Що я думаю Аntichamber - Antichamber - Ігри
Щиро кажучи, я вперше спробував цю гру, в той час, коли Antichamber ще допрацьовувалась, і гра була майже закінчена. Це було майже рік тому. Але творець гри Олександр Брюс стверджує, що навіть після кількох років майже одержимого філігранного налаштування гри, з її неевклідової, Ешерової геометрією та іншими вражаючими характеристиками, що починаються з літери E, цій головоломці потрібно більше. То що ми маємо тепер? Чи закінчена гра? І чи варто було нескінченно чекати, дотримуючись повного мовчання? Ось що про це я думаю.
До скрин з Антикамери не можна навіть застосувати природні закони нормального Всесвіту. Всерйоз це можна зрозуміти, якщо кинути пильний погляд на наведений нижче скріншот.
Видно чорнота, що підступає до вас, щоб заполонити ваші органи почуттів і потім почати керувати вливанням вибуху яскравих фарб у всі ваші порожнини, поки там не залишиться місця ні для чого іншого. Тому що, у кращому разі, Antichamber просто перевантажить мозок гравця. Коли дивні (але вражаюче послідовні) ознаки гіперлогічної нелогіки гри заповнюють екран, то вони відразу зачаровують тебе. Зовнішнього світу немає місця всередині досконалості Антикамери, її абсолютності білих стін.
Ця гра з дивовижною впевненістю перекриває потоки звичайних правил, переконань, поглядів та законів для нашого мозку, натомість використовуючи вплив своїх власних правил.
Підлога при вашому русі зникає в небуття. Насамперед неіснуючі сходи раптом матеріалізуються під вашими ногами, але вони будуть вести лише в один бік. На вашому шляху раптом почнуть зароджуватися неонові помаранчеві коридори, що миготять на межі існування, наполягаючи на тому, що вони там були весь час. Кольори навколо вас починають змінюватися,ніби вони є нащадками найпотужніших кислотних веселок, а за кожним кутом ігрового коридору лежить новий логічний абсурд, чекаючи приводу постати перед вами і знову зруйнувати уявлення про те, що таке нормальний порядок, і уявити вам власне уявлення Всесвіту.
Найбільший тріумф (досягнення) Антикамери в тому, що їй вдається сформулювати все, що відбувається у своєму шаленому стилі Ешера, але таким чином, що це уявлення божевілля сприймається цілком природно. У грі ви не знайдете ні стомлюючих презентацій, ні оповідань про гігантські складки простору-часу у стилі рятівника Ace Q. Antichamber просто є. Натомість, з самого початку гри вас просто змушують діяти. Після кількох коротких моментів у чорній з білим каркасом, як здавалося, і все інше в цьому світі, – центральній камері, я був уже зайнятий рішенням головоломок, тому що, хм, ну, що ще я міг робити в цій грі?
Але, незважаючи на це, Antichamber напевно натякає на щось ще. На стінах у коридорах і кімнатах висять панно з мальовничими банальностями про життя і вибір, що робимо ми, і все ж таки іноді вони були гідні погляду на них. Багато з них дуже поєднуються і цікаво поєднуються з подіями у грі.
У мене є теорія про підтекст Антикамери, але її оприлюднення та обговорення тут лише підірве можливу радість від отримання власних висновків.
Однак у грі відчувається грайливий дух зрадницьких хитрощів, що керують гравцем на кожному завитку та повороті в Антикамері, про що свідчить поспішність нашого прориву до закінчення гри. Я зовсім не відчував, що гра сміялася з мене. Швидше, вона була схожа на старого мудрого вчителя, який посміюється над моїм юнацьким ентузіазмом."Добре рухаєшся", - тільки й казала вона. - "Але не дозволяй мотузці, що тримає моркву перед твоїм носом, стати петлею на твоїй шиї" - продовжувала вона наказувати мені далі.
По суті, те, що пропонує Antichamber можна охарактеризувати, як навчання. Але справжній блиск ретельно відточених головоломок Алекса Брюса полягає в тому, як гра розподіляє знання, які отримує гравець. Там, де інші ігри авансом видають найважливішу інформацію, Antichamber відкриває її гравцю поступово, щоб інформація стала основою вирішення майже кожної головоломки. Портал, наприклад, може сказати: "Ось як точно портали взаємодіють один з одним протягом всієї гри. Тепер йдіть, вирішіть цю головоломку". У свою чергу, повідомлення Антикамери дуже схожі на життєствердні погладжування по спині. "Так, ви зрозуміли це", - кажуть вони. - "Це, напевно, стане вам у нагоді". Це простий вислів, але в результаті його відкривається чудова серія моментів для вигуків "Евріка!".
Коли ж ви поспішите відкрити відразу всі правила, гра почне відштовхувати вас назад.
Це сувора школа отримання різноманітних навичок. Вам не дають знання. Ви самі берете його.
Наприклад (і, зауважу, що це рання головоломка, я не хочу занадто сильно псувати враження від гри), в одній кімнаті я побачив стельову плитку, на якій можна було прочитати: "Не дивися вниз". Тому, звичайно, я глянув униз. І підлога одразу ж піді мною розчинилася, ніби його зжер рій невидимих, метафізичних (і, можливо, навіть метафоричних; в Антикамері, хлопці, часом відбуваються деякі дивні речі) термітів.
Так що я потопав (назад) сходами, доступними мені, і опинився там же, у тій кімнаті. Я замислився, жуючи при цьому губу, написано ж "Недивися вниз". Тоді я просто спробував нормально пройти це місце. І, звичайно ж, знову впав крізь зниклу підлогу. Ну, добре, добре, - подумав я, і буду чесний: я пробував пройти це місце знову і знову, і знову. І, нарешті, на щастя, я зрозумів сенс цієї загадки: якщо я не дивитимуся вниз, то куди дивитимусь я?
Ці маленькі хитрощі зору і сприйняття, і психічного процесу, вдосталь присутні в Антикамері, я використав для проходження вищезгаданих кімнат, і вони потім стали одними зі способів вирішення в моїй скарбничці знань.
Ось, коротко, що ви маєте в Антикамері: вам не треба підбирати безліч предметів і навичок, вам треба шукати нові підходи до вирішення проблем, що зустрічаються.
Ці головоломки вимагають хірургічно точного їх розтину, але ефективність вашого скальпеля залежить від гостроти вашого розуму.
Ви можете вільно займатися проблемами дивних лабіринтів майже в будь-якому порядку, який вам подобається. Щоправда, є оптимальна, майже обов'язкова лінійна послідовність, яка пов'язує разом багато хто з них. Але, незважаючи на те, що є якийсь встановлений порядок коридорів, вас не змушують, як у деяких коридорних шутерах із криками - "Ні, ви не можете пройти цим шляхом, тьху на вас! Ось тут, дозвольте нам допомогти вам зробити ось це". ", - Іти певним шляхом. Ще раз кажу, що той чи інший шлях просто здається природним ходом у ситуації, що склалася.
У центральній (і початковій) кімнаті є карта пов'язаних між собою, пройдених вами шляхів з існуючими на даний момент глухими кутами, але зазвичай я відчував, що просто треба прогулятися трохи вперед. Навіть якщо щось стояло на моєму шляху, то я буввпевнений, що зможу знайти шлях повз нього.
Але не можна сказати, що у грі немає необхідних предметів чи інструментів. Їх небагато і вони рідкісні. Коротше кажучи, у грі потрібні кілька видів дії пістолетоподібним предметом, які дозволяє маніпулювати блоками ("пістолет" різного кольору дозволяє маніпулювати блоками по-різному). Опис кожної окремої функції цього “пістолета” може зіпсувати вам від отримання безлічі радісних вражень, коли ви вирішите важке завдання у грі та зможете вигукнути крикнути – "Еврика!", так що я не збираюся робити цього.
Але скажу, що, по суті, розбирання завдань цих глухих кутів приведе до ряду великих злетів і падінь в Антикамері. Через кілька годин геймплею, я був повністю стурбований кожною загадкою, яку я не зміг вирішити, деякі з них справді вимагали здібностей, яких я ще не мав. Але Antichamber не казала, що мені для цього треба, бо це не було її стилем. Так без жодної підказки, я витратив більше години або близько цього, відчуваючи мій мозок усіма мислимими способами, проливаючи піт над грою, рипаючи звивинами, повільно просуваючись і при цьому дратуючи. Але потім я зрозумів, що від мене вимагала гра. Нова відкрита властивість маніпуляції блоками повністю змінила все. Незабаром це відкриття призвело до іншої нової здатності блокового пістолета. Я провів наступну годину, швидко вирішуючи головоломки, що залишилися, у власному безумстві поглинання знання.
Добре це чи погано, але основне проходження Антикамери, стимул до вирішення її завдань: це злети та падіння, як на американських гірках, але з вкрапленнями імпульсивного руху (і я, припускаю, що це основа), руйнувань цегляних стін вже усталеного ігрового світу. І це змушує поламати голову на деяких рівнях.
Мої зауваження про інші каламбури Антикамери більш прискіпливі, але це не робить особливості гри менш прикрими, коли вони постають перед твоїм носом. Часто було так, що деякі здібності блокового пістолета контролювалися мною не надто добре. Коротше кажучи, деякі дії (підштовхування та тяжіння блоків) у грі від першої особи були вправами в дуже дратівливій неточності. В результаті, я зіткнувся з кількома головоломками, де знав точно, що мені потрібно робити, але просто не міг зробити цього. Я (іноді, в буквальному сенсі) спіткнувся пару разів про незграбну ігрову механіку, і це в грі, яка, нагороджує тебе при перекладі знань у безпосередню, приємну дію. І це дуже мене засмучувало.
Антикамера, звичайно, має недоліки, але ігровий процес в ній відрізняється від інших ігор в які я коли-небудь грав. Пояснення
Звичайно. Гарно. Antichamber сама по собі є загадкою. І вона дуже, дуже гарна у цій справі.
Переклад цієї статті виконаний для себе та інших гравців, коли захотілося вирішити, чи слід грати далі чи ні?
Дякуємо за допомогу в наведенні лиску в побудові фраз та заміни англомовних ідіом Textoplet'у.