Віртуальний «нарратив» як використовувати різні типи досвіду у VR-продуктах, Технології

нарратив

Досвід – це вся сукупність візуальних, слухових, тактильних та емоційних переживань, які ми відчуваємо щодня, осмислюємо та використовуємо у подальшому житті. У цьому сенсі VR-досвід не надто відрізняється від нашого повсякденного досвіду, проте VR-технології можуть відкрити нові грані сприйняття реальності. Яким буває VR-досвід? Як застосувати його у бізнесі?

Сьогодні багато підприємців при розробці нових продуктів фокусуються не на властивостях продукту, а на досвіді користувача. Що він отримає від товару? Які емоції зазнає? Мені здається, це правильний та розумний підхід. Адже коли ми продаємо продукт, яким людина ще ніколи не користувалася, ми продаємо йому не конкретні «фічі», а обіцянку якогось досвіду.

Віртуальна реальність дає можливість пережити найрізноманітніший досвід. Завдяки VR ми можемо передати користувачеві відчуття від використання продукту ще до того, як він придбає цей продукт. Також VR-досвід сам по собі може стати продуктом – якщо він генеруватиме такі емоції, за які не шкода заплатити.

VR-досвід VR-досвіду різниця

Перший тип досвіду - це чуттєве сприйняття. Такий досвід передбачає, що ви споживаєте контент і щось відчуваєте при цьому — наприклад, відчуваєте емоції або усвідомлюєте ремінісценції. У реальному житті ми отримуємо чуттєвий досвід, коли слухаємо музику або, наприклад, спостерігаємо за природою. У віртуальній реальності ми можемо перемістити людину на Гоа, щоб він помилувався місцевим заходом сонця, або помістити його на концерт того гурту, який він хоче послухати. Відчуття приблизно ті ж, що у реальному світі, але за допомогою VR-технологій ми розширюємо межі можливого, робимочуттєве сприйняття глибше.

Другий тип досвіду - це наратив. У цьому виді досвіду ми не просто відчуваємо емоції, а й спостерігаємо за розвитком певної історії. У наративі обов'язково є сюжет, який не дозволяє глядачеві занудьгувати – це відрізняє його від чуттєвого досвіду. Класичний наратив у реальному світі – це фільми, серіали, книги. Сучасний вид наративу - іммерсивний театр. У віртуальній же реальності користувача можна перенести всередину сюжету майже будь-якої розповіді — завдяки цьому людина може перейнятися вигаданою історією як своєю власною.

Ці два типи досвіду можна віднести до пасивного сприйняття. Що в реальному, що у віртуальному світі людина не взаємодіє з реальністю – вона лише споглядає її та відчуває певні емоції. Наступні два типи досвіду мають на увазі активну участь користувача, його взаємодію з навколишнім світом та іншими користувачами.

Нарешті,останній тип досвіду - це взаємодія із середовищем. У реальному світі такий досвід зустрічається всюди – це будь-яка ситуація, коли ви щось робите з об'єктом із навколишнього світу та отримуєте зворотний зв'язок. Цей тип досвіду, зокрема, зустрічається у навчанні. Зразок: ви вирішили навчитися ліпити з глини. Ви берете до рук шматок глини, починаєте його розминати і бачите, що матеріал змінює свою форму. Це і є взаємодія та зворотний зв'язок від середовища. У віртуальній реальності можна робити те саме – не просто створювати вигадані світи, а й програмувати їх так, щоб дії користувача призводили до якихось змін навколишнього середовища.

VR замовляли?

Кожен тип VR-досвіду може бути більшою чи меншою мірою застосовний у різних галузях для вирішення різних типів бізнес-завдань. Однак є ситуації, колипевний досвід працює найкраще.

Візьмемо, наприклад, VR-комунікації. Сьогодні, за низького проникнення споживчих пристроїв, цей вид досвіду насамперед корисний вирішення внутрішніх завдань бізнесу. Зібрати нараду керівників із різних регіонів або, наприклад, спільно працювати над проектом, який потребує візуалізації – все це можливо за допомогою VR-технологій. Це, як мінімум, заощаджує бізнесу гроші на відрядження до інших регіонів. А якщо пофантазувати, то можна уявити цілі VR-офіси, де всі співробітники працюють з дому, але збираються разом для вирішення своїх завдань у віртуальній реальності.

Чуттєвий досвід та VR-нарратив можна використовувати, звичайно, у сфері розваг: у кіно, серіалах, комп'ютерних іграх, віртуальних концертах та театральних виставах. Але це далеко не єдина сфера застосування такого досвіду. Чуттєве сприйняття за допомогою VR-технологій можна застосувати у туризмі: ви переносите свого потенційного клієнта до тієї країни, до якої хоче поїхати, у той готель, де він збирається жити. Він не просто дивиться фотографії та читає відгуки – він може відчути, яке йому перебуватиме у вибраному місці. Це допоможе скоротити час, необхідний для ухвалення рішення про покупку туру або бронювання готелю.

Нарешті, VR-досвід взаємодії із середовищем застосуємо у будь-яких видах навчання. Це може бути як навчання для розваг – наприклад, навчитися кататися на скейті або грати на гітарі – так і професійну освіту, бізнес-курси. Також ця модель застосовується для спортивних тренувань. У віртуальній реальності можна вчитися кидати м'яч у кільце, освоювати танцювальні рухи, брати участь у фітнес-програмах.

І хліба, і видовища

Багато підприємців,Розробляючи VR-продукт, обмежуються одним типом досвіду. Мені здається більш правильним дотримуватися балансу. Так, один тип VR-досвіду може бути домінуючим, але це не означає, що потрібно виключати решту.

Або ще один приклад – комунікація із менеджером. Зараз, коли людина надягає шолом віртуальної реальності та потрапляє у свою VR-квартиру, менеджер зникає з її поля зору. Звичайно, користувач розуміє, що менеджер нікуди не подівся і стоїть поруч, але здається дивним розмовляти з людиною, яку ви не бачите. А при цьому у клієнта, який гуляє своєю віртуальною квартирою, можуть з'являтися додаткові питання. Тому ми пропонуємо забудовникам поміщати менеджера в ту ж віртуальну реальність, де знаходиться клієнт, щоб їхній діалог не переривався.

А як можна застосувати наратив у такій сфері як продаж нерухомості? Припустимо, ви одягаєте окуляри віртуальної реальності і не просто переноситеся в квартиру, а потрапляєте в історію про своє майбутнє життя, заздалегідь зрежисовану забудовником. Ось ви втомилися на роботі, приходьте додому, а там – зелене подвір'я, гарний майданчик перед під'їздом, співають птахи та сміються діти. Ви піднімаєтеся на свій поверх на швидкому ліфті, заходьте в квартиру, вмикаєте світло, бачите свій м'який і красивий диван…Віртуальна реальність допоможе вам прожити досвід, який ви зможете випробувати, купивши цю квартиру.

Нарешті, взаємодія із середовищем. Цей досвід найскладніше застосувати в нерухомості. Як варіант, можна запропонувати користувачеві приміряти різні варіанти обробки та розміщення меблів. Наша практика показує, що такий інструмент не дуже добре працює на етапі вибору квартири, але може бути корисним для того, щоб людина прийняла остаточне рішення про покупку.

Як вибрати «свій» VR-досвід?

Як я вже казав, домінуючий тип VR-досвіду часто випливає з вашої галузі та бізнес-завдань. А ось які види досвіду можна додати, що покращити, а що прибрати – відповіді на ці питання ви можете отримати лише у своїх безпосередніх користувачів.

Наприклад, ви пропонуєте туристичний VR-продукт – перенести людину на пляж готелю до берега моря та дати йому послухати шум хвиль. Ви вважаєте, що ваш потенційний клієнт перейметься атмосферою розслабленого морського відпочинку і тут же придбає ваш тур. А насправді виявляється, що клієнту нудно – ось він 30 секунд глянув на море, а що далі? Якщо таке відбувається, значить, потрібно додати наратив – якийсь сюжет, якийсь розвиток подій, щоб якомога довше потримати користувача у віртуальній реальності.

Що стосується методів, тут не потрібно винаходити велосипед - все вже придумано діджітал-фахівцями та стартаперами. Потрібно запускати та тестувати MVP, проводити спліт-тести, насамперед перевіряти найбільш ризиковані гіпотези.

Наведу приклад – який A/B тест можна провести у віртуальній реальності? Допустимо, ви робите VR-трансляцію концерту популярного виконавця. Візьміть 5% аудиторії та запропонуйте їм до початку концерту, поки грає гурт на розігріві, відчути себе рок-зіркою: вийти на сцену у віртуальній реальності та виконати пісню під схвальний гул публіки. Наприкінці ви зможете виміряти і порівняти залучення у двох груп: того, що просто дивилося концерт («чуттєве сприйняття»), і того, де люди брали участь в активності (додалася «взаємодія із середовищем»).

Шляхи розвитку VR-досвіду

Запропонований спосіб структурування VR-досвіду допомагає впорядкувати ті проблеми та виклики, які стоять перед VR-індустрією.

Чуттєве сприйняття вздебільшого опосередковано самою технологією, і проблеми виникають в основному з технологічних проблем:

VR sickness та супутні помилки контенту,

втома від носіння шолома,

всі проблеми поганої якості контенту (видимі склеювання, лаги, контрастне освітлення тощо, погано записаний об'ємний звук).

Наратив у VR - незвідане поле. Режисери VR-кіно кажуть, ні багато ні мало, про нову кіномову. Не фахівець у цій величезній сфері, тому зроблю припущення:

потрібно вміти дуже точно управляти увагою глядача, яке перестає бути обмеженим рамкою кіноекрана чи монітора;

належить навчитися тонше користуватися всім, що знаходиться поза фокусом уваги, щоб чеховські рушниці органічно перебували у світі наративу;

ускладнюється робота з планами (тепер немає великого, середнього та загального), ракурсом та перемиканням між ближнім та далеким планами;

не кажучи вже про те, що цю премудрість належить освоювати бізнесу, далекому від режисури.

зокрема, це може вимагати створення якихось нових інтерфейсів для передачі важливих метаповідомлень — наприклад, хтось із учасників запитує право слова або висловлює згоду/незгоду з тим, хто говорить.

Взаємодія з середовищем також потребує величезної кількості експериментів та перевірок гіпотез:

як і в яких випадках вибирати, з чим можна взаємодіяти, а з чим не можна;

що робити з відсутністю тактильного зворотного зв'язку;

які інтерфейси будуть ефективними взаємодії з різними об'єктами;

що робити з тим, що зі збільшенням кількості інтерактивних об'єктів у сцені експоненційно зростає кількість можливих взаємодій між ними, які мають адекватно відбуватися: камінь можнапокласти в склянку, а можна розбити склянку.

Проблема тестування гіпотез у VR-досвіді полягає в тому, що інструменти для цього поки що не опрацьовані. Сьогоднішні технології бізнес-додатків у VR, при малій кількості пристроїв у споживачів, більше схожі на BTL-інструменти, ніж на інструменти digital-маркетингу. Максимум, що ми поки що можемо виміряти – це час перебування у віртуальній реальності та конверсію у покупки. Тому потрібно складати якісні чек-листи та опитувальники, щоб спостерігати за користувачами в процесі та розпитувати їх про досвід пост-фактум – особливо про те, що їм не сподобалося.

Мені здається, найкраще, що зараз може зробити індустрія VR – це тестувати максимальну кількість гіпотез з найбільшою швидкістю. Чим швидше ми наб'ємо свої гулі, тим швидше почнемо заробляти на VR-досвіді. І не варто намагатися шукати священний Грааль поодинці – набагато ефективніше ділитися з усією галуззю своїми відкриттями та провалами.