Уроки з RealFlow компанії Next Limit S

Тут ви знайдете дуже простий туторіал, який покаже, як імітувати удар невеликого каменю об рідину. Таким чином ви отримаєте загальні уявлення про те, як працює RealFlow у комбінації з 3D Studio MAX та наскільки просто експортувати/імпортувати анімацію з MAX до RealFlow.

1.Запустіть3D Studio MAX. ( Переконайтеся, що файлRfPack.dloзнаходиться у вашому каталозі..\plugins.)

2.УMAXзавантажте сценуImpact.max,яка додається до цього уроку.

3.Тепер ми експортуємо анімацію, що міститься в цій сцені вRealFlow. Щоб зробити це, відкрийте панельUtilityта використовуйтеSceneData Saver, ця утиліта міститься у файліRfPack.dloі використовується для експорту анімації зMAXуRealFlowтаRealWave. Утиліта експортує файли з розширенням.SD( Scene Data ). Якщо ви не знайшли її в панеліUtility, натисніть кнопкуmore. і ви побачите список всіх утиліт завантажених у ваш3D Studio MAX.

3.Використання цієї утиліти надзвичайно просто. Клацніть на кнопкуSceneData Saverі потім на кнопкуServer Settings. Тепер ви побачите список геометричних об'єктів у сцені; виберіть обидва (Pool та Stone). Натисніть у правому нижньому куті кнопкуSetі експортуйте вашу сцену з кадру 0 до кадру 100 у будь-який файл на диску.

Імпорт даних у RealFlow

1.Тепер, коли ви експортували сцену у файлSceneData(SD) ви можете завантажити анімацію вRealFlow( використовуйте верхню жовту іконку з написом SD ) і перевірити чи імпортувалося правильно, натиснувши кнопкуACTIONі побачити чи падає камінь вбасейн так само, як і вМАХ.

ЗАУВАЖЕННЯ. Анімація запускається тільки після натискання кнопкиACTION, але якщо ви натиснетеBUZZнічого не станеться. Це відбувається тому, що BUZZ використовується тільки для підготовки та налаштування рідини перед тим, як анімовані об'єкти та лічильник кадрів почнуть рух.

Якщо RealFlow імпортував SceneData файл успішно, то верхня панель керування буде виглядати так.

Підготовка RealFlow сцени для імітації.

1. Тепер наповнимо басейн рідиною. Спочатку зайдіть в панельFluidsі переконайтеся, що процес імітації знаходиться на кадрі 0 і часу 0.0, якщо немає просто натисніть кнопкуRESET. ( Після натискання цієї кнопки система скидається у кадр 0 і час 0.0 готова до правильної імітації ).

Є багато способів заповнити басейн рідиною. Я вибравsquareемітер (цей шлях трохи повільний, але дає хороші результати і ви зможете побачити, як басейн наповнює рідина в будь-який момент).

2.Щоб створити емітер просто натисніть кнопкуSquareв панеліFluid. Тепер ви бачите жовтий квадрат із жовтою стрілкою, спрямованою вниз. Це є квадратний емітер, готовий до викиду частинок вниз.

3.Тепер потрібно встановити параметри емітера для правдоподібної імітації. Заповнимо панель властивостей square емітера.

- Density2000: Щільність. Чим більша щільність, тим більше частинок в одиниці обсягу, тим реалістичніша імітація, але повільніше обчислення.

- Viscosity6: В'язкість. Щоб отримати бризки, коли камінь впаде в басейн поставимо в'язкість поменше.

- Randomness0.1: Чинник випадковості, щоб отримати більш реалістичну картину.

- Max.particles 3500:Це просто максимальна кількість частинок, які ми використовуємо в імітації (для уникнення переливання рідини через басейн).

Розміри та координати емітера:

4.Все готове, але перш ніж натиснути на BUZZ ми повинні підготувати об'єкти та daemon'и.

1.Ми хочемо побачити, що камінь взаємодіє з рідиною, яка міститься у басейні. Так ось, щоб це сталося, треба зробити об'єкти камінь (Stone) і басейн (Pool) видимими для рідини (Fluid). Для цього натиснітьEdit Scene Treeу верхній контрольній панелі. З'явиться вікно, де всі показані всі взаємодії елементів уRealFlow. НатиснітьALL TO ALL. Зараз, якщо ви відкриєте "під-дерево" з ім'ям Objects у загальному "дереві" властивостей вашогоsquareемітера, то ви побачите обидва об'єкти. .

1.Оскільки ми хочемо імітувати ситуацію, що відбувається на поверхні Землі, то маємо ввести в сцену гравітацію. Зайдіть у панельDaemonsта натисніть кнопкуGravity. В основному вікніRealFlowз'явиться червона стрілка, спрямована вниз. Якщо ви повернетеся у вікноEdit Scene Treeі відкриєте "під-дерево" з ім'ям Daemons, ви побачитеGravity daemon, яке ми щойно створили. (RealFlowавтоматично з'єднує рідину іdaemonколи в сцені лише один емітер рідини).

Отже, пройшло сім хвилин і в основному вікні RealFlow ви бачите щось, що нагадує цю картинку. У цей момент я рекомендую зберегти сцену, оскільки якщо ви помилково натиснетеRESET, то все скинеться в нуль і вам доведеться заново наповнювати басейн.

Підготовка Меша (Mesh)

1.Зараз дуже хочеться натиснутиACTION, але перед цим необхідно експортувати деякі дані, щоб уможливити подальший рендер, після того як процес імітації буде завершений, наприклад, нам необхідно зберегти Mesh-двійковий файл, що містить інформацію про поверхню рідини. Натисніть ще раз кнопкуBUZZ, тим самим ви зупините процес підготовки рідини. Ідіть у панельMeshesі натисніть кнопкуNew Mesh, потім кнопкуSelect All, щоб вибрати всі емітери рідини в сцені і нарешті, кнопкуAdd to all meshes. Це скажеRealFlow, що ви хочете будувати міш по всіх рідинах у сцені (у нашому випадку всього по одній, яку зробитьsquareемітер).

2.Натисніть кнопкуPrimitive propertiesі встановіть 100% уBlend factorта 20% уRadius factor.

3.Ідіть уMesh Post-Processі натисніть прапорецьSharp Mesh filter,щоб зробити поверхню більш гладкою.

4.Ідіть у панельFilesі вкажіть коректний каталог для збереження послідовності двійкових файлів, які ви отримаєте в процесі імітації. Перевірте, що ви поставили правильний прапорець навпроти того пакета, з яким працюєте (3D Studio MAX).

1.Ось тепер натискаємо кнопкуACTIONі чекаємо кілька хвилин доки буде розраховано наше зіткнення. Протягом цього ви можете спостерігати, як маленький камінь падає у рідину та як деформується міш поверхні на кожному кадрі. Якщо все пройшло без проблем, то вам тільки осьалось повернутися вMAXпісля завершення імітації і завантажити послідовність mesh-файлів, що вийшла.

1. Тепер можна імпортувати послідовність двійкових файлів для остаточного рендеру. Ідіть у панельCreateуMAXі натисніть кнопкуRF Loader, вкажіть каталог, де лежать отримані mesh-файли та префікс їхімені. НатиснітьCreate Meshдля створення об'єкта вMAX'е.

2. Якщо все пройшло нормально, то ви побачите поверхню рідини у в'юпортахMAXі маленький камінь упаде туди, створивши трохи бризок. Тепер використовуйте ваш талант, щоб накласти підходящий матеріал і висвітлити сцену.

Це дуже простий урок, що ілюструє базові принципи роботи RealFlow . Ви можете змінювати інші параметри та подивитися на зміну поведінки рідини. Все, що вам ще потрібно - це час і практика.