Система бою формули - Гайди - Гайди - Травіан браузерна гра

гайди

Окуляри атаки та захисту.

У Травіані кожен юніт має свій рівень захисту та атаки. Окуляри атаки - це ушкодження, які даний юніт завдає атакуючи, окуляри захист - ушкодження, які даний юніт завдає обороняючись. Кожен юніт має різні рівні захисту від кавалерії та піхоти, тому має значення, атакує кіннота чи піхота.

Наприклад, такі юніти як преторіанці спеціалізується на захисті проти піхоти, тоді як інші — наприклад списоносці — краще протистоять кавалерії.

Під час бою враховується тільки окуляри атаки нападаючої сторони, і окуляри захисту - обороняється. Безглуздо атакувати преторіанцями, тому що його рівень захисту не враховуватиметься і не вплине на результат бою. Так само, кийки з хорошим показником атаки будуть найгіршим захисним юнітом у бою. Отже, не можна допускати, щоб з боку захисника у бою брали участь юніти з низьким рівнем захисту, інакше ви легко програєте!

Незважаючи на те, що гравці Травіан мають дані (таблиці) за рівнями атаки та захисту кожного юніту, система бою в Травіані не є ні відкритою (відомою), ні очевидною.

Гравці, що мають Травіан-плюс, мають у розпорядженні розширений симулятор битв у пункті збору, який дозволяє врахувати практично всі фактори битви і досить точно змоделювати будь-яку битву. Гравці, без активованого Травіан-плюс мають урізану версію симулятора, який не дозволяє враховувати деякі параметри (такі як рівень стіни, бонус моралі тощо) і не дає таких точних результатів. Із запровадженням версії Т3,6 всім гравцям доступна повна версія симулятора, але нового функціоналу не з'явилося.

Втім, в Інтернеті існує кілька безкоштовних симуляторів битви, які дозволяють враховувати безлічпараметрів. Найвідомішим є симулятор kirilloid`а, за можливостями порівнянний із плюсовою версією симулятора. Він має функціонал, відсутній навіть у плюс-версії: більш зручний облік героїв, битва в галльському селі з урахуванням пасток, війська Натарів, облік артефактів (поки не всіх), але не дозволяє додавати щура до бою в селі (не оазисі) і неточний для битв, в яких відбувається знесення стіни таранами. Вже точний, хоча не виключені якісь екзотичні випадки.

Тут описується звичайна битва зі звичайною атакою, без будь-яких зовнішніх бонусів, обліку моралі, будівель тощо. Для базової битви враховуються лише показники атаки солдатів з армії нападаючого і — показники захисту солдатів з армії.

Для початку, силу атаки кожного юніту одного виду помножимо на їх кількість і складемо результат для всіх видів юнітів. сила атакуючого буде:

100 · 70 + 50 · 40 = 9000 (1)

Припустимо, що захисник має 150 фаланг. Так як війська нападаючого складаються виключно з піхоти, кожна фаланга використовує тільки рівень захисту проти піхоти, 40. У такому випадку кількість захисту буде:

150 · 40 = 6000 (2)

При звичайній атаці одна зі сторін повністю втрачає свої війська. Сторона, що програла, визначається порівнянням кількостей очок атаки та захисту. У нашому випадку 9000 (1) більше, ніж 6000 (2), отже сторона, що захищається, втрачає всіх юнітів.

Кількість втрат з боку атакуючого у відсотках визначається за такою формулою:

100% · (ОЗ / ОА)1,5 (3)

де ОЗ - окуляри захисту, ОА - окуляри атаки.

100% · (6000 / 9000) 1,5 ≈ 100% · 0,5443 = 54,43%

Таким чином54,43% армії атакуючого помре. Частка втрат кожному за виду військ однакова. Якщо у нападника було 100 імперіанців і 50 легіонерів, помре 100 · 0,5443 = 54,43 (54 юніти) імперіанця і 0,5443 · 50 = 27,21 (27 юнітів) легіонера. .

При набігу втрати переможця визначаються за формулою:

де x визначається за формулою, визначеною вище (3).

Формула дасть відсоток втрат атакуючого набігом. Отриманий показник дозволить визначити втрати з боку захисту: 100% мінус відсоток втрат атакуючого.

Наприклад, у набігу беруть участь 100 імперіанців, а захисті — 100 преторіанців. Окуляри атаки 7000 більше очок захисту 6500, отже набіг був успішним.

x = 100% · (6500 / 7000) 1,5 ≈ 89,479%

100% · 89,479% / 189,479% ≈ 47,22%

Отже, 47,22% з 1000 імепріанців загинуло, що становить 47. З боку втрати, що захищається, становлять 100% - 47,22% = 52,78% своєї армії, це 53 юніти.

Примітка: На серверах з версією Т3 і більше (тобто всіх, крім 5-го класичного), формула була змінена з метою збільшити втрати переможця у великих битвах. Замість звичайної формули (3), використовується:

де К - коефіцієнт, який залежить від загальної кількості воїнів, що беруть участь у битві. Чим більша їх кількість, тим менше К. А т.к. показник (ОЗ/ОА) менше одиниці, то зведення цієї величини менший ступінь призводить до великих втрат з боку атакуючого.

К - обчислюється за формулою

2 · (1,8592 - N0,015) (5)

де N — кількість юнітів (Вважається саме кількість, а не споживане ними зерно). мільйоном воїнів і більше – 1,2578.

Наприклад,2000 едуйців атакують 1400 фалангів. N = 2000 + 1400 = 3400

К = 2 · (1,8592 - 34000,015) = 2 · (1,8592 - 1,1297) = 2 · 0,7295 = 1,459

Формула в даному випадку виглядає так: 100 · (ОЗ / ОА) 1,459

Проста битва з різними видами юнітів.

Що відбувається, коли в атаці беруть участь піхота та кавалерія? Окуляри атаки обчислюються так само, але із захистом виникає питання: які значення вибирати, захист проти кавалерії чи піхоти? І тут вони беруться пропорційно очкам атаки.

Наприклад, йде звичайна атака: 100 тевтатських громів та 50 мечників проти 100 преторіанців.

Окуляри атаки рівні: 100 · 90 + 50 · 65 = 9000 + 3250 = 12250

Із дванадцяти із лишком тисяч очок атаки частка кавалерії становить 9000, а решта — піхота. Якщо нам потрібно дізнатись пропорцію, то ми вважаємо:

9000 / 12250 ≈ 0,7346

і те саме для очок атаки піхоти:

3250 / 12250 ≈ 0,2654

Таким чином, 73,46% атаки належить кавалерії, а 26,54% — піхоті (сума має дорівнювати 100%, якщо ми не помилилися).

Захищений буде використовувати те саме відсоткове співвідношення для своїх військ. Преторіанець має 65 захисту проти піхоти та 35 – проти кавалерії. Тобто всього було б:

100 · 65 = 6500 (піхота) 100 · 35 = 3500 (кавалерія)

Щоб дізнатися про реальний рівень захисту, треба підставити пропорцію атакуючих юнітів:

0,7346 · 3500 + 0,2654 · 6500 = 2571,1 + 1725,1 ≈ 4296

Таким чином, преторіанці мають лише 4296 очок захисту, що ми отримали з пропорції піхоти/кавалерії нападаючого.

Залишок битви розраховується як і раніше: 12250 більше 4296, значить сторона, що захищається, втрачає всіх юнітів:

100 · (4296/12250) 1,5 = 20,77%

Атакуючий втратив 20,77% юнітів, що становить 1000,2077 = 21 одиниці кавалерії та 50 · 0,2077 = 10 одиниць піхоти.

Розширена битва та бонуси.

Бонуси захисту: стіна: дає додатковий захист у відсотках; палац: теж дає захист, але не відсотки, як стіна, а абсолютну надбавку; , покращують атаку/захист відповідного типу юнітів; мораль: оборона отримує до +50% до захисту, якщо населення у атакуючого більше, ніж у того, хто захищається.

Стіна дає наступний відсоток до захисту: 1,020L у німців; 1,025L у галлів; 1,030L у римлян. L - рівень апгрейду стіни.

Приміром, римська стіна 15-го рівня дає такий бонус: 1,0315 = 1,558. На 20-му рівні бонус трохи перевищує 80%. Тому стіна — «наріжний камінь» у захисті будь-якого села.

Палац чи резиденція

Палац/резиденція (для спрощення говоритимемо просто «палац») також покращує захист, але набагато менше, ніж стіна. Палац не дає відсоток до окулярів захисту, а просто додає до загальної кількості: наприклад, на 20 рівні палац дає 800 очок захисту (і проти піхоти, і проти кавалерії). Формула від рівня:

де n – рівень палацу/резиденції.

На низьких рівнях дається дуже мало пунктів, як видно з формули (6). Наприклад, 1-й рівень дає 2 очки, 2-й – 8 очок, 3-й – 18 очок тощо.

Для великих армій така величина непомітна, але проти дрібних армій користь очевидна. Якщо 10 імперіанців атакують село без військ, з палацом/резиденцією 20-го рівня, то атакуючий втратить все (700 1, то відсоток спрацювали катапульт = 1 – 0,5 / X якщо X < 1, то відсоток спрацювали катапульт = 0,5 · X

Основна суть у тому, що якщо дефу немає, то катапульти працюють майже на 100%. Якщо сили приблизно рівні, токатапульти працюють вже впівсили. Якщо дефа набагато більше, то спрацьовує лише половина катапульт, які б вижили, якби це був набіг. При двох цілях сила катапульт ділиться порівну між цілями незалежно від їхнього рівня. Якщо метою обрано якусь будівлю і таких будинків на селі кілька (ферма, склад, тощо), то катапульти завжди потрапляють до будівлі максимального рівня цього типу.

Тарани За відсутності дефа тарани зносять стіну приблизно так само, як і катапульти (див. про другу частину нижче). Але враховуючи, що стіна дає бонус захисту у процесі битви, механіка бою виявляється помітно складнішою. На тарани не діє додатковий бонус моралі, а коефіцієнт каменотеса множиться ще й на расову міцність стіни. Коефіцієнт міцності для різних рас такий: Римська стіна: 1 Галльська огорожа: 2 Земляний вал германців: 5

Для початку визначається, при якому рівні стіни відбуватиметься бій: тарани частково ламають стіну перед початком бою. Формула для проміжних рівнів досить складна і складається з двох шматків парабол, тому я наведу тільки повну міцність стіни.

Де OTР — окуляри таранних руйнувань, рівні відсотку таранів, що спрацювали (9), помноженому на 4. КП — коефіцієнт міцності, що залежить від раси, каменотеса, прокачування таранів і наявності артефакту на міцність Зворотна формула (адже в симулятор треба за кількістю таранів визначити, наскільки буде знесена стіна) взагалі настільки неймовірна, що була запиляна в мій симулятор у вигляді таблиці значень.

Нижче можна побачити 3 графіки залежності мінімального значення ОТР (пропорційно числу таранів) від рівня, до якого буде знесено стіну перед боєм. На легенді показано початковий рівень стіни.

Ну а далі починається друга частинаМарлезонський балет. Співвідношення сил перераховується згідно з отриманим на попередньому кроці рівнем стіни та обчислюються втрати, а також остаточний рівень зруйнованої стіни. Причому останній обчислюватися буде не від проміжного рівня, отриманого трохи вище, а від початкового. Однак, у формулі числа таранів, що спрацювали, на відміну від аналогічної для катапульт (9), у показнику ступеня використовується не 1,5, а загальний коефіцієнт масштабності битви (5).

Руйнівна сила таранів зростає з поліпшеннями в кузні зброї так само, як і катапульт (8).

Та й на закуску напишемо про формулу бою для розвідки. Формула «битви між розвідниками» така сама, як для звичайної атаки (3), при цьому захист ніколи не вмирає і немає поправки до показника ступеня — він завжди залишається 1,5. А замість атаки та захисту використовуються рівень розвідки та контррозвідки. Шпигун будь-якої раси має базові параметри розвідки: 35 (використовується при «атаці»), і контррозвідки: 20 (використовується при «захисту»). Інші війська не враховуються. Ці параметри зростають разом із відповідними поліпшеннями в кузні зброї та обладунків за загальною формулою (7). Якщо підставити числа у формулу, можна побачити, що кінна розвідка, споживає 2 од. зерна/година отримує більший бонус, ніж піша з меншим споживанням. Проте, німецькі розвідники все одно залишаються у лідерах за показником ефективності/од. споживання зерна, якщо не рахувати римлян з водопоєм. Також з поліпшеннями в кузнях зростають і звичайні параметри розвідників, але говорити про їхню ефективність у битвах зі звичайними воїнами все одно не доводиться.результати розвідки: Якщо всі приходили розвідники померли, то «нападник» нічого не зможе дізнатися про вас. Якщо жоден приходив не розвідник помер, то ви не дізнаєтеся про те, що вас розвідували. У випадках, обидві сторони дізнаються, що можуть.