Рецензія на гру Binary Domain Версія для друку
Назва:Binary DomainЖанр:third-person shooterРозробник:Ryu ga Gotoku StudioВидавець:SegaВидавець у СНД:1СДата виходу:18 травня 2012
Не люблю виправдовуватись, подвійно не люблю починати статті з виправдань, але зараз особливий випадок. Суть у тому, що я цілком позитивно ставлюся до ігрових консолей (як поточного, так і попередніх поколінь), не підтримую холівар «ПК проти консолей», не виділяю японські команди розробників з решти команд, а також не маю жодних претензій до жанру кіберпанку .
У мене є кілька улюблених серій серед консольних ігор, причому більшість із них створена саме японцями. Мені не сняться електронні вівці, але кілька разів наснилася Шон Янг. Я абсолютно спокійно сприймаю більшість мультиплатформенних і навіть портованих шутерів, тим більше, що з клавіатурою і мишкою вони управляються свідомо зручніше, ніж на геймпаді. І, до речі, останнє зауваження теж позбавлене будь-якого емоційного забарвлення, це просто факт, як і те, що в слешери та спортсими (особливо у чудові симулятори боксу з серії Fight Night) набагато зручніше грати саме на геймпаді. А літати краще із джойстиком. І для гоночок краще завести кермо.

Загалом, я намагаюся сказати, що моє сумління чисте, а розум холодний і об'єктивний, незважаючи на те, що прочитавши текст нижче, хтось може запідозрити і протилежне. Будь ласка, не узагальнюйте його на всю платформу/жанр/країну тощо. Я говорю лише про груBinary Domainта її «революційну» систему взаємодії з гравцем через розпізнавання мови. І мені, чорт забирай, є, що сказати.

На жаль, якщо я почну перераховувати вам список сюжетних донорів, це самесобі стане величезним спойлером. Досить сказати, що якщо ви любите кіберпанкове аніме, то сідаючи за Binary Domain, краще одразу налаштовуйтесь на абсурдистську комедію. Тому що тут вам перекажуть ситуації, образи та філософські питання як мінімум двох аніме, випущених у 1995 році, проте перевернуть все з ніг на голову найідіотськішим чином. Особливо туго доведеться тим із гравців, хто хоча б у найзагальніших рисах уявляє собі теорію еволюції та біологію людини. У кульмінаційні моменти Binary Domain ви будете чухати гарбуз, намагаючись зрозуміти, про що взагалі говорять усі ці панове на екрані. У чому, власне, проблема?
Мене розпирає від бажання навести приклад прямо з гри, але все, що спадає на думку, миттєво розкриє важливі сюжетні моменти (особливо в комбінації з вищезазначеним). Отже, обійдемося порівнянням переважної частини моральних проблем Binary Domain із розмовою двох астрономів – сучасного та середньовічного. Середньовічний розповідає про своє неймовірне відкриття, мовляв, небесні сфери набагато більші, ніж ми думали раніше. А сучасний астроном намагається згадати, що це взагалі за сфери, і коли нарешті згадує, не може збагнути, як би дохідливіше пояснити колезі, що сфер немає, що навколо Землі вакуум, а відстані до зірок краще вимірювати не милями, а світловими роками .

Або ще приклад. Уявіть собі Штірліца, який не з'їдає всі шифрування з Центру відразу ж після прочитання, а любовно складає їх у розшифрованому вигляді в лаковану скриньку, що стоїть на камінній полиці. Втім, Штірліца могло б виправдати хоча б бажання покуражитися, підвищити градус адреналіну (хоча і це вже досить безглуздо). А ось у хрестоматійних лиходіїв, до яких, безсумнівно, належить і лиходій із Binary Domain,звичка зберігати критично важливу інформацію про справу всього життя мало не у відкритому доступі практично неможливо виправдати. Це просто безглуздо, і точка.
Парадокси Binary Domain доходять до того, що штучний інтелект, усвідомлюючи себе наступним щаблем еволюції (з усіма наслідками), і бажаючи розвиватися далі, розгортає весь процес на 180 градусів. Коли він нарешті викладає свій Хитрий План і пояснює, за традицією тих самих хрестоматійних лиходіїв, навіщо він нагородив весь цей город, хочеться тріснути його цифровою головою і закричати: «Де логіка?!».

Втім, гаразд, сюжетні нісенітниці ще можна було б стерпіти, якби від них відволікали живі персонажі та цікаві діалоги між ними. Пам'ятаєте переговори у Gears of War? У цих коротких репліках відчувався сам дух бойового братства, а недомовлене словами відчувалося інтуїтивно.
Якщо пам'ятаєте, то забудьте, в Binary Domain все набагато сумніше. Скажімо, головний герой у нас Ден Маршалл – хрестоматійний герой бойовика, типаж якого, начебто, втратив актуальність ще наприкінці 80-х, але іноді подібні анахронізми все-таки спливають у сучасному маскульті. І добре б, зробили з нього другого Джека Слейтера, але ні, все дуже серйозно. У нашого Денчика навіть дитяча психологічна травма є – одна єдина сцена з минулого, яка спливатиме по ходу сюжету рази чотири.

Найкращий друг головного героя – такий самий хрестоматійний «приятель-громила», на кшталт грубий, але добродушний. За характером цей товариш, Бо Ботенг, найбільше нагадує Осла зі «Шрека», якому купірували почуття гумору, а на місце, що залишилося, пересадили ще трохи дратівливої балакучості. Дивна річ, до кінця першого рівня я вже почавшкодувати, що Binary Domain не дозволяє застрелити сюжетного персонажа. Довелося терпіти до фіналу.

Решта героїв нічим не краща. Є «британський агент-сноб» із МІ-6, є «ня кавай» китаянка зі снайперкою, є не в міру сентиментальна грім-баба, а також вершина креативу місцевих сценаристів – французький робот, який розмовляє англійською, але з французьким акцентом . Останнє, як на мене, говорить про стилістику гри дуже багато. Адже, варто лише на секунду задуматися, як на думку спадає найелементарніша думка, що у робота не може існувати суто людських недоліків у вигляді моторної пам'яті та звички до певної вимови, динамікам все одно, яку промову синтезувати. Так само, як для робота немає необхідності спати і справляти малу/велику потребу. Звичайно, я можу придумати з десяток відмінних виправдань такої дурості – починаючи від поспішної «локалізації» робота силами першого диктора, що попався, перед відправкою з Франції на міжнародне завдання і закінчуючи свідомим перекручуванням вимови, яку робот використовує для надання собі більшої індивідуальності.


Але все ж таки є підозра, що діалоги стали жертвою оригінальної геймплейної концепції – голосового управління. Сама концепція не така вже й інноваційна, у випущеній у 2008 році стратегії Tom Clancy's EndWar голосові команди були вбудовані набагато глибше і відігравали ключову роль у геймплей. Сама ідея, очевидно, стала спробою виправити фатальний недолік консолей як платформи для стратегій – відсутність мишки, яку можна підключити, але ніхто її не підключає, тому що тоді втрачається весь зміст консолі, на якій можна грати, лежачи на дивані.

Розповіді про те, як чудово голосові команди допомагаютьперейнятися атмосферою бою і відчути себе справжнім командиром, заслуговували б на увагу, якби їхнє введення не призвело до спрощення геймплея до рівня «цей сквад туди, цей сквад сюди». Не забудемо і про те, що люди далеко не завжди грають у гордій самоті. І думка про те, як виглядає ваше спілкування з комп'ютером з боку оточуючих, не дасть вам повністю поринути в ігровий світ. Це вже не говорячи про те, що люди можуть просто лягти спати, а тут ви зі своїми командами. Так що рано чи пізно, але гравці в Tom Clancy's EndWar перемикалися на стандартне управління, відмовляючись від сумнівних переваг голосової системи, але все ж таки залишаючись із породженими нею недоліками.
У системи голосових команд з Binary Domain рівно те саме лихо. Вона є, вона сяк-так працює, але через неї діалоги куповані до односкладових реплік на кшталт «так/ні/дурень/молодець». Додайте сюди помилкові спрацьовування, які можуть запросто зіпсувати відносини з персонажем, що налагоджуються, а також непередбачуваність інтонації, з якою Маршалл скаже запропоновану репліку, і ви отримаєте ще одне джерело роздратування. Що ж до атмосфери, то вона геть-чисто вбивається тим, що наш герой старанно повторює кожну репліку, сказану гравцем і розпізнану комп'ютером. Відчуття «я говорю з напарниками» немає і близько, є тільки звичайне «я віддаю персонажу команду сказати те й те».

Єдина однозначно позитивна сторона у всій цій витівці зводиться до того, що голосове управління дозволяє не відволікатися від біганини та стрілянини, роздаючи команди, підбадьорюючи та лаючи напарників. Якщо вам, звичайно, пощастило з тембром голосу та вимовою більше, ніж мені, і ваші репліки гра розпізнає частіше, ніж у 70% випадків. Коли просте «Окей!» доходить до системирозпізнавання голосу з третього разу, це дратує моторошно, а варто подібної неприємності статися в перестрілці.
Так що, підозрюю, що до середини гри більша частина гравців перейде на традиційне управління, і не морочитиме собі голову. Це не зашкодить атмосфері і ніяк не завадить налагоджувати стосунки з командою на кшталт сильно спрощеного Dragon Age. До речі, у Binary Domain є «подарунки», замасковані під апгрейди зброї та всяких там нанороботів. Гравець вільний вибирати, куди витратити зароблені по ходу гри окуляри - на апгрейди себе та свого автомата, або на покращення характеристик своїх колег.

Назад у майбутнє
Голосовим керуванням інновації Binary Domain не обмежуються. Однією з головних фішок гри стали супротивники-роботи, які живучи, як зомбі, тільки набагато різноманітніші і трохи розумніші. Робот не відчуває болю, тому він не має поняття «поранення» - він отримує пошкодження, і діє, виходячи зі свого поточного стану. З відстріленою ногою робот стане скакати на кінцівці, що залишилася, відстрілиш другу - почне повзти, чіпляючись руками. Відбиваєш йому голову - і він починає безладно курити на всі боки, зачіпаючи своїх. Критично пошкоджений робот може зібратися з силами, щоб підвестися і ще раз пальнути в гравця.
Першою напрошується паралель із серією Dead Space, але особисто я, коли вперше побачив цю анімацію, то відразу згадав Quake 2. Найгостріше почуття deja vu, посилене ще й тим, що строгі були кіборгами.

Але на цьому цікавості Binary Domain щодо геймплею закінчуються і починається рутина. Основний час ми проводимо у перебіжках між укриттями та у перестрілках у дусі консольних шутерів останнього покоління. Часом дадуть розважитися«перегонами», спуском по водостічних жолобах або біганною по коридорах, що руйнуються, з рідкісними QTE-вставками. Не обійшлося і без класичної поїздки як кулеметник на тачанці. Водій при цьому не враховує, що ви цілитеся мишкою, і постійно виляє дорогою, не даючи часом жодного шансу прицілитися. Що ж, по-своєму цілком реалістично.

Додамо до перерахованого вище епічні баталії проти роботів-босів, в яких читаються вже хороші (тобто такі, за які хочеться хвалити) цитати з різних аніме та платформерів – вийде хороший міцний шутер класу «А». Якби тільки розробником вистачило фантазії в розвитку хоча б головного героя на кшталт будь-якого популярного сенена. Бо як починали грати з «улюбленим автоматом» Дена, так і добиваємо фінального боса з того ж автомата з тими ж ефектами. І нехай характеристики за час проходження були апнуті по десять разів, зовні це той самий автомат. Та й фінальна сутичка, до речі, виглядає блідувато. Особливо на тлі побоїщ із гігантськими роботами в середині гри.
Тут хочеться згадати пріснопам'ятну Lost Planet, яка теж виявилася слабка в частині сюжету, не ідеальна по геймплею, проте за всіма правилами жанру екшн нарощувала епічність того, що відбувається на екрані аж до грандіозного поєдинку двох літаючих супер-пупер роботів. А тому, мабуть, і запам'яталася як загалом хороша гра.

Binary Domain також можна назвати гарною грою. Але при цьому потрібно зробити стільки застережень, що простіше цього не робити.