошуком гнізд мутантів з наступною зачисткою. Трапляються досить рідко і виглядають абсолютно однаково. Задовбують вже до третього разу. 2) Пошуком якихось "особливих" блокпостів з військовими та вченими. 3) Перебіжкою з точки А в точку Б. Пару раз з додаванням літери В. Іноді пошук чогось і сюдидодають. 4) Пошуком так званих "чорних ящиків" (а по суті ми шукаємо якісь трупи з миготливим червоним маячком і витягуємо щось на зразок флеш-карт із комунікаторів цих трупів). Якщо сховано добре (а зазвичай сховано дебільно), то шукати цікаво, але тут потрібна частка удачі - просто так хитатися містом не цікаво і зазвичай рухаючись у бік якогось завдання спливає датчик дистанції цих "чорних ящиків". Доводиться вибирати – чи завдання, чи ця нудятина, яка дасть нам окуляри мутації. Про RPG-складову не будемо, це навіть не смішно вже.
До речі, багато побічних завдань потрібно проходити за допомогою "павучого чуття". Ой, вибачте, якогось мутантського детектора.
За всю гру мені так ніхто і не пояснив, на чому заснована його робота. Навіть що-небудь у стилі "нейтрино всесвіту нагріваються під впливом головного героя і він, розуміючи всі принципи та закони світу, вистежує свою мету інтуїтивним методом" мене б влаштувало.
А якщо у головного злодія Алекса Мерсера є така сама штука - то чому він відразу не знаходить і не вбиває потрібних людей (зокрема і головгероя)? Нісенітниця якась.
Стрибати по дахах, бігати по домівках і літати між висотками все ще весело. Так було в першій частині – так само й у другій. Був би світ цікавішим та різноманітнішим – гру б використовували школярі та підрости також як GTA – просто включали б, щоб кілька годин поганяти танки, побивати зомбі, пошукати секрети, політати між будинками. Шкода, дуже шкода.
Я взагалі ігнорував присутність якогось саундтреку. Здається його толком і не було. В офіційній українській версії, як водиться, хмара ляпів - то вони називають операцію "фенікс", то "яструб" в тому самому діалозі (та й субтитри нерідко не збігаються з промовою акторів).
Звуки Ну, записати з 2009 року звуки для 10 супротивників та ембієнт для міста – це прорив, прогрес та взагалі велике досягнення, звичайно. До того ж я не впевнений, що розробники під шумок не користуються аудіобанком з першої частини. Гуляти так гуляти.
Це перша частина. Навіть гірше за першу частину. Швидше, це пародія на першу частину для заробітку грошей. Не знаю навіщо це було випущено – розробники самі зробили клон своєї минулої гри, з тими ж помилками, недоробками та милицями. У грі рішуче нема чим зайнятися, є все та ж тонна недорозвинених, не доведених до розуму ідей. Справді гарних ідей. У титрах, ось, показують всякі постери, яких ми в грі до ладу не бачимо:
Їх досить багато і з них видно, що концептуально люди збиралися зробити щось цікаве. Типу протистояння, бунтів та мітингів, сутичок з органами влади міста, атмосфери "Району №9" (District 9). І якби з моменту виходу першої частини вони допилювали її ідеї, вводили б нові, та хоч би історію складну та цікаву написали б – міг би вийти серйозний такий весь із себе слешер. Або навпаки, а-ля Devil May Cry, що межує з божевіллям, - коли верх бере гумор, треш і чад. У будь-якому з цих двох варіантів у нас, гравців, на руках був би ще один класний проект, який "типу розвинув ідеї попередника і тепер неймовірно крута гра" і ми б з вами хвалилися як загравали колись в першу частину і як там все було кльово – це вже входить у моду, хвалити попередників гарних ігор.
На жаль, схоже Activision дуже потрібні гроші, їхній тандем Activision Blizzard збираються продавати і поки не знайшли покупця. Та й взагалі студію Radical Entertainment, що зробила обидві Prototype розформували, явно щось десь таки зрозумівши - гра по суті слабкий клонслабкої гри. Швидше за все цей продукт - спроба відшкодувати збитки на його виробництво. Не знаю, як там у них все це робиться.
Від мене 4 з 10. Це щось типу 2 з 5, напевно. Є здорові думки, є прикольні моменти, але ще раз продавати те ж саме, навіть до ладу не попрацювавши над проектом - просто свинство.