Створення візуальних ефектів у кіно # 01 Частина 5
Частина 4 та 5.1 Продовжую розповідь про створення візуальних ефектів у фільмі "Дедпул"
Якщо створення особи було досить простим випробуванням, то металеве покриття Колосса вимагало вирішення низки нових технічних завдань. По-перше фінальне хромоване покриття не мало виглядати надто хромованим, для чого Ротбарт звертався до специфічних референсів.

«Ми зайшли настільки далеко, що вирушили до компанії з виробництва металевих виробів для того, щоб отримати у них безліч зразків різних типів сталі, – розповідає супервайзер VFX. Як основний матеріал для тіла Колосса була прийнята холоднокатана сталь. Для волосся, яке виглядало темнішим, використовувалася гарячекатана сталь. Було важливо отримати ефект патини, і особливо добитися райдужного ефекту на гострих гранях, коли метал перегрівається або замащується з часом.


Студія використовувала карти HDRI для отримання відображення та інтеграції в цифрову сцену, але з можливістю змінювати оточення протягом усіх шотів, оскільки погода під час зйомок постійно змінювалася.

Наскільки це можливо, Дедпул був втілений у життя каскадерами під керівництвом координаторів, Роберта Алонзо та Філіпа Сілвера.

Але в тих випадках, коли дії героя були екстремальнішими, VFX департаменти користувалися загальнодоступною моделлю і текстурами наданими Digital Domain.

Процес створення CG персонажа був схожий на дизайн костюма Дедпула.

Костюм виконаний із сітчастого покриття, так що бруд потраплятиме у всі канавки, розриви та тріщини костюма. В той час якна костюм світить сонце, всі грані залишаються красивими і блискучими, і з помаранчевим відтінком, але як тільки на костюм падала тінь, всі грані ставали синюватими від бруду.

Більшу частину часу Райан Рейнольдс грав Дедпула в масці, що спричинило появу такого терміна, як «балаканина», який ввів Ротбарт, звернувши увагу на складку, що сформувалася на масці над верхньою гобою. Ми отримали дуже багато емоцій від Райана, – каже Ротбарт, але ми зрозуміли, що потрібно більше експресії для анімації очей та обличчя.

Відразу ж з'явилася серйозна проблема, що доведеться на всіх шотах із візуальними ефектами замінювати голову Райна цифровим дублікатом із попереднім наклеюванням трекінгових маркерів на обличчя актора.

Але в місце цього було використано винахідливе напрацювання студії Weta Digital, що дозволяє досягти потрібного ефекту в 2d протягом близько 250 шотів з лицьовою анімацією.


Робота Weta Digital над лицьовою анімацією Дедпула.
Відстеження руху камери. Регулювання змішуванням лицьових виразів у Nuke. Паси з відблисками. Деформована голова з пасом відблисків.
По суті Weta Digital покладалася на метод, розроблений композитинг супервайзером Беном Морганом, який полягає у відстеженні руху голови Дедпула та деформації голови за допомогою редагування бленд шейпів тривимірної геометрії.

Потім у програмі Nuke художники могли керувати за допомогою спеціальних слайдерів усіма емоціями Райну Рейнольдса, які заздалегідь записано без використання маски. Ідея полягала в тому, що Weta Digital виконувала роботу з анімації на основі оригінального знімального матеріалу, яку згодом будуть використовувати інші VFX вендори.

То як насправді працювала вся ця система?
Все починалося з того, що Weta Digital отримувала пакет матеріалів, включаючи асети із цифровим Дедпулом. Деякі з них мали спеціальні маски із виразами. Ми експортували всі дані у формат OBJ, а потім окремо поміщали файли з Maya в Nuke і проектували на голову, зняту на камеру з 50мм фокусом, - пояснює VFX супервайзер Чарлі Тейт. Ми назвали це методом «головозаміщення», що означає, що ми могли отримати цифрову голову Райна Рейнольдса, що нічим не відрізняється від живої голови.


Використовуючи метод «головозаміщення», художники могли проектувати UV карту на будь-яку модель Дедпула і потім отримувати розгортку для текстурування.