Підказки в інтерфейсі як навчити користувача та переконати його не видаляти програму
Агріс Алксніс, провідний UX-архітектор лондонського агентства WHAM, написав матеріал, в якому розглянув різні способи навчання користувачів програми відразу після встановлення.
У ході роботи над одним із проектів Алксніс проводив юзабіліті-тестування різних варіантів інтерфейсу. В експериментах брали участь 18 осіб, які мають цільову аудиторію. За час один тест займав 20-30 хвилин.
У ході експериментів з'ясувалося, що переважна більшість користувачів (15 з 18) не зрозуміли вступну навчальну частину програми (зазвичай вона є набором слайдів з коротким описом функціоналу). Більше того, вони не зрозуміли її призначення. Ті кілька людей, яким вдалося розібратися з навчальними елементами, були технічнішими підкованими і вже бачили подібні слайди раніше. Але навіть ці користувачі лише пробіглися очима по заголовках у текстах, а потім перейшли до безпосередньої роботи з додатком (аналогічні результати були отримані під час інших досліджень).

Слайди, які пояснюють те, як потрібно користуватися програмою, не спрацювали. Користувачі пропускали пояснення й одразу починали намагатися взаємодіяти з інтерфейсом — спочатку навіть не дуже розуміючи, куди і для чого потрібно натискати.
Якщо зробити пояснення більш докладними та збільшити кількість слайдів про кожен розділ програми, то це тільки дратуватиме користувачів — люди шукатимуть можливість пропустити або закрити слайди якнайшвидше, каже Алксніс. Експерт упевнений, що простою «зміною дизайну» в такій ситуації не обійтися і необхідне використання інших підходів.
Гейміфікація
Великий досвід в навчанні користувачів мають представники ігрової індустрії. Ці компанії витратили багато ресурсів та сил на те, щоб зрозуміти, як полегшити людям процес освоєння у грі. Користувачі сучасних проектів на кшталт Assasin's Creed або WATCH DOGS отримують необхідну інформацію у той момент, коли вона необхідна.
В Assasin's Сreed на самому початку гри користувачеві показуються підказки, які допомагають розібратися з переміщеннями в ігровому світі. Підказки з'являються лише тоді, коли гравець може перемістити свого героя:
Пізніше з'являються пояснення про те, як користуватися зброєю у грі - це відбувається, коли гравець вперше стикається з ворогом:
У геймплей WATCH DOGS використаний такий самий підхід. На прикладі нижче відображена підказка, яка пояснює, як використовувати предмети у грі. Інформація про те, як стрибати, стріляти та виконувати різні завдання з'являється по ходу гри, коли персонаж стикається з відповідною ситуацією:
Алксніс пропонує цей підхід для сайтів та додатків. У додатках також, як і в іграх, можна показувати у підказки, що демонструють управління пальцями.
Миттєве навчання
Для чого потрібні підказки перед початком використання
Користувач, завантаживши додаток і запустивши його, зазвичай бачить привітання та початкові підказки, які мають дві мети:
- Коротко пояснюють людині, чим їй може бути корисним додаток;
- "Продають" йому основні функції програми таким чином, щоб викликати інтерес і бажання ними скористатися.
Алксніс наводить дані звіту компанії Mobilewalla, згідно з якими користувачі зрештою видаляють 90% встановлених додатків. Він каже, що розробники маютьзацікавити користувача і зробити так, щоб він не видалив створений ними додаток. Якщо ж воно «вилітає», гальмує і не працює так, як очікує користувач, то він його гарантовано видалить.
Як приклад хорошої реалізації навчальної вступної частини можна навести програму Yahoo News Digest:
Невелика кількість тексту в підказках дозволяє виділити лише найважливіші властивості програми, внаслідок чого користувач з більшою ймовірністю ними зацікавиться. Замість того, щоб розповідати про те, як здійснити ту чи іншу дію, підказки продають додаток, змушуючи користувача захотіти розібратися з ним самостійно. Такий підхід може підійти для простих програм, вважає Алксніс:
Якщо ваша програма, наприклад, дозволяє завантажити зображення, накласти на нього фільтр і поділитися результатом з друзями, то такий простий вступний тур - це те, що потрібно для представлення продукту користувачам.
Як створювати підказки
Підсумовуючи свої міркування, Алксніс дає сім основних порад щодо реалізації підказок у додатку:
Євген Кузьмін Генеральний директор Uprock
Найчастіше складається відчуття, що з розробці мобільних додатків чи ігор розробники забувають у тому, що вони виробляють продукт користувача. Вони буквально переконані в тому, що люди зобов'язані їм за колосальну працю, і гарантовано встановлять додаток, вивчать нудний мануал, розберуться і щодня користуватимуться їх додатком. На жаль, це негаразд. Здебільшого, користувачі досить примхливі та ліниві, їм потрібна сильна мотивація, щоб просто встановити додаток, а далі більша частина «відвалюється» не розібравшись у додатку, не зрозумівши, як воно знадобиться їм.
Для вирішення цієї проблеми ми використовуємо ідеологію, коли буквально направляємо користувача. Тобто проектуємо інтерфейс таким чином, що у людини немає можливості натиснути «непотрібну кнопку», а потрібні функції робимо досить інтуїтивно зрозумілими, щоб у користувача не з'являлося сумнівів щодо подальших дій. Також не можна забувати використовувати контекстні підказки.
Тобто все зводиться до простих аспектів:
- Зацікавленість користувача (залучення, бажання отримати новий досвід);
- Увага (збереження концентрації на додатку, занурення);
- Позитивний досвід взаємодії з програмою (сайтом, грою, мобільним додатком).