Simon the Sorcerer 4 Chaos Happens Проходження
Вирушаємо в чарівний світ:
Після вступного ролика на наш погляд стане наш підопічний Саймон. Тривожний сон змушує його вирушити у чарівний світ. Як ми вже знаємо з попередніх ігор, порталом у чарівний світ служить звичайна шафа. Але щоб змусити його працювати, потрібно його чимось “підгодувати”. Ідеально підійде молоко, що міститься у склянці, яку можна знайти на підлозі біля столу. Використовуємо склянку з молоком на шафі. Потім залазимо всередину меблів, призначених для зберігання одягу. У результаті Саймон опиниться у чарівному світі, де його насамперед зустріне Алікс. Після розмови з нею у нас в інвентарі виявиться обручка.
Розглянемо. Ми зараз стоїмо на перехресті 5 стежок. Стежка вище шафи веде до хатини лісоруба, стежка біля неї приведе до мосту тролів. Якщо піти стежкою, що веде ліворуч, то ми дійдемо до майстерні тесляра. Стежка праворуч приведе нас до берега річки. Також праворуч простягається невідомий шлях, пішовши яким ми знову опинимося на перехресті.
Ідемо до майстерні тесляра. Говоримо з ним. Підбираємо кухонний ніж, що лежить на землі біля ящиків та бочок. Беремо каструлю, що стоїть перед вікном підвалу, біля сходів підбираємо кульбабу. За кріслом гойдалкою знаходимо і беремо відро з мочалкою та лопату.
Говоримо з Червоною Шапочкою, що катається на скейтборді. Вона завантажить нас своєю проблемою. Кролик стяг у неї кепку і сховав її у своїй норі. Потрібно якимось чином дістати її.
Допомагаємо Червоній Шапочці:
Досліджуємо кролячу нору. Потім розмовляємо знову із Червоною Шапочкою. Ідемо до хатини лісоруба. Розмовляємо з ним, одержуємо дерев'яний брусок. Беремо серп, що лежить за лісорубом біля стовбурів, і молот, що знаходиться праворуч від хатини. Йдемо домайстерні тесляра. Просимо його зробити нам із дерев'яного бруска пастку для кролика. Повертаємось до перехрестя. Кладемо пастку для кролика перед норою. Кульбаба використовуємо як приманку.
Кролик не відреагує на приманку. Будемо її "удосконалити". Ідемо до берега річки. Бачимо мертву дику свиню, що лежить на стежці. Використовуємо кульбабу на трупі, щоб окропити кров'ю. Якщо ми тут, то підбираємо мотузку, яка лежить на причалі. Звертаємо перед відходом увагу на сцену та на фургон зліва.
Повертаємось до перехрестя. Використовуємо закривавлений кульбабу на пастці як приманку. Кролик буде спійманий. Досліджуємо його нору, знаходимо чорну кепку. Віддаємо її Червоній Шапочці. Зрештою вона відведе нас до своєї мами.
Розмовляємо з мамою Червоної Шапочки. Вона дасть нам кошик із продуктами, який ми повинні віднести бабусі
Несемо бабусі їду, попутно позбавляючись троля:
Ідемо до мосту тролів. Говоримо з потворою, яка перегороджує подальший шлях. Він вимагатиме плату за можливість перетнути міст. Вихід із цієї ситуації простий. Об'єднуємо в інвентарі серп із мотузкою, щоб отримати штучну ліану. Потім використовуємо її на гілках дерева. Саймон виконає трюк, який ненароком спонукає троля зійти зі шляху.
Перетинаємо міст. Проходимо повз закриті двері храму мертвих у ліс, де стоїть хатинка бабусі. Усередині будинку говоримо із бабулею. Віддаємо їй кошик з їжею, натомість отримуємо карту місцевості. З цього моменту пересуватися між локаціями стане зовсім просто. Достатньо вибрати потрібне місце призначення на карті.
Відкриваємо карту. Вибираємо локацію з перехрестям, де Саймон поженеться за своїм двійником. Внаслідок цього він знайде шлях до міста.
Побалакавши з Алікс, йдемо в провулок, де розмовляємо з п'ючимвовком. Підбираємо пляшку із алкоголем. Ідемо ліворуч у темний провулок. Там ми зустрінемо свого двійника, який покличе на допомогу вартовому. Внаслідок чого нас посадять у в'язницю. Після підслуховування розмови за дверима і бесіди віч-на-віч з Аброю Кадаброю, приступаємо до підготовки втечі.
Здійснюємо втечу з в'язниці:
Беремо солому, що лежить під вікном. У пляшку з алкоголем додаємо сечу з пісуару. Роз'їдаючий склад, що вийшов, використовуємо на двері. Виходимо із камери. У сусідній камері через двері розмовляємо зі старою знайомою Золотовласкою.
Підбираємо червоний килимок, що лежить на підлозі. Проходимо ліворуч. Зі столу беремо чарівні окуляри для розшифровки та сувоїв; зі стільця – колбу. В інвентарі поєднуємо чарівні окуляри з сувоєм. Розшифрований сувій використовуємо на дверях камери Золотовласки. Заходимо всередину камери. Розмовляємо зі Златовласкою та примарою Юліусом. Підбираємо з підлоги шпильку. Беремо солому та червону хустку, які лежатимуть під вікном.
Виходимо із камери. Використовуємо шпильку на двері, що веде в темний провулок. Саймон відчинить двері, але щоб піти нам потрібно подбати про створення манекена. Заходимо до камери Саймона. В інвентарі поєднуємо два стоги соломи, потім їх поєднуємо з червоним килимом, щоб отримати тіло Саймона-манекена. Кладемо тіло на тапчан. В інвентарі комбінуємо колбу з червоною хусткою, щоби отримати голову Саймона-манекена. Її вставляємо у тіло. Манекен готовий.
Оглядаємося на площі:
Знаходимо засіб пересування для пекаря, щоб дізнатися, де живе двійник:
Залишаємо площу. Ідемо до початкової локації міста, де заходимо до магазину Каліпсо. Розмовляємо з Алікс, потім із примарою її дідуся. Беремо повітряну кулю, наповнену гелієм. Читаємо велику книгу, що лежить у лівій нижнійчастини магазину. Отримуємо флаєр.
Ідемо до мосту тролів. Дивимося у дупло дерева. Говоримо з драконом Террібіліксом, який живе там. Дізнаємося, що він продає всяку всячину. Ідемо до майстерні. Говоримо з Червоною Шапочкою, її мамою та теслею. Ідемо до перехрестя. Говоримо там із Червоною Шапочкою, котра несе бабусі кошик із їжею.
Ідемо до міста. Заходимо у провулок. Говоримо з вовком. Пропонуємо йому піти з'їсти бабусю і заразом Червону Шапочку.
Ідаємо до будинку бабусі. Говоримо з вовком. Саймон віддасть йому під час розмови кульку з гелієм. Повертаємось до перехрестя. Червоної Шапочки немає на місці, мабуть, вона пішла до бабусі. Ідемо до хати бабусі. Розмовляємо із вовком. Потім ідемо назад до перехрестя, де розмовляємо з Червоною Шапочкою. Після сцени поїдання вовком бабусі та Червоної Шапочки ступаємо знову до хати бабусі. Беремо скейтборд, доданий до стіни.
Ідемо до міста. Говоримо з пекарем піци. Віддаємо йому скейтборд і замовляємо піцу з вишнею та анчоусами. Саймон простежить за пекарем. Внаслідок чого ми дізнаємося, де живе двійник. З відра для сміття дістаємо піцу. Заходимо до будинку, де мешкає лже-Саймон. Нам відкриється вид згори на всі кімнати будинку. Перш ніж ми зможемо приступити до обшуку, нам доведеться роздобути прилад для спостереження.
Видобуємо чарівний прилад для спостереження на відстані:
Ідемо до хати бабусі. Зліва від будинку знаходимо мох. Роєм у цьому місці лопатою яму, з якої потім дістаємо пляшку з чарівним еліксиром. Повертаємося до Златовласки. Говоримо з нею. В інвентарі переливаємо в картонну склянку рідину з пляшечки з чарівним еліксиром. Віддаємо склянку Златовласку. Дізнавшись, де живе багатій, прямуємо до виходу з провулка. З бочки зліва від виходу дістаємо секретний план, на локації, де раніше стояв вовк, проходимоправоруч і там із бочки дістаємо пробку.
Ідемо до вілли, що знаходиться праворуч від площі. Пробуємо використовувати на віллі баночку з еліксиром телепортації. Але оскільки нам невідомо, де захід, то Саймон вирішить не ризикувати доти, доки не буде знайдено компаса. Ідемо до хати бабусі. З тумбочки з подушечки з голками витягаємо одну голку. Розмовляємо із вовком.
Ідемо в будинок виробника інструментів, вхід до якого знаходиться в провулку в місті. Розмовляємо із майстром. Беремо рахунки зі столу у дальній частині кімнати. Вивчаємо рахунки у інвентарі. Внаслідок чого від рахунків залишаться лише бусинки. Пробуємо взяти миску з водою, що стоїть на підлозі. Розмовляємо знову із майстром, після чого миску з водою можна буде взяти.
Ідаємо до вілли. Комбінуємо в інвентарі магніт із голкою, потім магнітну голку – із пробкою. Далі поєднуємо магнітну голку, вставлену в пробку, з мискою, наповненою водою. Вийде компас. Використовуємо його на віллі, щоб встановити, де знаходиться захід, а потім вже використовуємо на віллі баночку з еліксиром телепортації.
Усередині вілли говоримо з багатієм. Віддаємо йому піцу в обмін на дзеркало. Використовуємо кільце на дзеркалі, а потім кувалду. У нашому інвентарі з'явиться чарівний уламок чарівного дзеркала - мініатюрний прилад для спостереження за будь-ким на відстані.
Зліва від люка знаходимо активну точку. Тиснемо на неї. У Саймона вилетить дротик, який потім осяде в інвентарі. Відкриваємо люк, спускаємось у колектор. Виявляється в результаті в провулку. Ідемо до будинку двійника.
Здобуваємо собі членський квиток двійника:
Тепер, коли у нас є уламок чарівного дзеркала, ми можемо озирнутися в будинку двійника. З кухні беремо довгу палицю та відро. У ванній кімнаті наповнюємо цебро водою з басейну. Також зтумбочки у ванній беремо шампунь. На терасі з клітки витягуємо крота. В інвентарі насаджуємо крота на довгу палицю. Отримуємо своєрідний "прилад" для копання. У саду використовуємо копалку на ямі. Витягуємо кістку. У вітальні використовуємо кістку на пуделі. Він піде за нами. Ведемо його на кухню, де у вікно викидаємо кістку. Пудель вискочить за нею. Повертаємось у вітальню. Загасаємо вогонь у каміні за допомогою віри з водою. З каміна дістаємо деревне вугілля, а з тумбочки беремо кочергу. У холі розкриваємо кочергою комод. Дістаємо з нього ключ. Наливаємо шампунь на відполіровану підлогу. Ключем відчиняємо двері до лабораторії. Зі столу лабораторії беремо рецепт для чорного порошку. Читаємо його в інвентарі. Використовуємо деревне вугілля на робочому столі. Після того, як двійник ляже спати, проходимо до його кабінету.
Знімаємо з жердинки папуги. Зі столу беремо чорнильницю з пером. Досліджуємо стіл, отримуємо папірець із загадкою. Читаємо її в інвентарі. Вивчаємо книжкову шафу, з книги любовних листів беремо один лист. Читаємо його в інвентарі. Читаємо інвентарну книгу, що лежить на столі праворуч. Вивчаємо сейф. Код для сейфа прихований у папері із загадкою. Розгадав її, отримуємо код 3421. Вводимо код, відкриваємо сейф, дістаємо з нього фальшивий алмаз.
Читаємо список того, що потрібно зробити. Використовуємо чорнильницю із пером на списку, щоб вписати свій пункт. Відчиняємо вікно. Чекаємо на якийсь час. Двійник повинен буде прийти до кабінету та покласти на стіл членський квиток. Беремо білет. Залишаємо будинок.
Ідемо до магазину Каліпсо. Розмовляємо з Алікс. Показуємо їй папугу. Також пробуємо поговорити з Каліпс.
Терпимо болотний суп Зумпфлінга, дізнаємося від нього інформацію про двійника:
Ідемо до клубу. Показуємо членський білет на вході. Усередині з шафи дістаємо коробку збілі рукавички. Зі стіни знімаємо дошку для дартса. Говоримо із Зумпфлінгом. За традицією Саймон повинен, перш ніж щось розпитати, випробувати болотяний суп, який він не переносить на дух. За вирішенням проблеми йдемо до йоги. Говоримо з ним. Він допоможе тільки в тому випадку, якщо ми знайдемо для нього новий вид нефізичного болю. Заходимо у провулок. Говоримо з колишнім багатієм, що сидить на коробках. До нього налетіли з податкової та пред'явили рахунок на кругленьку суму. Просимо віддати нам податкове повідомлення. Це повідомлення потім віддаємо йозі, щоб він випробував досі невипробуваний біль.
Після уроків, у яких йога навчить Саймона контролювати свій шлунково-кишковий тракт, повертаємось до клубу. Говоримо із Зумпфлінгом. Випробувавши його болотний суп, ми отримаємо нову порцію інформації про двійника. Він часто зустрічається з поганим хлопцем Калабою, який живе у замку. Саймон захоче попередити Алікс про те, що двійник небезпечний. Але їй потрібні докази цієї заяви.
Намагаємося потрапити до замку:
Ідемо до замку. Говоримо з дозорцем. Вивчаємо чудовисько, що причаїлося під мостом. Проходимо на будівельний майданчик. На стіні бачимо лише накреслений крейдою прохід. Зі стіни фургона знімаємо план будівництва. Більше тут робити нема чого. Виходимо і говоримо з дозорцем про те, як потрапити всередину замку.
Ідаємо в ратушу. Запитуємо держслужбовця про можливі шляхи, якими можна потрапити до замку. Нічого легені не буває. Тому отримуємо цілком очікувану відповідь. Його онук грав з архівами і тепер чотири плани та дві моделі розкидані десь у місті чи навіть поза ним. Беремо план будівництва, що є серед інших паперів. З нижньої частини стійки знімаємо плакат про пошук вовка. Зі столу беремо картонну модель замку.
На будівельному майданчику говоримоз Каліпсо про те, щоб він шпигував усередині замку. Коли Каліпсо повернеться, він повідомить нам, що не підійшов на цю роль через відсутність ланцюга та грізного вию.
Здобуваємо Каліпсо ланцюг, звільняємо душу Юлія:
Говоримо у темному провулку із примарою Юлієм, невинно засудженим за крадіжку картин. Якщо ми зуміємо довести його невинність, він стане вільним і віддасть нам свій ланцюг. Якщо ви не брали із бочки секретний план, то зробіть це зараз. Говоримо у провулку з жебраком. Ідемо в ратушу, де говоримо з держслужбовцем щодо крадіжки живопису та про невинність Юлія. Якщо показати держслужбовцеві коробку з білими рукавичками, то справі це не допоможе.
Ідаємо до клубу. Пробуємо взяти картину Мони Лізі. Говоримо із Зумпфлінгом про колишнього власника, про картини та про рукавички. Після розмови Зумпфлінг покине клуб. Знову пробуємо взяти картину Мона Лізи. Саймон заперечить проти ваги картини. Тоді дивимося на цвях, на якому висить картина, і використовуємо потім на вістря цвяха (а не на його капелюшку) кувалду. Рамка з картиною впаде на підлогу та розіб'ється. Беремо полотно Мони Лізи. Дивимося на полотно у інвентарі. Виявляємо під малюнком інший рисунок. Об'єднуємо в інвентарі полотно із відром та губкою. Отримуємо справжню картину із сучасним зображенням.
Віддаємо ланцюг Каліпсо, що знаходиться на будівельному майданчику. Далі займемося навчанням Юлія грізному вою.