Реальні ризики віртуальної реальності
Цього літа Facebook завершила покупку Oculus VR, виробника гарнітури віртуальної реальності, за 2 мільярди доларів. Покупка обіцяє ввести нас у нову еру віртуальної реальності, більш захоплюючої, зручної та недорогої, ніж ми могли собі дозволити раніше.

Насправді, незважаючи на те, що Oculus Rift і схожі пристрої ще навіть не вийшли на ринок, компанії вже використовують віртуальну реальність для навчання, моделювання, виготовлення досвідчених зразків та маркетингу. Insurer Travelers, наприклад, розробила віртуальне середовище, в якому Oculus Rift використовується для навчання техніки безпеки на робочих місцях. При цьому віртуальна реальність буде зі своїм власним набором ризиків, які можуть мати серйозні наслідки для інформаційної безпеки та поведінки користувачів. Усвідомлюючи ці ризики на ранній стадії, компанії можуть зробити найкращий вибір при розробці віртуального середовища.
Фізичні ризики
Може здатися дивним, що віртуальна реальність має на увазі будь-які ризики для користувачів, але це так. Наприклад, Oculus Rift - все ще експериментальний пристрій, тому відстеження рухів голови проводить далеко не ідеально. Якщо користувач надягає пристрій і рухає головою, цей рух реєструється не так швидко або точно, як необхідно для віртуального середовища. Будь-яка невідповідність між тим, що користувач бачить і що відчуває, може призвести до проблем.
Внаслідок цього армія США, наприклад, вважає Oculus Rift ризикованим пристроєм. «Я не можу нічого запропонувати солдатам, поки воно не готове, — каже Дуглас Максвелл, менеджер з науки та технологій у Центрі підготовки та моделювання ЗС США. — Якщо один із таких пристроїв може призвести до проблем зі здоров'ям у менеабо мої солдати, я не зможу запропонувати його їм». Замість використання комплектів Oculus Rift за 350 доларів, армія США використовує більш дорогі варіанти для моделювання віртуальної реальності, вартістю від 8 до 12 тисяч доларів.
Нудота — це не єдиний фізичний ризик, пов'язаний із пристроями віртуальної реальності. Окремі люди можуть також відчувати сильне запаморочення, епілепсію або втрату свідомості під впливом певних світлових імпульсів, так попереджає Oculus Rift в документі з умовами та угодами користувача. Була нагода: мережа ресторанів Chuck E. Cheese виключила себе з середовища віртуальної реальності Ticket Blaster, оскільки певні спалахи могли викликати судоми у дітей.
У будь-якому разі в найближчому майбутньому віртуальна реальність не буде достатньо гарною, щоб підміняти реальну дійсність. Однак цілком достатньо обдурити підсвідомість, змусивши мозок думати, що користувач знаходиться в певній ситуації. З цієї причини робота з Oculus Rift може спричинити спрацювання таких фобій, як страх павуків і висоти. Хоча це можна використовувати з медичною метою в добре контрольованих умовах, якщо користувач насправді не готовий зіткнутися зі своїм страхом, наслідки можуть бути не дуже приємними.
Ризики безпеки
Ще один ризик, про який добре обізнана армія США, це інформаційна безпека. Не всі віртуальні середовища створюються рівними, коли йдеться про захист інформації та комунікації. "Реальність така, що існують певні ризики в тому, як розгортається віртуальне середовище", - говорить Максвелл. Оскільки ця технологія — з відкритим вихідним кодом, він готовий поговорити про OpenSimulator, програму, на якій тримаються тисячівіртуальних світів, включаючи той, у якому тренується армія США.

«Громадянські думають про безпеку інакше, ніж ми. Звичайне середовище OpenSimulator насправді є досить небезпечним». Деякі питання безпеки пов'язані з функціями, які дозволяють власникам віртуальних просторів переміщати користувачів між різними віртуальними світами, завантажувати власний контент та виконувати складні взаємодії.
Деякі проблеми дуже прості. Немає шифрованого зв'язку під час надсилання пароля на сервер, наприклад. Однак пропрієтарні корпоративні віртуальні середовища на кшталт ProtoSphere, AvayaLive Engage та Terf, як правило, приділяють більше уваги інформаційній безпеці.
ProtoSphere від пенсільванської ProtonMedia тісно інтегрована в комунікаційні середовища Microsoft, Active Directory та Sharepoint, а також може похвалитися 10% користувачів зі списку Fortune 500. Усі комунікації, включаючи голос, присутність та обмін миттєвими повідомленнями, проходять через сервер Lync Microsoft, який шифрує всі ці канали. Платформа використовує репозиторій документів Microsoft Sharepoint і дозволяє вельми виразно призначати ролі, щоб обмежити доступ до конкретних областей віртуального середовища або конкретних документів. Навіть якщо ProtoSphere працює як хмарний сервіс, контент та комунікації можуть бути зашифровані. Насправді більшість користувачів працює у хмарі, каже CEO Рон Бернс, але 20% використовує традиційне програмне забезпечення, яке працює за корпоративним брандмауером. Останній найчастіше використовується в оборонній сфері, він цікавий таким компаніям як Airbus, Lockheed Martin і Boeing.
Платформа віртуальної реальності Terf від 3DICC також підключається до Sharepoint, Active Directory та інших стандартних корпоративнихінфраструктури. Для зв'язку вона використовує платформу Jabber від Cisco. В даний час, як стверджує компанія, вона має більше 100 000 користувачів, включаючи клієнтів з держустанов, великих університетів та компаній зі списку Fortune 10. Генеральний директор, Джулі Лемон, раніше працювала віце-президентом з інженерних досліджень і просунутої співпраці в Fidelity Investments, тому вкрай стурбована безпекою.
Ще однією унікальною проблемою віртуального середовища може бути можливість користувачів змінювати саме середовище. Було й таке, що компанію, яка проводила публічний захід у Second Life, атакували літаючі фалоси. Різноманітність віртуальних середовищ накладає різні рівні обмеження на те, що користувачі можуть і не можуть робити всередині платформи, а також пропонує різним компаніям по-різному обмежувати можливості поведінки користувачів.
Є суттєва різниця між корпоративним та користувальницьким використанням середовищ віртуальної реальності.
Поведінкові ризики

Компаніям слід чітко визначити це вже на старті. Рекомендуються заняття для певного персоналу перед початком роботи у віртуальній реальності, щоб переконатися, що співробітники розуміють, що представляють компанію, і дізнатися, якої поведінки від них варто чекати. Деякі компанії дозволяють вільну поведінку. Інші ж, можливо, захочуть бачити співробітників, одягнених у віртуальні костюми та краватки.
Але навіть в умовах, які створені для співробітників та закриті для громадськості, поведінкові проблеми можуть виникнути та мають бути взяті до уваги. Хоч фізично і не можна доторкнутися до людини у віртуальному просторі, хтось може сказати, що вона не хоче сидіти з цією людиною поруч на робітникумісці.
Ризики конфіденційності
Придбання Facebook Oculus Rift виявило інший ризик віртуального середовища: конфіденційність. Facebook неодноразово викликала невдоволення користувачів, змінюючи політику конфіденційності, а нещодавно ще й з'ясувалося, що компанія ставила психологічні експерименти на користувачах.
Віртуальне середовище може різко розширити масштаби можливих порушень недоторканності, тому що кожну поведінку у віртуальному середовищі можна відстежити, а кожен елемент змінити.
Порушення недоторканності приватного життя клієнтів можуть мати правові наслідки для компаній.
Ризик витратити гроші дарма
Більшість компаній не витрачатиме 2 мільярди доларів на проекти віртуальної реальності, як Facebook, але цінники для користувальницьких віртуальних середовищ легко можуть досягати шестизначних сум і вище.
На думку Ірвіна Лазаря, аналітика чиказької Nemertes Research Group, перші прихильники віртуальної реальності легко розлучалися з часом та грошима. Але часи змінюються, і люди намагаються вливати ті інвестиції, які окупляться. "Якщо я збираюся зробити велике вкладення, мені потрібно знати ROI і що воно мені дасть, інакше я не витрачу пару мільйонів доларів незрозуміло на що".
Він рекомендує компаніям спочатку робити невеликі пілотні проекти та переконуватися, що така технологія їм підходить. Крім того, важливо не гнати коней, оскільки технології ще не розроблені на всі сто.
Технології віртуальної реальності все ще перебувають у русі, на думку Андерса Гронштедта, президента колорадської консалтингової фірми для віртуальних світів The Gronstedt Group. Наприклад, більшість пристроїв, яким в даний час приділяється багато уваги, якВсеспрямованих бігових доріжок і рукавичок, що відстежують рух, більше призначені для ігор, ніж для бізнесу. Будь-яке масштабне розгортання неможливе навіть на стадії планування.