Rogue Warrior

Rogue
warrior
warrior

У 2006 роціRogue WarriorрозроблявсяZombie Studiosяк шутер від третьої особи, розрахований на кооперативне проходження та цілком присвячений Північній Кореї. Розробник не зійшовся в думках з видавцемBethesda- в результаті на прилавки потрапив зовсім інший Rogue Warrior, оперативно виготовлений британською студієюRebellion Developments(останньою пристойною грою якої була перша частинаAliens versus Predator, що вийшла на PC 10 років тому). Від оригінального задуму залишилися лише літературна, з дозволу сказати, основа (прикрашена автобіографія американського спецназівця Річарда Марчинка), холодна війна та два перші рівні у північнокорейській провінції Хамген. Вигляд від першої особи, жодного кооперативу, безликі радянські бункери і — чого тут — досить погана реалізація.

Залізна фіранка

На цьому рівні Марчинко поодинці виграє холодну війну, перепрограмувавши радянський ракетний щит і натиснувши ВЕЛИЧЕЗНУ ЧЕРВОНУ КНОПКУ на пульті. Чесне слово!

Взагалі, не віриться, що це не свідомий акт саботажу в стилі американських «морських котиків» і що в наш час досвідчені начебто розробники можуть не розуміти, як треба робити ігри про стрілянину та укриття.

Технічно Rogue Warrior виглядає досить пристойно - гра використовує домашній варіант двигуна id Tech 4 (раніше застосовувався в ShellShock 2: Blood Trails ), який все ще здатний малювати непогані пейзажі. З дизайном уже гірше: Північна Корея — це кілька похмурих п'ятиповерхівок навколо пам'ятника Кім Ір Сену, Радянська Україна — палац, що засипається снігом, на околицях селища Краскине, під яким ховається бункер управління системою ракетної оборони. Напевно, саме так американський диверсант у 1986 році тауявляв собі країни ймовірного супротивника.

Вісімдесят відсотків гри відбувається у однакових бетонних декораціях. Формально це може бути міст, ракетна шахта, гребля, ангар із підводними човнами. але різниця помітна тільки після закінчення місії, коли Марчинко відбуває до наступного об'єкту і нам здалеку показують конструкцію, що злітає в повітря.

Цікаво, який садист складав підручники рукопашного бою для морських котиків?

У дизайні рівнів розробники безсоромно експлуатують наймерзенніші шутерні штампи — ящики і контейнери, дбайливо розставлені так, щоб за ними було зручно ховатися диверсанту, що прокрався на базу; вибухонебезпечні каністри, бочки і цілі цистерни, що зустрічаються на кожному кроці; а також безглузді містки, які потрібні лише для того, щоб з них міг картинно впасти ворожий снайпер.

Рівень зазвичай починається з того, що Марчинко виявляє перед собою двох-трьох вартових, що стоять до нього спиною. Після того, як ми з ними порозуміємося, з рук, що слабнуть, одного з них незмінно випаде автомат Калашнікова, який найкраще підібрати — бо інші вороги стоять до Марчинка обличчям і терпляче чекають, коли почнеться м'ясорубка. Влаштувати криваву лазню не так уже й складно — достатньо підібратися до ворога на близьку відстань і натиснути спеціальну кнопку. У цьому випадку включається вид від третьої особи і нам показують сцену звірячої розправи (у стиліGears of WarабоManhunt). Марчинко повертає ворожим солдатам шиї, ламає щелепи прикладом, перерізає горло ножем. Хоча простим перерізанням він рідко задовольняється: може встромити ніж у очницю, всадити його в потилицю і кілька разів провернути в черепі ворога або п'ять-десять разів ударити мечем у спину.

Рівні, в яких горять стіни, підлога тастеля, нічим не відрізняються від звичайних, негорючих. Поспішати нікуди.

Але, якщо чесно, розправлятися з ворогами такими малогуманними способами якось некрасиво: все одно, що відривати голови сліпим кошеням. AI у грі нікуди не годиться. Більшість північнокорейських і радянських солдатів висовується і стріляє з однієї й тієї ж позиції, а ті небагато, що таки намагаються маневрувати, безглуздо стрейфляться від одного притулку до іншого і назад — доки не завмирають на відкритому місці. Можна безкарно стояти на повний зріст і неквапливо знімати ворогів одного за іншим; можна підбігати та різати ножем; можна закидати гранатами (утекти від вибуху опоненти навіть не намагаються). Власне, програти в Rogue Warrior можна тільки в одному випадку - якщо ви дійсно намагатиметеся використовувати укриття.

Ніж у горло

У житті й ​​у кіно такого освітлення не буває — лише у поганих шутерах від першої особи.

У хорошому позиційному шутері перебіжки, стрілянина і гра в хованки переходять одна в одну плавно і природно, з використанням мінімуму клавіш або кнопок геймпада. У Rogue Warrior Марчинко вкрай незручно прилипає спиною до ящика або паркану — і відчепитися від них можна лише спеціальною кнопкою, та ще й у скрюченому (crouch відключається окремою клавішею) положенні.

Гра можна легко і швидко (години за три) пройти, якщо забути про можливість використання укриттів, акуратно переміщатися і розстрілювати ворогів здалеку. Рівні поділені на короткі відрізки, противники дисципліновано з'являються тригерами: вискакують з дверей, спускаються на мотузках, приїжджають на вантажівках. Якісь варіації або двозначні моменти відсутні, завдання одне: перестріляти всіх, брудно вилаятися і йти далі.

Тягу від прицільноїстрільби з укриттів у Rogue Warrior не більше, ніж від стрільби наосліп. Занадто довго висовується, надто важко потрапити.

Викидаючи чергового бідолаху з вікна, Марчинко продовжує критикувати комуністичний устрій та спосіб життя корейського лідера.

До шостої місії цей наївний дизайн рівнів, безглуздий сюжет, стандартизовані рівні та незграбна механіка починають здаватися підозріло знайомими. До сьомої (радянська дамба) розумієш, що Rogue Warrior - точний клон гриGoldenEye 007для Nintendo 64. Прибрати систему укриттів - і залишиться консольний шутер 1997 випуску! Марчинко навіть стрибає з греблі, що вибухає, точно повторюючи подвиг Джеймса Бонда. Біда в тому, що GoldenEye – дуже хороший шутер для свого часу, а ось створений з використанням тих самих елементів Rogue Warrior у 2009 році нікому не цікавий.

Класний сюжет-ні

Виправданість очікувань:10%

Звук та музика:5

Інтерфейс та управління:4

Дочекалися?