Project Snowblind


Тссс! Не кажіть жодного слова, нас можуть підслуховувати. Коли ви дочитаєте до кінця цей текст, вони вже входитимуть до вашого під'їзду, так що часу мало. Незалежно від того, хто за вами прийде — якудзи в бездоганних костюмах з безпристрасними обличчями, лазерними зашморгами та загадковими чорними коробочками з логотипом Playstation 2 (що в ній ховають — нікому достеменно не відомо) або високі дядьки біли з приклеєними усмішками та увісами мишкою, — результат буде один: вам уколуть Т-вірус, ви купите приставку і цілими днями втикатимете в телевізор порожніми очима зомбі, залишаючи будинок лише для того, щоб зжерти чергового писишника. Ви назавжди забудете про нормальні ігри (тобто ті, які запускаються тільки після третього апгрейду і п'ятого патчу) і будете все життя поглинати ігри від таких самих зомбі-розробників, які день за днем штампують посередність. Rainbow Six, Ghost Recon, Deus Ex - колись ці ігри блищали на РС, сьогодні ж вони перетворилися на сіренькі консольні бойовички, зовсім непомітні на тлі сотень таких самих однотипних побратимів. Це не моя параноя, це справжня змова, яка. Стійте, хто ви? Що це за шприц, ні-ні, будь ласка, не треба, не треба, не треба.
Шоб простіше було
"Швидше-скоріше, сутички вже почалися!"
Середина двадцять першого століття (якщо бути точним - 2065), Гонконг. Людству загрожує чергова всесвітня змова. Порушником спокою став бунтівний китайський генерал Янь-Ло (у якому не залишилося нічого людського — лише імплантанти), який задумав підірвати в найбільших містах світу електромагнітні бомби, щоб вивести з ладу всю техніку і тим самим відкинути їх населення в кам'яний вік. Сепаратистська організація генерала,оснащена за останнім словом техніки і не має жодних проблем з людськими ресурсами (дія як-не-як відбувається в Китаї), діє настільки успішно, що незабаром практично повністю витісняє з Гонконгу урядові війська. Вся надія, як заведено, тільки на головного героя — наноаугментованого лейтенанта Нейтана Фроста. Загинув на полі бою (цей балбес кинувся рятувати товариша за секунду до вибуху ракети), Нейтан був повернений до життя стараннями медиків, які начинили його електронікою по самі гланди.
Шейдери, DirectX 9.0 і лицьова анімація - схоже, про жодну з цих речей у Crystal Dynamics ще навіть і не чули.
Ось він, здавалося б, привід для ностальгічної радості та сліз розчулення — адже такі ж гаджети були і в Deus Ex! Але перші півгодини гри від імені наноаугментованого лейтенантика (на самому початку ми граємо ще за простого смертного) розставляють все по своїх місцях. З усіх гаджетів корисними виявляються лише роботи-павуки, які самостійно атакують ворогів. Решта — непотрібний баласт, вставлений у гру “щоб було”. Візор потрібен лише на одному з фінальних рівнів, де Нейтан стикається з невидимками, що нагадують солдатів-примар зі Starcraft. Енергетичний щит, що захищає від поранень, швидко з'їдає всі запаси енергії — і тому користі від нього теж небагато. Незрозуміло, як і навіщо грасіпушка, що затесалася сюди, притягнута за вуха, — необхідності в ній тут немає ніякої. Про силовий щит (на зразок тих, що використовують ковенанти в Halo) і сповільнювач часу не згадуєш навіть у самому кінці гри.
Та ж історія і з гранатами — асортимент багатий (електромагнітні, осколкові, газові, що засліплюють), але потреба в них — нульова: потрапити ними кудись дуже важко (ніколи не зрозумієш, на яку відстань воназараз полетить), а радіус вибухової хвилі мікроскопічний. Розкладка один в один повторює Halo (перемикання зброї - Tab, удар кулаком - F, гранати шпурляються правою кнопкою миші), бо нічого кращого ще не придумано. Зате цілитись, як і у всіх консольних шутерах, незручно: відчувається заточення під геймпад.
Можливість рушити ворогові п'ятірнею в ближньому бою виявилася дуже доречною: при воскресінні Фросту, мабуть, імплантували силіконові біцепси — від одного легкого клацання по носу нещасні китайці відлітають метрів на п'ять і вже не подають ознак життя (а з автомата доводиться писати до посиніння). Відбувається це абсолютно безшумно - ні тріска кісток, ні хлюпання крові - ні-чого.
Досхочу покататися на бронемашинах і роботах, всупереч обіцянкам, так і не дали. Автомобілі видають тільки в одній місії і на вельми специфічних умовах: сідайте за кермо, проїжджаєте 100 метрів (займає секунд 5—6, не більше), натикаєтеся на непрохідну барикаду, пересідає в наступну машину і їдете до наступної барикади (теж розташованої за два кроки) ), Потім ще раз проробляєте те саме. Всі. До кінця гри машин більше не побачите. Навіщо взагалі треба було городити город.
З роботами ще смішніше. Осідлати двоногу махину дадуть тільки ОДИН раз за всю гру, причому коли ви до нього дістанетеся, рівень вже буде зачищений (втім, розвернутися на роботі все одно ніде — локації дуже тісні).
Покуштувавши аугментованого кулака, сепаратисти розлітаються, як кошенята.
Хочете вірте, хочете ні, але цих роботів також можна забити кулаками. Причому це буде навіть швидше, ніж розстрілювати їх із автомата.
Цікаве спостереження: посередні ігри навіть виглядають однаково. Візьміть скріншот із майже такого ж паршивого Star Wars:Republic Commando і порівняйте його з будь-яким зображенням із Project: Snowblind. Якщо знайдете горезвісні десять відмінностей — тиснемо руку, ваша спостережливість заслуговує на похвалу. Сірі тужливі рівні (зруйновані вулиці мегаполісу, секретна база, в'язниця, каналізаційний колектор), зроблені за “патентованим” методом Copy/Paste (одна з локацій взагалі повторюється Чотири рази). Тупі вороги, які тільки й знають, що перуть напролом. Двигун, що проспав усі графічні революції останніх років і намагається замазати глибокі зморшки модним на приставках блюром. Project: Snowblind виглядає так сіро, похмуро і невиразно, що через кілька годин такого візуального "бенкету" здається, що вже краще в петлю, ніж повертатися до цієї гри.
Не заблукати в клонованих катакомбах Project: Snowblind (а заблукати в них дуже легко) допомагають маркери, що підсвічують найближчого супротивника і місцезнаходження поточного mission objectives. Фішка корисна, без дурнів, але з нею вийшов облом: разом з інтерфейсом вони перевантажують екран інформацією і тим самим заважають гравцю орієнтуватися.
Зі збереженнями, на щастя, все не так тяжко, інакше замість рецензії ви зараз би читали некролог на вашого непокірного буркоту. У більшості префіксальних ігор зберігатися дозволяють тільки на чекпойнтах (а вони зазвичай зустрічаються лише у великі свята) і тільки один раз. На кожній локації в Project: Snowblind є спеціальні кімнати (цілком однакові) зі спеціальним девайсом для збереження. Повертатися в них і перезаписувати savegame можна неодноразово, інша справа - захочеться вам бігати туди-сюди після кожної сутички.
| Мультиплеєр: жах та моральний терор |
Гра спочатку замислювалася як якийсь мультиплеєрний спін-оффВсесвіту Deus Ex, тому мережної гри розробники повинні були приділити особливу увагу. Західні рецензенти чомусь розхвалюють мультиплеєр на всі лади, але ми, погравши кілька годин, так і не зрозуміли чому. Побиті міллю режими та їх варіації - Deathmatch, Team Deathmatch, Assault, Tactical Assault, Demolition, Quick Demolition, Capture the Flag, Fast Flag Capture та Hunter. Нічим не примітна техніка – роботи, танки, автомобілі. Поділ на класи - піхотинці, важкоозброєні піхотинці, снайпери і далі за списком. Чого, блін, особливого. "Громанія" дружно губиться в здогадах.
Project: Snowblind — настільки банальна і непомітна гра, що її навіть не хочеться критикувати — вона викликає одну лише апатію. На Заході їй виставили цілком пристойні оцінки (7—8 балів), але лише тому, що там рецензенти грали на консолях і, відповідно, оцінювали насамперед консольні версії. За приставковими мірками гра, треба визнати, справді непогана, але на РС миттєво губиться на тлі сотень інших екшенів. На жаль.
Класний сюжет – ні
Легко освоїти - так
Виправданість очікувань: 40%
Звук та музика: 6.0
Інтерфейс та управління: 6.0
Дочекалися? Прохідний екшен, що не має, на нашу велику радість, ніякого відношення до Deus Ex. Зате цей відмінний засіб від безсоння - в сон хилить просто по-звірячому.