Що трапилося? Чого не вистачає танкам. Частина 4

Вступ
Ось ми й підійшли до завершальної частини стати і цього разу ми з вами поговоримо про те, що накопичення невирішених проблем поступово зробило WoT з абсолютно фанової та захоплюючої гри, часто дратівливе проведення часу. У такій грі цього не повинно бути в принципі, тому що це пряме призначення гри – радувати та розважати, навіть якщо для гри потрібні зусилля.
Як снігова куля…
Ми не дарма перераховували хронологію подій – так ви можете зрозуміти, що ціла низка кроків ВГ щодо покращення гри не співпадала з думкою ігрового ком'юніті, для якого ця гра і створена, що суперечить логіці продавця, адже покупець має пріоритет у думці. Деякі правки були продиктовані спробою вирівняти баланс, деякі – залучити аудиторію, а інші – скоротити технічне відставання від аналогічних проектів, але чи то були зроблені вони з нехтуванням, чи то сильно запізнилися, тож негативу виявилося більше, ніж позитивних моментів, які від них очікували. І як би ми уважно не дивилися на проблему, але стає очевидним той факт, що тривале ігнорування прохань гравців, байдужість у плані застарілих проблем та спроби обвести гравців навколо пальця не призвели до однозначних плюсів, а також викликали хвилю негативу.

Малюнок. Величезна Т92 часто потрапляє в перших же боях на Енськ і Хіммель, а тяжі - на Прохоровку, такий балансер
Та що там, деякі проблеми вирішуються досі і це викликає байдужість, а це вже зовсім погано, адже від байдужості до забуття – один крок і повернути на цьому етапі гравця буде зовсім непростим завданням, акції не врятують. Достатньо згадати балансування команд за рівнем техніки і постійне випадання однакових карт або відсутність фільтракарт на вигляд техніки, наприклад, величезну Т92 закидає на Енськ, де вона майже марна і навіть може не встигнути від'їхати в укриття. І навпаки, важкий танк по три-чотири рази заряджає на Прохорівку, що виглядає як прихований знущання над гравцем.
Корінь зла
Саме ця стос проблем починає дратувати багатьох і звідси на думку спадають приємні спогади про ті часи, коли ігри були простіші, але при цьому вони були цікаві і не викликали такого сильного розчарування, хоча теж мали свої недоліки. Чи хворіла у нас голова від злитого бою, коли ми грали в «Jackass» на Денді – навряд чи злив рівень – починай спочатку, і так поки не навчишся діяти правильно, і тоді закономірною буде перемога та проходження вперед. У WoT ти можеш правильно зайняти позицію, мати навчений екіпаж і тямущі перки, але все одно злиєшся в перші три хвилини, просто тому, що розробники ніяк не зроблять простий балансер по скілу, адже навіть є готовий мод - XVM, на основі якого можна формувати команди . Ось і не виходить у цілій низці боїв нормально пограти, тому що багато хто з гравців у команді погано розуміють що там потрібно робити, тим більше що гра дозволяє навіть повним днищам викачатися до топів без особливих проблем. В інших іграх у вас без підвищення скіла нічого не вийде, але тільки не в танках і як наслідок це дозволяє отримувати нових гравців, адже простий геймплей не викликає труднощів ні в кого, а з іншого боку через них ми маємо купу проблем, які не вирішує ВГ.

Малюнок. Балансер часто радує - майже повний сетап ПТ у супротивника, проти СТ та ТТ у союзників
Старі ігри вимагали від тебе старань, але й не випадали за межі розумного
Раніше, якщо ми бачили, що персонаж Sheevaпрограє по ряду характеристик Kabal, то ми вибирали його або ж намагалися вивчити найскладніші комбо, щоб протистояти йому, адже короткі ударні у нас були сильніше по дамагу. Якщо ми грали в «Дюну», то швидко розуміли, що харконени чудово штурмують, артридеси вимотують ворогів маневром, а ордоси беруть хитрістю та спритністю, то вибір тактики був очевидним.

Малюнок. Dune виглядала невигадливо, але геймплей був надзвичайно захоплюючим
Зараз же будь-яка тактика розбивається або про безпросвітну тупість союзників або про дисбалансний танк типу O-I. Такі дрібниці найжорсткішим чином злять гравців і мають властивість накопичуватися, адже якщо гра довгий час злить, а не тішить, то в неї перестають грати. Тому старі ігри були в чомусь кращі, вони вимагали адаптації тільки від вас, тільки вашу майстерність вирішувало – подужаєте ви гру чи ні, і ніякий нуб у вашій команді не вирішував результату бою наперед, будучи більш шкідливим для команди, ніж марним. А чого варті ці "попадання", "пошкодив", коли снаряд з "Япесто" не пробиває в борт Т49, коли танки їздять з 1% міцності, як ні в чому не бувало? Який скажіть сенс у скілі, якщо все випадкове – пробиття, політ снаряда, пройде альфа чи ні – як будувати свою майстерність у такій «грі, що гуляє»? А тепер згадаємо старі ігри - навіть найскладніші з них проходили із захопленням і задоволенням, тому що вимагали тільки ваших зусиль, і ви повністю впливали на результат, а у випадку з танками ви просто безсилі. Коли ваша тима складається з нубів, то затягти такий бій може лише дуже крутий взвод на імбах, але й для цього буде потрібно частка везіння. Щоправда, не варто забувати, що WoT піднялася саме за рахунок соло-рандому, а тому думка одиниці тут має означати більше, ніж думкабільшості, а тому слід розробникам бути уважнішими до сподівань мало бойової одиниці, найчастіше вона важить більше, ніж думка знаменитого кіберспортсмена.

Малюнок. O-I - абсолютна «імба» у топі команди
Висновок
Нехай старі ігри були простіші, але вони мали якусь магію, по-перше вони давали вам повну владу і контроль над ситуацією, по-друге в них була якась «ламповість», та й посиденьки з друзями за приставкою були куди добрішими і веселішими, ніж сьогодення онлайн з купою неадекватів. А чого коштували збори у клубах? - адже це був, по суті, гурток за інтересами і там було дуже весело і цікаво, хоча саме там зародилася ідея масовості в онлайн іграх і саме звідти зростає коріння сучасних великих ігрових проектів.
Сподобався наш веб-сайт? Приєднуйтесь або підпишіться (на пошту надходитимуть повідомлення про нові теми) на наш канал в МирТесен!