Види підвантаження локацій в екшенах

У цій статті буде розказано про завантаження та вивантаження областей у лінійних однокористувацьких екшен-іграх і про те, як кращі сучасні представники жанру маскують такі моменти, імітуючи безшовність світу.

Працюючи над рівнем, дизайнерам та художникам необхідно враховувати, що їхні ігрові ресурси повинні одночасно розміщуватись у пам'яті. Тоді як старі ігри часів Wolfenstein 3-D і Doom завантажували рівень цілком, демонструючи завантажувальний екран, за часів Half-Life почалася тенденція підвантажувати їх невеликими шматочками – таким чином можна вмістити більше деталей, разом з цим створюючи у гравців відчуття безперервної пригоди.

У Half-Life переміщення з однієї області до іншої супроводжувалося секундною затримкою та написом «Loading». Гравців про це не попереджали, проте дизайнери Valve грамотно розміщували такі переходи у спокійних моментах між перестрілками та у місцях, де темп гравця знижувався природним чином. Пізніше комп'ютери стали швидшими і завантаження скоротилися до практично миттєвих.

види

Повідомлення про завантаження у Half-Life.

У наші дні в блокбастерах на зразок Gears of War і Uncharted переходи стали по-справжньому безшовними. Після тривалого початкового завантаження нового розділу в абсолютно інший локації (з іншою графікою) - іноді під час пререндеренного ролика - використовуються зони підвантаження, такі собі "буфери", що дозволяють на ходу вивантажувати і підвантажувати сусідні шматки рівня. Оскільки більша частина глобальної графіки завантажена заздалегідь, а оточення майже не змінюється, загальні асети в сусідніх областях значно прискорюють таке завантаження, порівняно з початковим завантаженням рівня.

За великим рахунком, ці ігри прибирають екрани/смужки завантаження, які спостерігаються в занадто великих рівнях Half-Life, Portal 2або Fallout 4, і гравець просто проводить час завантаження у грі. За належного творчого підходу він зовсім нічого не помітить. Відведений на завантаження час можна навіть зробити по-своєму цікавим – у Last of Us для цього введені головоломки та епізоди спілкування між персонажами.

Схематичне уявлення

Більшість екшенів з'єднують кілька великих областей невеликими проміжними зонами підвантаження:

локацій

Зона A – великий простір з безліччю боїв, зона C – ще один такий самий простір. Гравці в зоні підвантаження B не можуть бачити обидві великі області одночасно. Саме тут з пам'яті видаляється зона A і завантажується B. Область, що вивантажується, не повинна потрапляти в поле зору гравця, так що якщо гра не передбачає зворотного руху, краще гарантувати, що він не зможе повернутися. Відразу після вивантаження зони A може завантажуватися B. Нова область повинна встигнути завантажитись до моменту приходу гравця, тому перед нею варто розмістити перешкоду, яка блокує швидке просування.

Найпростіше уявити зону підвантаження у вигляді повітряного шлюзу – за гравцем зачиняються «двері», підвантажуються нова область, відкриваються «двері» спереду. В ідеалі все не повинно нагадувати справжній шлюз, в таких зонах краще розміщувати головоломки і оповідальні відрізки між боями.

Вивантаження та перешкоди на зворотному шляху

Перешкоди на зворотному шляху заважають поверненню до області, що вивантажується. Це ті двері, що зачиняються за гравцем – у багатьох випадках назавжди. Не обов'язково реалізовувати її у вигляді справжніх дверей. Це може бути стеля, що обрушилася, блокуючи шлях назад, або провал, впавши в який, гравець не може піднятися назад, або односторонній портал, що закривається після використання. Після входу в зону підвантаження перешкоди зазвичайрозміщуються за поворотом, щоб гравець напевно не побачив зону A, що вивантажується.

локацій

У Last of Us безліч згаданих перешкод з опрацьованою анімацією.

Кат-сцена теж може бути непоганою перешкодою, якщо вона не виглядає вирваною з контексту та/або сюжету і, звичайно, якщо вона вкладається в бюджет розробки!

Одноразові спуски/падіння виступають чудовою перепоною, що зберігає плавність ігрового процесу. Достатньо зберігати в пам'яті ділянку рівня з поворотом відразу перед спуском, і коли гравець виявиться внизу без можливості піднятися, попередня область вже може вивантажуватися. Єдиний недолік таких моментів - їх штучність, що кидається в очі, за винятком випадків, коли вони підтримуються стилістикою світу і оточенням (особливо знадобляться тут зруйновані будівлі та природні схили). До того ж, у кооперативі гравців доводиться телепортувати один до одного, щоб останній не залишався у зоні, що вивантажується.

Уповільнення гравця у зоні підвантаження

Оскільки зони підвантаження розташовані між двома великими областями, вони сприяють невеликому відпочинку від безперервного екшену. Нам необхідно встигнути завантажити зону B, тому просування гравця потрібно сповільнити. Можливо, безпосередньо - як у моментах зі злощасною примусовою ходьбою в Gears of War - або опосередковано, переключивши увагу на головоломки. У будь-якому випадку це ефективніше та цікавіше звичайного довгого шляху, що вимагає, скажімо, 30-секундної пробіжки.

підвантаження

Навіть коли гравець поспішає, цей паззл з дошкою The Last of Us займає достатньо часу і виступає непоганим перепочинком.

Раптові сутички з одним-двома противниками - відмінний прийом для уповільнення гравця. До того ж, це не дає гравцеві розслаблятись іваріює темп, не зациклюючись на однаковій схемі "бій-паззл-бій".

Час можуть виграти інтерактивні об'єкти, начебто повільно обертаються вентилі в Killzone 2 і Gears of War, або особливості оточення, коли потрібно стрибати або чекати, поки напарник спустить сходи (ще це непогана перешкода перед новою областю).

локацій

Повільний поворот вентиля, на зразок цього з Gears of War, допомагає зменшити темп і служить гарною перешкодою перед новою областю.

Можна поєднувати зазначені прийоми, так щоб це вписувалося в дух гри - наприклад, як у першій Gears of War, коли дрон замикає гравця в кімнаті і тому доводиться відбиватися від натовпу ворогів.

Batman: Arkham Asylum відмінно справляється з «м'яким» уповільненням гравця за допомогою відмінно обіграних джокерських підколок або дослідженням оточення, до якого мають загадки Загадника, особливі для кожної локації, або ж збором безліч колекційних предметів.

Вихід із зони підвантаження

Багато ігор, від серії Call of Duty до Killzone 2 та The Last of Us, довіряють відкриття входу дружнім персонажам: вони роблять прорізи у сітці, відчиняють двері, піднімають дерев'яні балки. Нові хвилі ворогів теж здатні відкривати проходи - більше того, завдяки пальбі та шуму вони манять гравців за собою, як морквина на паличці, у бік новоявленого шляху. В екшенах повно відмінних прикладів появи ворогів, коли вони випалюють двері лазером або монстр пробивається крізь стіну. Це не просто круто виглядає – найчастіше такий ефектний вхід для супротивника обертається чітко позначеним виходом для гравця.

види

Зачинені двері в Halo світяться і шумлять, коли вороги відкривають їх з іншого боку.

Перешкоди на вході використовуються не у всіх іграх, адже часзавантаження можна вирахувати досить точно, у крайньому випадку вимушена пауза становитиме лише частку секунди. Однак, поставлений бар'єр буде гарантією того, що нова область напевно провантажилася - адже інакше гравці з подряпаним диском або пошкодженими файлами можуть у кращому випадку побачити непровантажений світ, а в гіршому застрягти на місці або провалитися в нікуди (хоча подряпини або пошкоджені файли в принципі можуть призвести до серйозніших проблем).

Головна проблема таких місць – їх складно вписати в оточення рівня та стилістику гри; двері та вузькі коридори не зможуть рятувати вас вічно. Іншою проблемою є повторюваність - якщо відкриття дверей супроводжується особливою анімацією, потрібно дуже багато різних анімацій!

Тут допоможе одна хитрість, якщо перешкоду на вході видно лише в самому кінці зони підвантаження – можна заздалегідь виконати перевірку на завершення завантаження нової області. Якщо зона C успішно завантажена, прохід можна відкривати до наближення гравця – це позбавить чергової одноманітної анімації, а у разі швидкого руху гравця перешкода справно спрацює.

Є цікавий приклад перешкоди на вході до тюремного блоку з Batman: Arkham Asylum – камера безпеки сканує Бетмена перед тим, як відчинити двері. Враховуючи повторне використання локацій, область за дверима може і не встигнути провантажитися. У такому разі анімація сканування буде продовжуватися, доки нова зона не буде завантажена. Це відмінний компроміс, що ідеально вписується у всесвіт гри, а на зайві секунди сканування гравці, можливо, і не звернуть уваги.

підвантаження

Batman: Arkham Asylum – Двері в тюремний блок відчиняються тільки після підвантаження локації.

Можна згадати і Mass Effect, де переміщення гравця Цитаделем сповільнюється.поїздками на ліфті, під час яких персонажі обговорюють щось цікаве або слухають новини. Цікаво, що тривалість підвантажень у цьому випадку лише на руку – таким чином створюється ілюзія однієї величезної станції замість множини розрізнених локацій. З іншого боку, цей прийом гранично очевидний, так що зловживати їм не варто.

Висновок

У більшості екшенів завжди вигідніше тримати гравця зануреним у ігровий світ, ніж демонструвати завантажувальний екран. Якщо розробникам виходить чимось його зайняти, грамотно використовувати природну зміну темпу розповіді або просто з розумом розподіляти асети, роблячи оточення цікавим, зони підвантаження зможуть стати природною частиною гри, а не звичайними порожніми коридорами, що виглядають недоречними навіть для непосвячених.