Шейдер VRayFastSSS2, частина7

Це продовження шикарної серії статей про налаштування основних VRay матеріалів: VrayMtl, VRayBlendMtl та VRayFastSSS2. У цій частині закінчую огляд матеріалу VRayFastSSS2 для напівпрозорих об'єктів.

У слот scatter color ви також можете призначити не просто відтінки сірого, а й відтінки всіх інших кольорів. Це потрібно робити, якщо ви хочете надати об'єкту певного кольору в тих областей 3D моделі, які на просвіт тонше зазначеного значенняscatter radius (in cm).

На прикладі нижче, я виставив такі кольори для шейдера VRayFastSSS2:

і виставив значення scatter radius 5 мм.

У сцені я створив набір брусочків різної товщини, поставив позаду джерело світла і призначив на них наведений вище матеріал:

Як ви ясно можете бачити, найбільш чітко зелений колір (той, який у слоті scatter color) виявився на бруску найменшої товщини (другий ліворуч - 1 мм). Також зелений колір видно на деяких частинах навіть найтовстішого бруска сантиметрової товщини, але тільки на куточках (вгорі), оскільки в цих куточках (якщо дивитися на просвіт) товщина матеріалу наближається до 5 міліметрів, вказаних для параметра scatter radius.

Щоб ще більш наочно бачити, що відбувається, я прибрав з оточення віреївську карту VRaySky для виключення впливу глобального освітлення:

Тепер ще чіткіше видно, що під прямими променями джерела світла матеріал має такий самий колір, як і в слоті sub-surface color (бежевий). А там, де матеріал просвічується на товщину, вказану в параметрі scatter color, поверхня брусочка набуває зеленого відтінку.

Щоб це працювало ПЕРЕВІДНО використовуйте будь-які значення кольору, крім Sat (saturation) = 255.

Таким чином, чим більша величина параметра scatter radius (яка завжди задається в сантиметрах, незалежно від того, в якій системі одиниць працюєте), тим на велику глибину проникає світло всередину матеріалу. А отже матеріал стає прозорішим.

Параметр phase function контролює як саме розсіюється світло всередині матеріалу.

  • Нуль - означає, що світло розсіюється всередині матеріалу поступово у всіх напрямках.
  • Негативні значення означають, що світло розсіюється в основному в зворотному напрямку. Наприклад, значення "-0.9" означає, що 90% всіх променів світла після проникнення всередину матеріалу відіб'ються там і вийдуть на тій же поверхні, якою влетіли.
  • Позитивні значення означають, що світло розсіюється під поверхнею в основному тільки в прямому напрямку. Наприклад, значення "0.3" означає, що 30% всіх променів світла після проникнення вглиб матеріалу, вийдуть на поверхні, протилежній тій, в яку вони влетіли (тобто з іншого боку матеріалу). А решта 70% поступово розсіються на всі боки всередині матеріалу.

Пройдемося по шару відбитків (Specular layer).

Specular color визначає колір відблисків.

Розмірspecular amount контролює вклад шару відбитків. Тобто. Значення 0 - означає, що відображень (у тому числі і фейкових відблисків) не буде зовсім.

До компонента відбиття відразу застосовано згасання по Френелю з урахуванням IOR матеріалу.

Ви можете зробити матеріал VRayFastSSS2, що відображає, якщо поставите галочкуtrace reflections. Тепер на ньому буде видно не тільки відблиски, але матеріал також відображатиме все оточення.

Контролювати вид відблисків можна також як і в шейдері VRayMtl - змінюючи значення параметраглянсуватість (specular glossiness ).

Всі ці налаштування:

  • specular glossiness
  • specular subdivs
  • глибина відбиття (reflection depth)

працюють також як і стандартному матеріалі VRay.

Перейдемо в сувій опцій (Options).

Головним параметром, на якому варто зосередити увагу, єSingle Scatter - одноразове підповерхневе розсіювання.

Є три варіанти, які потрібно використовувати в залежності від того, який матеріал ви хочете створити:

  1. Режим Simple (простий) є найкращим для матеріалів, у які світло проникає на обмежену глибину, на зразок шкіри або пластику. Для розрахунків береться лише поверхня.
  2. Режим Refractive (заломлюючий) відмінно підходить для матеріалів, що легко просвічуються, але в той же час відносно непрозорих, таких як мармур або молоко. Для розрахунків береться обсяг матеріалу, але промені не вилітають із протилежного боку обсягу матеріалу.
  3. Режим Refractive (raytraced) (заломлюючий трасований) працює так само як і попередній режим, але також прораховуються і ті промені, що пролітають наскрізь матеріалу і вилітають на протилежному боці. Тому цей режим ідеально підходить для води, скла, кристалів. Цей режим також створює прозорі тіні.

ПараметрSingle scatter subdivs визначає якість одноразового підповерхневого розсіювання в режимах Raytraced (Solid) або Raytraced (Refractive). Чим вище значення, тим вища якість і довше рендер.

ПараметрRefraction depth потрібен для режиму Raytraced (refractive) і визначає кількість прозорих об'ємів, які можуть пролетіти наскрізь один промінь світла.

Для найкращих результатів обов'язковоувімкніть опції Front lighting, Back lighting та Scatter GI.

ГалочкаFront lighting - включає множинне підповерхневе розсіювання для променів світла, які падають на тій стороні об'єкта, куди дивиться камера.

ГалочкаBack lighting - включає множинне підповерхневе розсіювання для променів світла, що падають на протилежному боці об'єкта від тієї, куди дивиться камера. Якщо матеріал досить непрозорий, але зніміть цю галочку, ви заощадите час на рендері.

ГалочкаScatter GI - включає можливість розсіювати під поверхнею не тільки прямі промені від джерел світла, але також глобальне освітлення. Ця опція особливо помітно впливає на картинку для прозорих матеріалів.

ПараметрPrepass blur (і нижче лежачі налаштування) - визначає чи буде матеріал використовувати спрощену версію прорахунку багаторазового розсіювання, коли prepass rate занадто низький, щоб адекватно усереднити розрахунки карти освітленості. Значення 0.0 змусить матеріал завжди використовувати illumination map замість чесного розрахунку підповерхневого розсіювання. Однак, для об'єктів, які знаходяться дуже далеко від камери, це може призвести до артефактів та миготіння під час анімації. Значення більше за нуль вказують скільки саме потрібно проб на карті освітленості, щоб її можна було брати для усереднених розрахунків багаторазового розсіювання.