Створення реального ландшафту

xakuda 26 Гру 2011, 17:21

Для проекту мені знадобилося перенести реальний ландшафт у unity і ось що я знайшов із цього приводу. Але є кілька проблем. Не зміг нормально перевести в raw і 3d max я теж нуб.

Питання: весь файл в raw перекладається нормально, а ось шматочок з глюками. Поясніть, як правильно кадруватися.

Нам знадобиться Google SketchUp Тиснемо

реального
вибираємо квадрат і тиснемо захоплення. І так захоплюємо потрібну область. Ось що у нас вийшло
даних
Експортуємо в 3d max і запікаємо heigt map. Як це зробити викладу пізніше якщо знадобиться.

Питання: як поєднати 4 міша в одному я не знаю. Тому в мене виходить так. Поясніть як об'єднати в один міш.

Тут http://dds.cr.usgs.gov/srtm/version1/ вибираємо потрібний район та потрібний архів. Вибирається за координатами. І за допомогою програми MicroDem переводимо у формат tif або bmp. Покриття території приблизно 100х100 км. Виразних інструкцій не знайшов.

Можу написати те, що знайшов.

Re: Створення реального ландшафту.

xakuda 02 січ 2012, 15:49

Re: Створення реального ландшафту.

jenqa29 25 січ 2012, 11:59

xakuda написав: Для проекту мені знадобилося перенести реальний ландшафт в unity і ось що я знайшов з цього приводу. Але є кілька проблем. Не зміг нормально перевести в raw і 3d max я теж нуб.

Питання: весь файл в raw перекладається нормально, а ось шматочок з глюками. Поясніть, як правильно кадруватися.

Нам знадобиться Google SketchUp Тиснемо

створення
вибираємо квадрат і тиснемо захоплення. І так захоплюємо потрібну область. Ось що у нас вийшло
реального
Експортуємо в 3d max і запікаємо heigt map. Як це зробити викладу пізніше якщо знадобиться.

Питання: як поєднати 4 міша в одному я незнаю. Тому в мене виходить так. Поясніть як об'єднати в один міш.

Тут http://dds.cr.usgs.gov/srtm/version1/ вибираємо потрібний район та потрібний архів. Вибирається за координатами. І за допомогою програми MicroDem переводимо у формат tif або bmp. Покриття території приблизно 100х100 км. Виразних інструкцій не знайшов.

Можу написати те, що знайшов.

Чи нічого конкретного немає, можливо якось допоможе щось нібито цього?

виглядає цікаво, але де взяти такі плагіни)) хз.

зи. мені потрібно якимось чином перевести хоча б цю ділянку в юніті =)

детальність не дуже важлива, чи були б нерівності і текстури як на скрині. ось думаю як це зробити, якби хто допоміг хто розуміється на цих справах, було б чудово.

Re: Створення реального ландшафту.

jetyb 05, лют 2012, 15:08

Якщо хочете зробити максимально наближену до супутникових даних землю - не раджу користуватися .raw. Переведення висот у цей формат вносить похибки; Якщо ви використовуєте 8 - бітові raw або grayscale bitmap карти, то на зберігання висоти кожної точки буде йти всього 1 байт. Відповідно похибка складе (yMax – yMin)/255 (yMax та yMin – максимальна та мінімальна висоти місцевості). Причому зазвичай програми при створенні .raw використовують максимальну різницю висот не по виділеному фрагменту, а по всій завантаженій вами області. 16 - бітні ж raw-и слабопоширені, і з ними дружить мало програм. До того ж, якщо вам потрібна карта висот по сітці, що відрізняється від наявних даних кроком і зрушенням, дані доведеться інтерполювати. Як саме будуватимуть нові карти висот сторонні програми, і взагалі, чи можливе точне завдання карток у них - зовсім незрозуміло.

Найкраще із супутникових данихскласти свої карти висот і завантажити їх у terrain через terrainData.SetHeights(). Так процес отримання даних буде абсолютно прозорим, і вам не доведеться вникати у принципи роботи сторонніх програм.

Зробити це можна так: Як написано в першому способі, через Google Earth добути srtm - архів і відкрити файл, що знаходиться там, через блокнот. Виглядатиме дико - 6000 рядків, кожен із 6000 чисел. Але принцип зберігання даних на вигляд файлу там зрозуміти можна. Відповідно справою техніки буде створення читаючої звідти дані та складової потрібні карти висот програми (краще це зробити через сторонні програми, сама unity для цього підходить як викрутка для забивання цвяхів). Збережіть отриманий масив даних, в unity напишіть свій скрипт, який відкриває отриманий файл і задає висоти.

Re: Створення реального ландшафту.

jenqa29 25, лют 2012, 11:05

jetyb написав: Якщо хочете зробити максимально наближену до супутникових даних землю - не раджу користуватися .raw . Переведення висот у цей формат вносить похибки; Якщо ви використовуєте 8 - бітові raw або grayscale bitmap карти, то на зберігання висоти кожної точки буде йти всього 1 байт. Відповідно похибка складе (yMax – yMin)/255 (yMax та yMin – максимальна та мінімальна висоти місцевості). Причому зазвичай програми при створенні .raw використовують максимальну різницю висот не по виділеному фрагменту, а по всій завантаженій вами області. 16 - бітні ж raw-и слабопоширені, і з ними дружить мало програм. До того ж, якщо вам потрібна карта висот по сітці, що відрізняється від наявних даних кроком і зрушенням, дані доведеться інтерполювати. Як саме будуватимуть нові карти висот сторонні програми, і взагалі, чи можливе точне завдання картних - зовсім незрозуміло.

Найкраще з супутникових даних скласти свої карти висот і завантажити їх у terrain через terrainData.SetHeights(). Так процес отримання даних буде абсолютно прозорим, і вам не доведеться вникати у принципи роботи сторонніх програм.

Зробити це можна так: Як написано в першому способі, через Google Earth добути srtm - архів і відкрити файл, що знаходиться там, через блокнот. Виглядатиме дико - 6000 рядків, кожен із 6000 чисел. Але принцип зберігання даних на вигляд файлу там зрозуміти можна. Відповідно справою техніки буде створення читаючої звідти дані та складової потрібні карти висот програми (краще це зробити через сторонні програми, сама unity для цього підходить як викрутка для забивання цвяхів). Збережіть отриманий масив даних, в unity напишіть свій скрипт, який відкриває отриманий файл і задає висоти.

Дякую. ) але питання вирішило через autocad, працює норм