SpeedTree Створення дерева та експорт з анімацією - Створення ресурсів - Портал спільноти CryENGINE
SpeedTree Створення дерева та експорт з анімацією
Шановний гість, ласкаво просимо на форумі: CRYMOD.NET - Портал спільноти CryENGINE. Якщо ви тут вперше, будь ласка, прочитайте розділ Допомога. У цьому розділі можна ознайомитися з функціоналом даної системи. Щоб використати всі можливості системи, необхідно зареєструватися. Для цього пройдіть за посиланням та дізнайтесь докладніше про процес реєстрації. Якщо ви вже зареєструвалися - увійдіть під своїм обліковим записом.
Sponger

Місце проживання: Мухосранськ
Професія Програміст 2 курс
Четвер, 25 липня 2013, 08:33
SpeedTree Створення дерева та експорт з анімацією
Хлопці, вирішив приготувати модельки в SpeedTree, питання тепер буде щодо експорту та анімації.
- Загалом, припустимо, все готово, як його експортувати? Як Animated CGA чи статичний CGF?
- Як робиться анімація листя? Я відокремив усі полігони листя від дерева та застосував модифікатор Noise з анімацією. Чи правильно це? Або є інший спосіб, який дозволяє робити це в движку? (Ключі анімації 100 ключів тобто анімація у сто кадрів)
- Читав начебто в документації що кількість полігонів для дерева 1.000, але там також було написано, що в особливих випадках можна поставити 5.000. Припустимо якщо рівень повністю складається з острова, яке кількість полігонів допустимо? (Для дерева)
- Скільки всього LOD'ів можна створити? І скільки б ви порадили для таких цілей? Яка кількість полігонів має бути у кожного LOD'а?
AndreyFilantrop

Місце проживання: Україна, Москва
Четвер, 25 липня 2013, 10:27
^ Все правильно. Взагалі кількістьполіків у SpeedTree велике ніби чи ні? Я по-іншому роблю: У зброші моделюю хайполі, потім у топогані по ньому топоганю лоуполі. Навіть нормаль не знімаю. Сенс просто в тому, що модель виходить з рівними полігонами, які потім легко анрапити, і гілки, що моделюються, прилягають до дерева природно, а не нубськи під кутом як два циліндри один до одного. Текстуру листя я моделлю в макс, рендер, роблю нормаль в зброші або мадбоксі (у макс немає напевно опції отримання нормалей при звичайному рендерингу, принаймні я ніколи такого не бачив, але я багато чого не бачив ще). Для того, щоб зробити реалістичну текстуру листя для СЕ дерева ВІДРАЗУ ГОВОРИ. вміння працювати круто в макси мало. Потрібен дикий досвід роботи з деревами в РЄ. просто фішка в тому, що звичайна текстура накладена на пишну крону в РЄ дереві виглядатиме тупим місивом, причому навіть круто викривлена карта нормалей не врятує. Я ще чесно кажучи, жодного разу ні в кого не бачив саме пишної крони дерева красивіше, ніж у тонколистих дерев у першій кризі. У фрі здк дерева майже лисі, тому виглядають непогано, а от із густими кронами навіть у третій кризі проблема. Ось подивися, я маю на увазі розміщення гілок на цьому моєму дереві в першому ряду праворуч між товстою пальмою та високим деревом. Видно звичайно на жаль хріново. Це я змоделював його давно, коли намагався зрозуміти, як правильно розміщувати гілки біля низького пишного дерева. Досі вважаю форму стовбура та крони вдалою, хоча текстура мені там не подобається вже; прикол у тому, що я робив його за зразком крайтеківського, тому вони вийшли схожі формою млинців.