Програмування мовою Паскаль
Я навчу вас ремонтувати комп'ютер!
Приклад програм на Паскалі. Програмування мовою Паскаль

Досить часто написання програм на Паскалі використовують середовища програмування типу Turbo Pascal. Початківцям краще починати знайомство з програмуванням саме з цієї мови. Чому? Давайте спробуємо розібратися.
Щоб повністю опанувати якусь мову програмування, вам знадобиться спеціалізована література. З цієї причини більшість мов програмування відразу відпадає, зокрема й Лого. В україномовних країнах ця мова програмування не набула широкого поширення, тому й навчальної літератури за цими мовами немає.
На даний момент найбільш популярними вважаються мови програмування Basic, Java, Pascal та C. Давайте детальніше розглянемо кожну з цих мов програмування. Мова Java в основному використовується для програмування в мережі. C – одна з найпопулярніших мов програмування, але водночас і найскладніша. Щоб у результаті навчитися писати програми цією мовою, спочатку краще освоїти Basic і Pascal. Ці мови програмування сьогодні вивчаються у загальноосвітніх школах.
Причина, через яку дані мови програмування набули настільки широкого поширення, полягає в тому, що цими мовами можна написати такі ж програми, як на С, але при цьому освоїти дані мови програмування набагато легше. Варто враховувати, що сьогодні існує безліч версій Pascal та Basic. УУ освітніх установах найчастіше використовуються QBasic і Turbo Pascal 7.0. Якщо порівнювати саме ці середовища програмування, то перше більше підходить для написання невеликих програм, довжиною до 50 рядків. Turbo Pascal швидше та потужніше.Програмування на Паскалі
В інтернеті сьогодні легко можна знайти приклади програми мовою програмування Паскаль. Зрозуміти, як вони влаштовані набагато складніше. Щоб зрозуміти принцип роботи цієї мови програмування, необхідно поставити певне завдання. Так, наприклад, користувачеві необхідно створити програму, яка видаватиме результат суми чисел Q+W=E. Що потрібно зробити для створення такої програми? В даному випадку як змінна виступатиме E. Змінною обов'язково потрібно присвоїти ім'я.
Воно не повинно складатися з більш ніж 250 символів, в імені можуть використовуватися цифри від 0 до 9 та літери латинського алфавіту. Також слід пам'ятати, що ім'я файлу не повинно починатися з символу "_" або цифри. У назві змінної не можуть зустрічатися розділові знаки, українські літери, спеціальні символи, наприклад, відсоток або грати, а також тільда і знак долара.
Як приклад правильного імені змінної можна навести наступні комбінації «shi_nee», «yellow_atlas14». Також слід враховувати, що мова програмування Паскаль не чутлива до регістру літер. Назви типу «bob» і «BOB» розглядатимуться як одне й те саме ім'я змінної. Нижче ми спробуємо розібратися, як створюються та називаються осередки. Після виконання даних операцій необхідно визначитися з типом змінної, що використовується. Це робиться для того, щоб програма могла безпосередньо показати результат на екрані і роздрукувати його на папері.
Так, наприклад, якщо вам потрібно скласти два числа, тонеобхідно встановити числовий тип. Якщо потрібно вивести текстове привітання на екран, знадобиться рядковий тип. Щоб легко скласти два числа, можна використовувати тип Integer. Тепер із типом змінної все ясно. Потрібно привласнити всім числовим змінним тип, щоб вільно здійснювати з ними різні операції. Спираючись на сказане вище, можна легко створити невелику програмку. Вона виглядатиме так:
Program yellow_atlas14; Var Q, W, E: Integer; BEGIN E:=Q+W; END.
У першому рядку задано заголовок самої програми. Це необов'язковий компонент. Він ніяк не впливає на роботу описаних обчислень. Однак, якщо цей елемент використовується, він обов'язково повинен йти першим, інакше середовище програмування видасть помилку. Для опису змінних використовується оператор var у другому рядку. Далі через двокрапку необхідно перерахувати всі змінні, що фігурують у програмі, і додати тип integer. Оператори BEGIN та END відповідно позначають початок та завершення програми. Дані оператори є найбільш важливими: між ними знаходяться всі дії, які описуються в програмі.
Синтаксис
Кожен рядок у програмі має завершуватися крапкою з комою. Виняток становлять лише службові команди, такі як begin, var, const тощо. Після кінцевого оператора end потрібно ставити крапку. У певних випадках, коли в програмі є кілька вкладень, необхідно використовувати операторні дужки "Begin" - "End". Після цієї команди може стояти крапка з комою. Щоб привласнити комірці значення, наприклад, Q=15, потрібно поставити знак двокрапки перед одно. Q:=15; W: = 20. У даній мові програмування двокрапка називається присвоєнням. Написати програму на Паскалі досить легко якщоосвоїти всі описані вище правила синтаксису.
Тестування
Після запуску середовища програмування Turbo Pascal, користувачеві необхідно надрукувати програму, розташувавши правильно всі необхідні розділові знаки, а також встановивши потрібний порядок рядків. Для запуску програми можна використовувати комбінацію клавіш Ctrl+F9 або контекстне меню програми. Якщо ви все набрали правильно, екран ніби блимне. Якщо в програмі є помилка, то її роботу буде призупинено. Курсор у разі з'явиться у тому рядку, у якій є помилка.
У рядку "Висновок" при цьому з'явиться опис самої помилки, наприклад, Error 85 ";" expexted. Цей рядок означає, що ви забули поставити крапку з комою. Але не варто поки що звертати увагу на подібні помилки. Насамперед необхідно розібратися зі структурою мови, використовуючи приклади різних програм. Що потрібно вивчити перш за все?
Для початку користувачеві доведеться розібратися з кожним рядком цієї програми. Після цього необхідно звернути увагу на синтаксис. Не заважає запам'ятати спеціальні оператори, після яких не потрібно ставити розділові знаки. Також можна засвоїти логічний ланцюжок begin та end. Чи не завадило б запам'ятати, як правильно заводити змінні, який тип їм необхідний і для чого він взагалі потрібен. Не зайвим також буде розібратися і у функціонуванні середовища програмування.
Для цього можна спробувати скористатися посібником користувача. Хоча ви можете спробувати та самостійно розібратися з основними функціями Turbo Pascal. Необхідно постійно практикуватися, розбирати готові програми з інтернету та займатися самостійним набором програм.
Одномірні масиви
У програмуванні масиви необхідні для того,щоб забезпечити зручну роботу з однотипними даними. Вони розташовуються не окремо, а послідовних осередках пам'яті. Навряд чи програмістам зручно одночасно працюватиме з сотнею змінних. Звичайно, зручніше буде записувати їх у масив. Кожен елемент масиву в групі має свій номер.
У різних мовах програмування рахунок починається з цифри, проте це не обов'язково буде 1. У Паскалі нумерація починається саме з одиниці. Порядковий номер елемента у масиві називається індексом. Це може бути ціле число чи символ. Для комірки даних у принципі однаково, яку індексацію ви використовуватимете літерну чи числову. Масиви в Паскалі можуть містити елементи лише одного типу. Не може бути такого, щоб один осередок мав тип Integer, а інший real. Дані простого одновимірного масиву вводяться лінійно:
Var a: array [5..40] of char; b: real; i: integer;
Якщо розглядати приклад програми на Паскалі, можна помітити, що у разі виділяється пам'ять під одномірний масив з 35 символів. Індексація від 5 до 40. Після команди BEGIN користувач має ввести 35 символів. Програма запише їх у комірки.
Двовимірні масиви
Одновимірний масив – це масив, у якому всі операції вишиковуються в «лінію». Двовимірні масиви дозволяють реалізовувати складніші структури. На Паскаль такі дані можуть описуватися двома способами: array [10..b, 10..f] of тип або array [10..b] of array [10..f] of тип. b і f у разі константи. Замість них можна вставляти цифри, як у одновимірних масивах, однак у подібних завданнях цього краще не робити. Це можна пояснити тим, що мова програмування визначає першу константу як кількість рядків, а другу – кількість стовпцівмасиву.
Відкриті масиви
Відкритим масивом називається масив без кордонів. Він має лише тип – real, integer тощо. Тобто це безрозмірний масив. Його обмеженість визначається лише самою програмою у процесі виконання. Записується це так:
Sealgi1: array of char; Yeri: array of real.
Відмінна риса даних масивів у тому, що індексація починається ні з одиниці, і з нуля.Графіка в Паскалі
Користувачам, які мають хоч якесь уявлення про роботу операційної системи, відомо, що всі зображення будуються завдяки використанню прямокутних растрів. Растрові картинки створюються з пікселів. Чим більший дозвіл, тим меншими будуть пікселі. Існує також векторний спосіб представлення графіки.
В даному випадку малюнок буде складений із відрізків, кіл, еліпсів та інших геометричних фігур. Будь-якою мовою програмування можна виконувати завдання, пов'язані з побудовою графічного зображення. Для цього досить просто активувати потрібну бібліотеку. У Паскалі використовується рядок «uses graph».