Розробка казуальних ігор, Dota 2
Сім простих кроків – від хіта до провалу.
Сьогодні кількість браузерних програм ігрової тематики з кожним роком тільки збільшується. Однак поряд з якісними казуальними іграми все частіше трапляються «пустушки», зроблені тяп-ляп. З абсолютними провалами все ясно без слів, але є й такі проекти, які цілком могли б претендувати на звання шедеврів, якби не всюдисущі «але». Що ж приховано за цим словом, і які саме помилки розробників заважають флеш-іграм здобути популярність? Давайте розумітися.
1 помилка: загублене перше враження
Зустрічають, як ми знаємо, по одязі. А тому, наприклад, якщо атмосфера замість того, щоб лякати, смішить (коли гра заявлена як хорор), повторно користувач навряд чи захоче запускати цю програму. Правильний настрій – це перший крок до успіху, ось чому, якщо самостійно відтворити його ви не в змозі, має сенс звернутися до поєднаних проектів. Для взятих як приклад хорорів це можуть бути фільми, книги, кімнати страху та інші розсадники страху. Однак запам'ятайте, що потреби цільової аудиторії не варто вгадувати, їх треба розуміти: усвідомлювати, що вони вважають страшним.
2 помилка: Крайній ступінь складності
Якщо прийти до фінішу можна буквально за 10 хвилин або, навпаки, тільки маючи навички, що багато геймерів набувають роками, то який сенс у подібній казуальній грі? Щоб інтерес користувача не згасав, необхідно вибудувати ігровий процес таким чином, щоб складність наростала поступово, а він встигав «прокачувати скил».
Однак проблема тут нерідко полягає в тому, що розробники, знову ж таки, «приміряють» гру виключно на собі чи знайомих геймерах. Набагато правильніше було б включити в команду тестерівлюдину, яка з комп'ютером трохи краще, ніж на ви. Це дозволило б уникнути створення надто легкої/складної програми.
3 помилка: Грошим так, балансу немає
Якщо ви хочете здобути успіх серед широкого кола користувачів, цей вираз має працювати у зворотному напрямку. Розвиток персонажів та ігрового світу має відбуватися поступово і не мати чітко виражених перекосів. Наприклад, якщо тільки один бонус із запропонованих, надає реальну допомогу, який сенс обирати/розвивати інші? Навіщо вони взагалі тоді потрібні? Те саме і з валютою. Доната в іграх не повинна бути апріорі (на те вони й казуальні), а внутрішньоігрові гроші добуватися з помірною складністю.
4 помилка: Дизайн із розряду «курка лапою»
Сьогодні все частіше зустрічаються додатки, розробники яких навіть не намагаються працювати над їхньою графічною складовою. Можливо, комусь і сподобається милуватися черговою варіацією кубізму чи авангарду. Однак більшість користувачів вважає за краще не гадати, де у їхніх персонажів рот, а де рука, а милуватися попрацьованими, деталізованими моделями персонажів, місцевості, предметів.
5 помилка: Монотонність та одноманітність
Найнаочніше цей пункт ілюструють так звані «одягалки», в яких гравцям пропонується підібрати вбрання та аксесуари для певного персонажа. Тільки уявіть, якщо весь гардероб буде заповнений однаковими моделями одягу, що розрізняються лише за кольором. Така програма користувач закриє максимум хвилини через 2-3. Те саме відбудеться, якщо крім перетягування одягу на силует персонажа ви більше нічого не зможете йому запропонувати. Адже різноманітність могли б принести фото фінального результату (яким можна ділитися з друзями), цікаві «пасхалки», що спливаютьпри натисканні на певну область, додавання функції стиліста, перукаря, дизайнера інтер'єру (заднього фону) і т.д.
6 помилка: Відсутність адаптації
Якщо раніше левову частку гравців складали користувачі ПК та ноутбуків, то сьогодні люди все частіше виходять у мережу за допомогою мобільних пристроїв. І якщо у вашої гри відсутня адаптація під Android/iOS, будьте готові, що користувачі обрушать на вас цілу гору скарг через проблеми з керуванням (якщо не зосереджено на одній тільки лівій кнопці миші), з графікою, шари якої можуть банально почати роз'їжджатися чи накладатися друг на друга, тощо.