Статьи - Опис StarCraft Campaign Editor

Насамперед - що це таке?StarCraft Campaign Editor- це програма, включена до складу StarCraft та BroodWar, призначена для створення карт одиночної та мульти-ігри.

Він має широкі можливості з налаштування різних параметрів, таких, як, наприклад, умови перемоги або поразки, передігрового вступного монологу, характеристик та імен юнітів. Це якщо говорити коротко. А якщо бути більш докладним, то за допомогою цієї програми можна створити дуже цікаву карту (добре б вистачало фантазії, інше не так вже й складно), врахувати будь-який поворот подій та передбачити для цього тригери.

Звичайно, таке визначення StarCraft Campaign Editor не розкриває всієї його сутності, проте досить точно і коротко передає сенс методів, що використовуються в ньому.

Як запуститиStarCraft Campaign Editor

Ось найбільш два зручні шляхи для запускуStarCraft Campaign Editor:

  1. Запустивши файл StarEdit.exe з каталогу, де встановлено StarCraft.
  2. Вибравши "StarCraft Campaign Editor" з головного меню гри.

Також, якщо ви вже хоч раз запускали його, файли з розширенням *.scm, а також *.scx (тільки в BroodWar) будуть асоційовані зStarCraft Campaign Editor. Відкривши будь-який файл з одним із цих розширень, автоматично відкриється вікноStarCraft Campaign Editor.

Часто потрібно тестувати свою карту на предмет непрацюючих тригерів або перевірки AI. Для цього я порадив би весь час тримати StarCraft, згорнутим на панель інструментів. Якщо ви не знаєте, як це робиться, то поясню: у грі натисніть Alt+Tab і перейдіть у Windows, після чого викликати StarCraft можна, клацнувши на значку в нижній панелі.

УStarCraft Campaign Editorє допомога,де докладно можна дізнатися про практично все, що Вас цікавить. Однак майже у всіх (навіть русифікованих) версіях StarCraft ці файли допомоги не перекладені. Якщо ви добре вмієте перекладати з англійської, то там Ви знайдете багато корисної для Вас інформації.

Вибір типу та розмірів картки.

УStarCraft Campaign Editorкарта може бути розміром від 64x64 до 256x256 одиниць з різними варіантами на кшталт 96x128, 256X192 і т.д. Допустимі значення ширини та висоти карти такі: 64, 96, 128, 192 та 256 одиниць.

Поняття "одиниця" має на увазі під собою квадрат постійної ширини та висоти, кількість наявності яких за висотою та шириною карти та обумовлює її розмір.

Ви можете вибрати один з восьми типів ландшафту, допустимих у StarCraft: Badlands, Ash World, Jungle, Installation, Space, Desert, Twilight та Ice World. Останні три доступні лише у BroodWar.

На кожному типі ландшафту є кілька типів місцевості, наприклад, пагорби, вода і т.д. На деяких із них неможливо поставити будівлю, на інших не можна встановити навіть юніту (це не стосується повітряних юнітів).

Розмір карти за умовчанням встановлюється рівнобедрений, тобто з однаковою висотою та шириною. Це можна змінити, відключивши прапорець "Square Map" у властивостях карти.

Також можна вибрати тип ландшафту (наприклад, Badlands), а також встановлений за умовчанням тип місцевості (наприклад, Dirt). Типовий тип передбачає, що при формуванні карти вся її поверхня буде з обраного типу місцевості. Змінити ділянки картки на іншу можна, вибравши зі списку допустимого типу місцевості, який знаходиться в меню зліва, альтернативний, і заповнивши деяку ділянку карти.

Створення картки: крок за кроком.

Насамперед створіть картунеобхідних Вам розмірів та типу місцевості. Це можна зробити, вибравши команду File\New у верхній частині вікнаStarCraft Campaign Editor. За замовчуванням Вам буде надано карту розміром 128x128 з типом місцевості Badlands.

Потім починайте дизайн вашої майбутньої карти: змінюйте види ландшафту, розміщуйте на карті дерева, траву, скелети тощо. Якщо ваш сценарій передбачає розвиток, то зробіть кілька родовищ газу та кристалів. Якщо картка використовуватиме нестандартні тригери (Use Map Settings), то розмістіть юнітів та/або будівлі.

Наступним кроком буде встановлення точок старту. Про це більш докладно розповідається в розділі Установка юнітів і точок старту, скажу лише, що у кожного гравця, який буде присутній у сценарії (будь то комп'ютерний гравець, нейтрал або людина), має бути своя стартова позиція.

Потім розподіліть гравців під силу. Як це правильно зробити, дивись розділ Розподіл сил.

Останньою (але необов'язковою) стадією є тестування картки. Іноді, особливо якщо сценарій використовує велику кількість тригерів, робота їх виявляється на ділі не зовсім тієї, на яку чекає людина (принаймні, такий варіант у мене), тому я б порадив перед тим, як остаточно зберегти сценарій, протестувати його, зайшовши в StarCraft та вибравши потрібний варіант гри (Use Map Settings або Melee).

Установка юнітів та точок старту.

A). Розстановка юнітів

При розміщенні юнітів на карті потрібно знати, що:

  • Ліміт кількості юнітів уStarCraft Campaign Editorтакий самий, як і в StarCraft, тобто наприклад, ви можете створити не більше 200 піхотинців за гравця-землянина, 400 Зерглінгів для Зерга, або 100 Зелотів для Протоса. Щоправда, це не зовсім так: під час використанняспеціальних патчів дляStarCraft Campaign Editor(на зразок StarEdit SE, Enhanced StarEdit і т.п.) кількість юнітів можна довести до практично нескінченного.
  • Деякі з юнітів (це стосується насамперед сухопутних), неможливо розмістити на деяких з видів ландшафту (наприклад, воді). Однак і цю заборону можна зняти за допомогою будь-якого з патчів дляStarCraft Campaign Editor.

B). Встановлення стартових точок

Стартова точка певного гравця означає його наявність у цьому сценарії. Якщо точка не встановлена, то гравець не існує, незалежно від того, чи визначені для нього тригери або брифінг.

Також стартова точка визначає ту ділянку карти, на яку буде направлено фокус для обраного гравця з початку гри.

Встановити стартову точку для кожного з гравців можна так:

  • Вибрати у лівому кадрі потрібного Вам гравця.
  • Там же, вибрати Start Location і встановити точку на місці карти, що сподобалося.

Стартову позицію можна розміщувати тільки на тих видах ландшафту, на яких можна встановлювати будинки.

C). Робота з Locations (локаціями)

Locations (локації) – дуже корисна штука для використання у тригерах. Наприклад, у Вас на карті, якщо деякий гравець наводить юніти такі на деяку ділянку карти, то він виграє. Ось для цього і існують локації. Вони розмічають строго певні ділянки карти, яких потім можна звернутися з тригерів.

Максимальна кількість локацій – 255 (у StarCraft їх було лише 64). Можливий будь-який розмір локації, починаючи від 1x1 до 256x256.

Як правильно та, головне, зручно, розподілити сили? Тут я наведу той спосіб, якого я дотримуюсь при створенні сценаріїв.

Для початку, виберіть гравців, які будуть комп'ютерними, а також тих, за яких гратимете Ви та/або Ваші компаньйони по альянсу. Потім розподіліть їх приблизно за такою схемою:

Force 1:Гравці, керовані людьми.Force 2:Комп'ютерні гравці (ворожі Вам).Force 3:Нейтральні та/або гравці, що приєднуються до Вас (Rescuable).Force 4:Невикористані у сценарії гравці.

Ось реальний приклад розподілу сил за цією схемою:Force 1:(гравець під контролем людини)

  • Player 1 (Human)
Force 2:(комп'ютерні опоненти)
  • Player 2 (Computer)
  • Player 3 (Computer)
Force 3:(нейтральні гравці)
  • Player 3 (Neutral)
  • Player 5 (Rescuable)
Force 4:(невикористані гравці)
  • Player 4 (Computer)
  • Player 6 (Computer)
  • Player 7 (Computer)
  • Player 8 (Computer)

Також, у вікні Forces у кожного Force є 4 атрибути, що відключаються або включаються:

Allies- включення цієї опції передбачає, що всі гравці, що знаходяться в даному Force, будуть в альянсі між собою.

Allied Victory- перемога сил альянсу. Тобто, якщо хоча б один з гравців даного Force виконає умову перемоги, то й інші гравці, що знаходяться в цьому ж Force, виграють також.

Shared Vision- Загальне бачення для всіх гравців, що знаходяться у заданому Force.

Random Start Location- Випадкова стартова позиція та колір гравця.

Робота з панелями Brush та Doodad Palette.

Панель вибору типу ландшафту

Прибравши прапорець Square map, можна робити прямокутні карти, Tileset – і є тип ландшафту, а Default Terrain – покриття, яке буде по всій "новонародженій"картки.

Кому все ще незрозуміло, навіщо ця панелька, спробуйте натиснути Help, там докладно англійською мовою розказано.

Панель юнітів та будівель

У меню можна вибирати тип Brush, який хочете використовувати, а під меню, відповідно до типу, з'являється набір кнопок із зображеннями Brushes. В даному випадку вибрано тип Ground Units, і, щоб посадити на карту танк, потрібно натиснути кнопку з його зображенням.

Панель Doodads

Кожному типу покриття відповідає свій набір doodads, і на бруд можна кинути, наприклад, скелет.

Вибір типу та кількості гравців

Ось так, невигадливо, можна прописати кожному гравцю, ким він буде (Properties), які юніти будуть доступні (Units), які апгрейди та можливості будуть розвідані з самого початку, які – не розвідані, але можливі, а які – неможливі взагалі (Upgrades & Special Abilities).

Вікно розподілу гравців під силу

Панель вибору активного гравця

У цій меню вибираєте гравця, ліворуч - режим редагування, кнопочки самі за себе говорять.

Вікно тригерів

Ось так. У верхньому вікні вибираємо гравця або групу гравців, яким призначаються тригери, у нижньому бачимо список тригерів у порядку їх розгляду (міняти його можна за допомогою кнопок Move Up/Down).

Скоро викладемо продовження опису.

  • Створення брифінгу.
  • Налаштування характеристик юнітів
  • Опис тригерів
  • Приклади використання тригерів
  • Часті питання (FAQ)