Створення неповторного візерунка на паркеті, килимі в 3ds Max

візерунка

Зробивши цей урок по 3ds Max, ви навчитеся створювати текстуру килима (паркету, плитки, черепиці) з візерунком, що повністю неповторюється. На цій процедурній текстурі можна буде швидко підправити кольори, пропорції смужок, а візерунок можна змінити, вбивши інші значення лічильника Seed. І все це без витрат:

  • купи годинників за просиджуванням у Photoshop і малюванням там відповідного за розмірами візерунка,
  • системних ресурсів на підвантаження величезних текстур для підлоги, стін, даху, що могло б призвести до від'їдання оперативної пам'яті та уповільнення процесу візуалізації.

Створіть квадратну площину. Підберіть таку кількість сегментів за довжиною та шириною як вам потрібно. Перейменуйте площину на "Tile Pattern Vertical".

Якщо ви займаєтеся архітектурною візуалізацією, то завжди повинні пам'ятати про розміри реальної плитки, яку ви намагаєтеся зімітувати. Якщо у вас кімната площею 6x2,5 метра, а плитка – 30 см, то потрібно підправити розміри площини, оскільки 2,5 м не ділиться націло на 30 см. Збільшіть довжину площини до 3 метрів і встановіть кількість сегментів 20 та 10. Тепер у вас скрізь на площині розміщені однакові плитки по 30 см кожна, а один ряд біля краю кімнати міститиме обрізану плитку. Намагайтеся думати так, як будують насправді.

Після того, як розміри площини та кількість сегментів виставлені правильно, перетворіть на Editable Poly. Перейдіть в режим полігонів та виділіть полігони у шаховому порядку.

неповторного

Тепер натисніть кнопку Detach, щоб відокремити ці полігони в окремий об'єкт та назвіть його "Tile Pattern Horizontal".

Щоб швидко виділити полігони у шаховому порядку можна скористатисяновими (у 3ds Max 2011 та 2010)інструментами моделювання Graphite (раніше, до 3ds Max 2010, це був відмінний окремий плагінPolyBoost ). Так ось, потрібно перебувати в режимі правки полігонів, виділити один кутовий полігон і вибрати Cheker у меню Patterns (візерунки) на закладці Selection (Виділення).

неповторного

Cheker потрібно натискати доти, доки вся площина не перетвориться на подобу шахового поля.

Ще в режимі полігонів, виділіть один полігон на об'єкті Tile Pattern Vertical і накиньте зверху модифікатор UVW map.

створення

Таким чином, ви створите плоску UVW-розгортку (Planar UVW map), за розмірами таку саму, як наш один полігон. Тепер потрібно те саме зробити для об'єкта Tile Pattern Horizontal, але з однією відмінністю. Потрібно буде виділити гізм модифікатора UVW map і повернути його на 90 градусів.

паркеті

створення

Тепер виділяємо матеріал у першому слоті і називаємо його "Tile Pattern 1 Left".

У слот Diffuse Color додаємо карту Gradient Ramp і називаємо її "Pattern 1 Left".

створення

Встановлюємо тип градієнта лінійний (Linear), а Interpolation – Solid. Додаємо ще два маркери кольору до градієнта. Налаштовуємо позицію та колір маркерів як показано вище.

Тепер перетягуємо матеріал зі слота #1 в слот #2 і вибираємо в вікні "Copy", що з'явилося. Перейменовуємо скопійований матеріал "Tile Pattern 1 Right". Змінюємо параметр U Tiling -1 (мінус один).

візерунка

Перетягуємо матеріал із слота #1 до #3 і знову вибираємо Copy. Перейменовуємо на "Tile Pattern 2 Left". Переходимо на карту Gradient Ramp, даємо їй ім'я Pattern 2 Left, а в установках додаємо ще один маркер. Налаштовуємо позицію та колір як показано нижче:

неповторного

Теперперетягуємо зі слота #3 до #4. Обзиваємо #4 як "Tile Pattern 2 Right" та змінюємо параметр U Tiling на -1 (мінус один).

Як результат, у вас повинен бути матеріал Multi/Sub-Object на ім'я "Tile Pattern". Він повинен містити 4 підматеріали з іменами:

  • Tile Pattern 1 Left,
  • Tile Pattern 1 Right,
  • Tile Pattern 2 Left та
  • Tile Pattern 2 Right.

паркеті

Кожен із цих підматеріалів містить у слоті Diffuse Color карту градієнта (Gradient Ramp) з назвами:

  • Pattern 1 Left,
  • Pattern 1 Right,
  • Pattern 2 Left та
  • Pattern 2 Right відповідно.

Копіюємо цей модифікатор на частину геометрії, що залишилася, і змінюємо параметр Seed (джерело) в полі Uniqueness (унікальність) на будь-яке інше значення. Це потрібно зробити, щоб на другому шматочку площини був хаотичний розподіл значень ID, який відрізнявся б від першого шматочка площини.

Застосовуємо наш Multi/Sub-Object матеріал для обох шматочків та рендерим.

паркеті

Ми отримали чудовий візерунок, який можна перетворити на чудовий килим, а зверху поставити меблі для кафе (до речі, якщо вам потрібні різноманітні приклади моделей меблів (стільці, столи), то чудово підійде сайт ua.all-biz.info, де зібрано безліч товарів) і ваше завдання з архіву готове.

Підпишіться на оновлення блогу(ось 3 причини для цього).

Схожі статті:

Відповідей: 4 до статті “Створення візерунка, що неповторюється, на паркеті, килимі, плитці, черепиці в 3ds Max”

Цікавий урок, хоч досить вузький, як мені здається. Але є корисне. Не знав про Material by Element, тепер знатиму, деякі моменти спрощуються. Дякую за переклад

урок хороший та переклад теж хороший! А нівипадково уроків з шйдерів?

Коли побачите, щось в інеті гарне на цю тему — пишіть мені. Якщо вважаю урок вартим — із задоволенням переведу.

У мене майже вийшло, але неправильно накладаються кольори у матеріалі. Справа в точному розміщенні маркерів? Дякую.