RE5 Посібник зі створення модів - Туторіали з Модифікацій - ReLive Forum
[RE5] Посібник зі створення модів
Xan Kriegor 09 Сер 2013

Автор інструкції:Rammstein
Перше правило, яке ви повинні врахувати під час створення моди:. НЕ МОЖНА ВСТАВЛЯТИ МОДЕЛІ З ІНШИХ ІГР В ГРУ RЕ5 .
Інструменти, які необхідні для Моддінгу RE:
1) Голова на плечах
2) ArcTool095:
3) Adobe Photoshop
4) Paint.Net [якщо хочете замінювати портрети у найманцях].
5) DDS плагін для фотошопу:
6) Noesis:
Ну от і все. Тоді почнемо молярити свій перший мод.
Частина 1. Рескін Персонажу.
1) Відкриваємо програму ArcTool і бачимо таку картину:
Перерахуємо функції програми: Extract Arc(s) -розпакувати .arc файл. Extract Arc (All) - розпакувати всі файли гри RE5. Repack Arc - запакувати .arc файл. TEX to DDS - конвертувати файл TEX в DDS DDS to TEX - конвертувати файл DDS в TEX
Тепер натискаємо на Extract Arc(s) і вказуємо туди, де знаходиться наш Resident Evil 5, а далі йдемо по директиві: RESIDENT EVIL 5\nativePC\Image\Archive, і вибираємо файл, який нам потрібний.Wolf вже викладав список файлів ARC, але я доповню його список незабаром. Вибрали? Я, наприклад, вибрав файл, uPl03WeskerCos1. Розпаковуємо його, наприклад, на Робочий стіл.
2) Відкриваємо програму Noesis і бачимо таку картину:
Тепер вам потрібно знайти в програмі папку, в якій розпакований файл ARC, на прикладі того, як зроблено це в наступному скрині. І що вам треба зробити? Відкрити файл з розширенням .mod, і ми побачимо модель в нульовій позиції (ноги разом, руки нарізно):
3) Встановлюємо плагін для фотошопу. Ті, хто не знає, як це зробити, слідуємо директиві: AdobePhotoshop CS3\Plug-Ins\Формати файлів - ось як у мене, і в цю папку кидаємо плагін для відкриття .dds файлів. Вітаю ваш фотошоп відкриває .dds файли.
4) Відкриваємо фотошоп. І натискаємо на вкладку Файл => Відкрити Тепер йдемо шляхом, в якому знаходиться розпакований .dds файли. Він знаходиться у тій же папці що .mod файл що ми відкривали у Noesis на етапі номер 2.
Там можна побачити три формати файлів. Наприклад: 0000_BM – стандартна текстура. 0000_MM – карта тіней (не у всіх моделях) 0000_NM – карта рельєфу 0000_CMM – карта тіней (не у всіх моделях)
5) Починаємо роботу над модом з лиця персонажа. Що можна зробити? Наприклад, тату. Відкриваємо файл з текстурою обличчя - файл uPl03WeskerCos1 - це em8000_BM. Бачимо ось таку картину:
Тепер якщо ви вирішили додати Альберту (або хто у вас там) тату, хто вміє малює тату хто ні, то заходимо на наш улюблений Google та шукаємо його там. Я знайшов ось таке просте татуювання:
Тепер ми маємо вирізати тату. Для тих, хто не вміє, поріться на особливих сайтах, де є уроки фотошопу. Я вирізав її і вже скопіював на текстуру обличчя. Я підігнав татуху йому на щоку. Вийшло ось що:
Тепер нам належить зберегти файл. Це не повинно скласти труднощів. Натискаємо Ctrl+S, з'являється це вікно:
Вам потрібно зробити все так само, як і на скрині. І запам'ятайте одне! Зберігаємо у таких форматах: Стандартна текстура (одяг, обличчя), карта тіней - DXT1 Стандартна текстура (руки, деякі приладдя, багато ворогів, волосся) - DXT3 Карта рельєфу - DXT5
Тепер знову відкриваємо Noesis і відкриваємо той самий .mod файл. Нічого не впізнаєте? На обличчі моделі з'явилося те, що ви зробили (тату, шрам). Ось як у мене цевиглядає:
4) Тепер давайте попрацюємо над волоссям. Відкриваємо текстуру волосся. Напружтеся і знайдіть її самі. Я зроблю їх просто темнішим. Для цього просто варто натиснути Ctrl+U і робіть що вам завгодно. Зберігайте, якщо ви пам'ятаєте (про це я говорив у попередньому пункті), у форматі DXT3. Так само чиніть, з одягом і з усім іншим. Тільки пам'ятайте, у яких форматах потрібно зберігати! Кожен раз можете дивитися модель в noesis, чи правильно ви надійшли з текстурами.
Ось і все. Ви вже майже закінчили свій перший мод.
5) Тепер вам належить запакувати свій мод назад у гру. Відкриваємо ArcTool, і натискаємо кнопку "Repack Arc" і вказуємо папку розпакованого .arc файлу. Як це я зробив:
Зберігаємо в той же файл, в який ми розпаковували. Тепер можете спокійно запустити свою гру RE5 і подивитися, чи вийшло у вас? Ось що вийшло у мене:
До речі якщо ви хочете прибрати окуляри з обличчя Альберта, то просто поруште Альфа-канал (говорячи людською мовою, збережіть у форматі DXT1) Якщо у вас вийшло, то проведіть товсту межу, і поплескайте себе по спині. Ви навчилися ретекстурити персонажів у Resident Evil 5.Частина 2. Заміна портретів у найманцях, зображень після закінчення глав.
Ви вже навчилися ретекстурити персонажів і вам захотілося замінити портрет у найманцях на свого улюбленого актора, співака чи себе коханого. Дотримуємося розпоряджень уроку #2.
1) Розпаковувати ви вже вмієте. Так що розпакуйте файл MerceResource
Цього разу користуватимемося зокрема Paint.Net - ним легше, ніж фотошопом, у ньому є вже .dds плагін,АЛЕ. Не смійте фарбувати перса в Paint'і! Зробіть собі гірше. Відкриваємо Paint, і слідуємо за директивою:MerceResource\id\jpn\versus і відкриваємо той файл, який вам потрібен. Кріс, Вескер, Шева, Джилл, є все. 1 варіант - це великий портрет у найманцях, 2 варіант - це маленький портрет на повний зріст, 3 варіант - це маленький портрет на повний зріст, але чорно-білий.
2) Я відкрив файл Вескера і ось як це виглядає:
Тепер виберіть зображення, яке хочете вставити. Я вибрав, наприклад, фото Тілля:
Тепер ваше завдання зробити все довкола персонажа прозорим. Як це зробити, як я казав і раніше - подивіться уроки з фотошопу.
3) Те зображення, яке ви зробили прозорим, відкрийте в Paint.Net - ось як це має виглядати (до речі зберегти прозоре зображення ви повинні були у форматі .PNG, у мене вийшло не рівно, але це всього лише для прикладу):
Тепер копіюємо нашого персонажа на портрет найманця і видаляємо все не потрібне:
4) Запам'ятайте, зберігаємо у форматах: Портрети найманців - DXT5 Зображення після закінчення розділів - DXT1
Тепер зберігаємо, перевіряємо. Ось що в мене вийшло:
Чи не чудово це? Тепер ви навчилися замінювати і портрети у найманцях. Це була фінальна стадія мододелання.