Віртуальна реальність реальністьреаліті-шоу - Реаліті-шоу як жанр телевізійної публіцистики

Віртуальна реальність: реальність реаліті-шоу

Сенс поняття “реальність” (лат. realis - речовий) у цьому, що потенційно належить до навколишнього світу як до набору предметів, якими може маніпулювати, тобто. як до речового світу. Реальність - це освоєна людиною частина світобудови. Під маніпулюванням тут розуміється як безпосередній фізичний контакт, а й перцепція (сприйняття), і навіть осмислення. Людина опредмечивает все, чого торкається, з допомогою органів почуттів і усе, що думає. До реальності слід віднести як матеріальний світ, а й світ символів, образів і смислів. Крім дійсності, ми повинні визнати також наявність ірреальності (найнижча реальність) і трансреальності (вища реальність), психологічне відображення яких відбувається у формі передчуття, передсприйняття, інтуїції, інсайту, одкровення. Розрізнення вищої та нижчої реальності обумовлено тим, що явища нижчої реальності носять хаотизуючий, імпульсивний характер, переважно інстинктивної вітальної властивості. Тоді як вища реальність вносить у індивідуальний психічний світ нові плани духовного буття 87 .

На відміну від реальності, віртуальна реальність - це створене комп'ютерними засобами тривимірне штучне середовище, в яке можна проникати, змінюючи його зсередини і відчуваючи при цьому реальні відчуття в режимі реального часу. Потрапивши в цей новий тип аудіовізуальної реальності, можна вступати в контакти не тільки з іншими людьми, які також впроваджуються в неї, але і з штучними персонажами 88.

Спробуємо провести паралель між комунікативним простором та віртуальною реальністю. І тому наведемо етимологічний аналіз слова “віртуальність”, здійснений Н.А. Носовим.

Нагадаємо, щолатинське слово “virtus” означає “доблесть, незвичайне якість” й у античної літературі вживається позначення бойової доблесті, актуальної сили. У середньовічній літературі вживалося у значенні “міч”. Як і латинською мовою, у санскриті дієслово “vrtti” означає миттєву безперешкодну актуалізацію психічного акта у психіці йогіну. У старослов'янському дієслово “верти” означає кипіти, вирувати, маючи на увазі, зокрема, кипіння джерела.

Корінь “vrt” означає подію, що твориться, що породжується сьогодні, зараз чиєюсь активністю: чи воїна, чи йогина, чи води.

У вітчизняній науці віртуалістика з'явилася нещодавно, проте досить швидко викликала інтерес у фахівців різних галузей знань: фізиків, інженерів, психологів, філософів, культурологів тощо. Єдиного розуміння її предмета поки що досягти не вдалося, тому в цьому питанні ми дотримуватимемося трактування віртуальності, прийнятої в лабораторії віртуалістики Інституту людини РАН 89.

Вперше до природничо-наукової картини світу віртуальність увійшла через фізику високих енергій, яка ввела як теоретичний об'єкт частинки, що існують лише під час акту взаємодії інших частинок. Ці актуальні частки були названі віртуальними (від англ. virtual - фактично, реально існуючий). Ці частки не існують до взаємодії та зникають після нього. Саме тому є принципово не реєстрованими, оскільки факт реєстрації, тобто. взаємодії віртуальної частки з приладом означав би, що це не віртуальна частка. Властивістю цих частинок є актуальність існування, виключно "тут і зараз", існування в даній одноразовій події. Вони не мають іншої форми буття, крім актуальної: ні потенційної(вони є складовою взаємодіючих звичайних частинок), ні перетвореної (будь-якого сліду них міститься у частках, що народилися результаті взаємодії). Прояв віртуальних частинок суттєво змінив усталену картину світу і, як згодом з'ясувалося, знайшло відображення і в інших галузях знання та людської діяльності.

Поява комп'ютера викликала та актуалізувала поняття віртуальної машини. Власне комп'ютер і став віртуальною машиною, тому що його можна перетворювати на абсолютно різні об'єкти: на друкарську машинку або калькулятор, на експериментальний стенд або ігровий автомат. Ці об'єкти щоразу заново породжуються активністю працюючого людини і є лише під час роботи з ними. Розвиток комп'ютерів призвело до появи поняття “віртуальна реальність”, що у масовій свідомості міцно асоціюється з іграми. Проте самі ігри з'явилися на початку 1980-х років побічним продуктом оборонних замовлень створення моделей і тренажерів управління складної технікою, розробки яких знадобилося формулювання нових принципів.

Ідея віртуальності отримує дедалі ширше визнання у психології. Існує маса конкретних понять, заснованих на ідеї віртуальності: віртуальний об'єкт, віртуальний суб'єкт, віртуальний образ, віртуальний дисплей, віртуальний прототип, віртуальне поле зору тощо.

Незважаючи на порівняно невеликий тимчасовий відрізок роботи з віртуальними реальностями, вже з'явилося усвідомлення, що вони є особливим типом реальності, що вимагає спеціального філософського, культурологічного, соціологічного та психологічного аналізу.

Породженість. Віртуальна реальність продукується активністю будь-якої іншої реальності, зовнішньої стосовно неї.

Актуальність. Віртуальна реальність існує актуально, тільки "тут і тепер", тільки поки активна реальність, що породжує.

Автономність. У віртуальній реальності свій час, простір та закони існування. У віртуальній реальності для людини, яка в ній знаходиться, немає позалежного минулого і майбутнього.

Інтерактивність. Віртуальна реальність може й взаємодіяти з усіма іншими реальностями, у тому числі і з породжувальною, як онтологічно залежна від них.

Невірно розуміти віртуальність як нереальність (можливість, ілюзорність, потенційність, уяву тощо), віртуальність є іншою реальністю.

Оскільки відносини між віртуальною та константною реальністю відносні, а існувати реальностей у їхньому взаємопородженні та згортанні може необмежену кількість, то питання про первинну та істинну реальність у віртуалістиці знімається – всі вони однаково істинні та рівно реальні. Це становище віртуалістики називається поліонтологізм - є багато онтологічно однозначних реальностей.

Таким чином, віртуал - це комунікатор, що забезпечує народження нових зв'язків, в результаті якого відбувається трансформація реальності, а віртуальна реальність - світ активних комунікацій, подій 90.

Однак у науковому та філософському дискурсі правильніше було б діяти навпаки – виводити комунікацію з віртуалу як із більш загального поняття. Зокрема, такий підхід дозволив би розглядати комунікацію, абстрагуючись від об'єктів комунікацій, як це сталося у фізиці, коли поняття "ефір" - агент взаємодії було замінено на поняття "поле" - середовище взаємодії. Між іншим, одним цим дається адекватний опис ідеї поліонтологічності, а новий науковий напрямок – комунікативістикавиводиться на фундаментальний рівень.

Описаний підхід продуктивний хоча б тому в плані, що за допомогою нього можна сформулювати низку нових завдань, що мають як теоретичне, так і практичне значення, серед яких нас цікавлять такі:

* Відношення комунікації/віртуалу та інформації;

* Проблема комунікації смислів, віртуальні механізми процесів осмислення;

* Оцінка віртуальних характеристик штучних комунікаційних середовищ (ЗМІ, інтернет і т.п.);

* розробка загальних способів опису та дослідження віртуальних/комунікативних реальностей, технології їх породження, підтримки, трансформації, знищення, що, наприклад, здійснюється в технологіях PR та міфодизайну;

* Нарешті, оцінка впливу на індивідуальну психіку тих чи інших віртуальних/комунікативних технологій.

Немає необхідності доводити, що предметом діяльності журналістики якраз і є віртуал-комунікація як у локальному – віртуальні реальності окремих комунікацій, так і у глобальному – поліонтологічна картина світу, плані.

У теоретичному плані віртуальна реальність – одне з порівняно нових понять некласичної естетики. Естетика віртуальності концептуально ширша за постмодерністську естетику. У центрі її інтересів – не “третя реальність” постмодерністських художніх симулякрів, що пародійно копіюють “другу реальність” класичного мистецтва, але віртуальні артефакти як комп'ютерні двійники дійсності, ілюзорно-чуттєва квазіреальність.

Багато аспектів віртуальної реальності свідчать про перехід постмодерністських естетичних кордонів, втім, досить розмитих. Нова естетична картина віртуального світу відрізняється відсутністю хаосу, ідеальною впорядкованістю, що змінилапостмодерністську гру із хаосом.

Для реаліті-шоу характерний мережевий підхід. Візьмемо для аналізу "культовий" реаліті-проект вітчизняного телебачення "Дом-2". За своєю структурою це шоу нескінченне. На екрані з'являються його головні герої, довгожителі програми, і новачки, які приходять і покидають проект. Оповідання складається з ліній, що переплітаються: у міру того як закінчується одна, починається нова, на тлі інших історій. На відміну від телевізійного фільму, “Дома-2” має гіпертекстову структуру: кожен фрагмент відсилає глядача до додаткової інформації на сайтах, у журналі, пов'язаних з ним телепередачах, таких як “Роман з Бузовою”, тощо. Це повільна розповідь із кінцівкою, відкладеною у невизначене майбутнє. Його сюжетоутворюючі елементи - "інтриги" учасників, їх "змови" один проти одного, сцени любовних побачень, сварок та примирень. Щодня розрізнені події минулої серії піддаються перекладу у форму драматизованих історій - в оповіданнях, які публікуються на офіційному сайті проекту 93.

Необхідно також відзначити, що нещодавно за кордоном з'явився новий різновид жанру реаліті-шоу – reality-soap. Взагалі жанр reality-soap - це мильна опера та реаліті з використаннямскриптів. Скрипт - це така технологія, коли глядачі мають можливість вибрати, що вони хочуть далі дивитися, або придумати, що далі відбуватиметься в шоу. Виробництво такого продукту коштує досить дорого. Справа в тому, що заздалегідь має відзняти кілька епізодів, щоб у глядача була можливість вибору подальшого розвитку сюжету. Але вже зараз можна говорити про те, що реаліті-шоу розвиватиметься шляхом збільшення інтерактивності, створюючи нові віртуальні реальності 94 .