Створення ігрового персонажа Red Hulk, Soohar - Уроки з Фотошопа 3D графіки та фотографії

З дитинства я був великим шанувальником коміксів і іноді намагаюся застосовувати цей стиль у своїх роботах. Нещодавно у мене з'явилася можливість взяти участь у щорічному конкурсі «Comicon Challenge». Завдання полягало у створенні улюбленого персонажа з коміксів, і мало значення, був він герой, героїня чи лиходій. Оскільки цей конкурс безпосередньо пов'язаний зі створенням ігрового персонажа, були деякі обмеження наприклад такі, як використовувати не більше 10 тис. трикутників і роздільна здатність текстури не повинна перевищувати 2k (2048 пікселів).

Створення Чужого у ZBrush

уроки

Прочитавши цей Making Of, ви відкриєте для себе багато нових прийомів у скульптингу, наприклад ви дізнаєтеся, як і для чого використовувати такий інструмент як ZSpheres. Дізнаєтеся про нову технологію ZSketch, нові кисті і як створити і прив'язати скелет в ZBrush, так само отримаєте кілька хороших порад.

Making of Barbarian

створення

У цьому Making Of західний дизайнер Eduardo покаже процес створення персонажа, використовуючи Softimage XSI, ZBrush та Photoshop.

Одним із моїх улюблених персонажів із коміксів та фільмів є Неймовірний Халк. Я завжди хотів зробити його таким же реалістичним, як у кіно, але в стилі коміксів. Мені хотілося створити кілька незвичайного Халка, оскільки існує величезна кількість варіантів, створених різними художниками і така сама кількість створена в 3D.

Таким чином народилася ідея створити Червоного Халка. Цей персонаж з невідомого фільму, гри, або навіть коміксів. У деяких виданнях, його так само звуть Rulk щоб відрізнити Халка, але особисто я віддаю перевагу оригінальному імені. Він зла протилежність Халка створений двома людьми Jeph Loeb та Ed McGuiness (один з моїхулюблених комічних художників). Червоний Халк має сили та здібності майже, як і у Халка, але головна відмінність у тому, що він стає сильнішим не від гніву, а від підвищення рівня гамма-випромінювання.

З огляду на все це, я почав пошук і збір зображень, які могли б бути використані як референси, для створення свого сильного персонажа.

Скульптинг

При моделюванні ігрового персонажа я створюю високополігональну модель, яку пізніше зможу використовувати для перенесення всієї геометрії на низькополігональну модель і використовувати текстурні карти.

Починаючи моделювання із примітиву «Box» за допомогою інструментів редагування полігонів, я створив базову сітку в 3D Max та експортував у формат obj. Потім у пакеті ZBrush, я імпортував цю низькополігональну модель і почав рухати вершини за допомогою кисті Move, створюючи потрібні мені пропорції.

ігрового

Коли я був задоволений загальними пропорціями, я зробив його ретопологію, намагаючись зберегти збалансовану кількість чотирикутних полігонів. З цієї моделі я створив інші деталі, такі як штани та волосся, затискаючи клавішу CTRL і малюючи маски за допомогою пензля Standard.

персонажа

Як тільки була створена маска (затінена область), я використовував функцію "Extract" для створення нового подоб'єкта, який був автоматично доданий до панелі "SubTools".

ігрового

Коли всі елементи було створено та організовано, я почав працювати над загальною анатомією тіла. Спочатку я увімкнув симетрію по осі «X» і почав рухати вершини, знаходячи хороший баланс у пропорціях. Потім я додав новий рівень підрозділу і почав формувати м'язи за допомогою пензля Standart.

ігрового

Для досягнення кращої деталізації я додав ще один рівень підрозділусітки і за допомогою все тієї ж кисті з Standard у поєднанні з «Alpha 39», підкреслив м'язи:

уроки

Після визначення загальної анатомії я почав працювати над кожною конкретною частиною тіла, починаючи з голови. З самого початку я хотів передати дуже злий вираз обличчя. За допомогою пензлів «Standard» та «Inflate», я почав надавати обсягу в області брів, повік і щік і за допомогою пензля «Slash1» додав певні виразні лінії на лобі, носі та пропрацював контури рота. Щоб визначити губи, я використовував пензель «Pinch».

ігрового

створення

Для ліплення волосся, я додав три рівні підрозділу і використовуючи пензель SnakeHook, акуратно тягнув вершини від поверхні. Подальший підрозділ був необхідний визначення типу волосся.

ігрового

З брюками я зробив аналогічний процес: спочатку я використав пензель «Move», щоб надати форму, я додав новий підрозділ і ще раз скористався пензлем SnakeHook тягнув сітку, а наприкінці я додав складки в деяких місцях, використовуючи пензель «Standard» з alpha 39 .

ігрового

Далі потрібно було зробити остаточні деталі тіла, так що я зробив ще один підрозділ і включив режим «LazyMouse» для створення вен, артерій та кращого визначення анатомії. На завершення цього кроку, я додав деякі деталі, такі як плями та зморшки на шкірі за допомогою різних альфа карт з налаштуваннями користувача:

ігрового

soohar

Для створення постаменту, який виглядатиме як пошкоджена дорога, я зробив аналогічну роботу. Я почав зі створення основної низькополігональної форми в 3D Max, а потім експортував її в ZBrush, ліпив і додав остаточні деталі за допомогою альфа-карт.

soohar

Створення низькополігональної моделі та карти нормалей

Тепер настала чергастворення низькополігональної моделі із правильною топологією. Для початку високополігональної моделі я поставив середній рівень підрозділу, намагаючись зберегти загальну форму та деталі. Після цього експортував її у формат obj, і відкрив у 3D Max. З цієї моделі я зробив сітку з новою топологією за допомогою PolyBoost.

hulk

Після того, як модель була готова, я почав працювати над створенням UV розгортки. Зазвичай я користуюся модифікатором unwrapping в 3D Max, особливо інструментом Pelt, також іноді користуюсь Unfold3D - швидким та ефективним інструментом для створення розгортки. Я зробив шви на ключових місцях, таких як шиї, з боків тулуба, спині та на внутрішній стороні кінцівок, намагаючись зробити найменшу кількість частин, щоб було зручніше надалі малювати текстури:

персонажа

Після створення розгортки, модель була експортована назад до ZBrush, де я створив карти нормалей. Важливість цих карт полягає в тому, що вони дозволяють передати всі деталі високополігональної моделі на низькополігональній і здається, ніби низькополігональна модель має високу деталізацію. Але це лише візуальний ефект. У такий спосіб можна надати високу деталізацію низькополігональної моделі. На сьогоднішній день карти нормалей майже завжди використовують у ігровій індустрії. Для початку я відкрив високополігональну модель без відображення текстур і перейшов на перший рівень підрозділу:

персонажа

Далі я використав плагін ZMapper вхідний у ZBrush. Там я використовував функцію Mesh Current Capture, у вкладці Projection. Як правило, це робиться для того, щоб охопити всю високополігональну модель із детальною інформацією шляхом нормальних напрямів.

soohar

Далі я імпортував низькополігональну модель із розгорткою та ввімкнув ZMapper.По-перше, я перевірив Tangent Space і Create Projected NormalMap function:

hulk

Ця процедура повторюється з кожною частиною моделі, щоб одержати остаточні карти нормалей. Як ви можете бачити на карті показані всі деталі високополігональної моделі:

створення

З постаментом проробив аналогічну роботу, однак у цьому випадку я використав ту саму модель для створення картки нормалей.

hulk

Після створення цієї карти нормалей, я експортував низьку сітку знову в Max, а потім розділив її на частини за допомогою інструменту ProCutter, що входить до 3ds Max 2009. Цей інструмент допомагає користувачеві створювати кілька частин об'єкта за допомогою сплайнів. Наприкінці додав труби, створені раніше:

soohar

Далі я повернувся до ZBrush та почав працювати над позою моделі. Я використовував корисний інструмент Transpose, який дозволяє рухати, повертати та масштабувати частини моделі за допомогою масок. Незважаючи на те, що є більш складна техніка для створення скелетів та установок за допомогою ZSpheres, цей спосіб дозволяє швидше пробувати різні пози, саме те, що потрібно в моєму випадку.

уроки

Текстурування

Процес текстурування був простим. Я відкрив модель у 3DMaxі привласнив матеріал Multi/SubObject. Потім призначив кольори кожної частини, щоб розрізняти їх у зображенні. Далі я використовував Render To Texture для створення базової дифузної картки.

hulk

Цю карту відкрив Photoshop, щоб малювати по ній, а також змішувати з іншими текстурами. Спочатку я відкрив карту нормалей і зміну Levels, Curves, а потім змінив режим накладання шару на Soft Light.

hulk

Використовуючи копію цієї карти, я зробив тонке налаштування, намалював відблиски та тіні.

персонажа

Я додав більшедокладну деталізацію, використовуючи кисті та змішуючи шари іншими текстурами. Я також працював з палітрою кольорів з тонами для створення рівномірного кольору, особливо для тону шкіри.

hulk

Для завершення цієї частини, я додав деякі деталі плями та дефекти на шкірі і наприкінці роботи я додав АТ (Ambient Oclussion) карту. Щоб отримати цю карту, я пішов у Maxі скористався Render to Texture, але цього разу я використав високополігональну модель для проекції. Шар із цією карткою був накладений у режимі Multiply.

персонажа

Рендер у реальному часі та композинг

Я помістив модель на п'єдестал у 3DMaxі зробив невеликі зміни, такі як положення ніг та розташування частин дороги. Потім експортував модель, що міг би відкрити пізніше в Toolbag.

hulk

soohar

Все було дуже легко та швидко. Я тільки змінив деякі речі, такі як точка зору та напрямок світла на модель, потім миттєво пройшов рендеринг у режимі реального часу

уроки

Це зображення можна використовувати в остаточному варіанті після додавання деяких пост ефектів та коригування, включені до програми.

створення

Остаточна робота була виконана у Photoshop. У цьому образі я хотів передати момент люті Червоного Халка, в стилі коміксів. Щоб отримати це, по-перше, я створив фон і попрацював з ним небагато. Потім я розмістив відрендерований зображення зверху.

ігрового

Трохи налаштував Levels, Saturation та ColorBalance. Наприкінці додав трохи тіней та ефект свічення.

уроки

Ну, це був цілий комплекс робіт із створення Червоного Халка. На це пішло близько 70 годин напруженої роботи, яка зрештою була щедро винагороджена теплими відгуками. Спасибі і я сподіваюся, вам знадобився мій Making Of.