Вузли текстури - Visual Studio, Microsoft Docs
У конструкторі шейдерів вузли текстури можна використовуватиме отримання зразків різних типів і геометрій текстур, і навіть створення чи перетворення координат текстури. У Shader Designer, текстури nodes сample різні текстури типи і геометричні, і генерують або перетворюють texture coordinates. Текстури надають відомості про кольори та освітлення для об'єктів. Textures надає кольору і освітлення detail on objects.
Довідник з вузлів текстури Texture node reference
| Зразок кубічної картиCubemap Sample | Бере зразок кольору з кубічної карти за вказаними координатами. Такий колір візерунок від cubemap в конкретних coordinates. |
Кубичну карту можна використовувати для надання відомостей про колір для ефектів відображення або для застосування текстури до сферичного об'єкта з меншими спотвореннями, ніж у випадку двовимірної текстури. Ви можете використовувати cubemap, щоб надати color detail для відображення ефектів, або для застосування в сферичним об'єктом текстури, що має невелике розповсюдження, ніж 2D texture.
Вхідні дані:Input:
UVW: float3 UVW: float3 Вектор, який визначає розташування на кубі текстури, в якому береться зразок. A vector that specifies the locale on the texture cube where the sample is taken. Зразок береться там, де цей вектор перетинає куб. Sample is taken where this vector intersects the cube.
Вихідні дані:Output:
Output: float4 Output: float4 Зразок кольору. The color sample.
Карту нормалей можна використовуватиме моделювання зовнішнього вигляду додаткових геометричних деталей лежить на поверхні об'єкта. Ви можете використовувати звичайну map для simulation з'єднання з додатковою geometric detail на поверхні з об'єкта. Карти нормалей містять упаковані дані, що становлять одиничний вектор, а не дані кольору. Normal maps contain packed data that represents a unit vector instead of color data
Вхідні дані:Input:
UV: float2 UV: float2 Координати, в яких береться зразок. Coordinates where the sample is taken.
Вихідні дані:Output:
Output: float3 Output: float3 Зразок нормалі. Norma normal sample.
ТекстураTexture Регістр текстури, пов'язаний із зразком. Текстовий регістр, що поєднується з сampler.
Це можна використовувати для переміщення карти текстур або нормалей поверхнею об'єкта. Ви можете скористатися цим, щоб перейти до текстури або звичайну map, що надходить до поверхні об'єкта.
Вхідні дані:Input:
UV : float2 UV :float2 Координати для зсуву. Coordinates to pan.
Time : float Time : float Відрізок часу зсуву в секундах. Length of time to pan by, in seconds.
Вихідні дані:Output:
Output: float2 Output: float2 Зрушені координати. The panned coordinates.
Швидкість YSpeed Y Кількість пікселів текстури, що зсуваються вздовж осі y в секунду. Номер текселів, які є кинуті впродовж y axis, per second.
Створюваний ефект називають перетворенням фокусування або перетворенням віртуального усунення. Ефект цього creates є відомий як parallax mapping, або virtual displacement mapping. Його можна використовувати для створення ілюзії глибини на плоскій поверхні. Ви можете використовувати його для створення ілюзії глибокої глибокої поверхні.
Вхідні дані:Input:
UV: float2 UV: float2 Координати для зміщення. Coordinates to displace.
Height: float Height: float Значення карти висоти, пов'язане з координатами UV. Значна величина мети, що поєднана з UV coordinates.
Вихідні дані:Output:
Output: float2 Output: float2 Зміщені координати. Розміщені coordinates.
Шкала глибиниDepth Scale Масштаб для ефекту фокусування. Штаб parallax effect. Дозволяє зробити видиму глибину більш менш виразною. Це дає змогу apparent depth more or less pronounced. Зазвичай використовуються значення від 0,02 до 0,1. Typical values range from 0.02 to 0.1.
Це можна використовувати для обертання карти текстур або нормалей на об'єкті. Ви можете скористатися цією кнопкою для текстури або звичайну map на поверхні об'єкта.
Вхідні дані:Input:
UV: float2 UV: float2 Координати для повороту. Coordinates to rotate.
Time : float Time : float Відрізок часу зсуву в секундах. Length of time to pan by, in seconds.
Вихідні дані:Output:
Output : float2 Output : float2 Повернені координати. The rotated coordinates.
Центр осі YCenter Y Координата y, що визначає центр обертання. The y coordinate that defines the center of rotation.
ШвидкістьSpeed Кут (у радіанах), на який текстура повертається за секунду. The angle, inradians, при яких texture rotates per second.
Координати текстури визначаються шляхом інтерполяції атрибутів координат текстур довколишніх вершин. Текстові coordinates є визначеними за межами міжрелігійних структурних зображень atributs of nearby vertices. Ці значення можна розуміти як позицію поточного пікселя у просторі текстури. Ви можете подумати, що це положення поточного pixel в texture space.
Вихідні дані:Output:
Output: float2 Output: float2 Координати текстури. Texture coordinates.
Можна використовувати розміри текстури для обліку ширини та висоти текстури у шейдері. Ви можете скористатися текстурою dimensions для розгляду width and height of texture in a shader.
Вихідні дані:Output:
Output: float2 Output: float2 Ширина та висота текстури, представлені вектором. Великий і глибокий текстури, expressed as vector. Ширина зберігається у першому елементі вектора. Зовнішній хрестик є запозичений в першому елементі вектора. Висота зберігається у другому елементі. The height is stored in the second element.
Можна використовувати крок текселя для семплювання значень сусідніх текселів у шейдері. Ви можете використовувати texel delta до прикладу невеликих texel values in a shader.
Вихідні дані:Output:
Output : float2 Output : float2 Крок (відстань) від текселя до наступного текселя (перехід по діагоналі в позитивному напрямку), виражений як вектор у нормованому просторі текстури. Delta (distance) від texel до next texel (moving diagonally in positive direction), expressed as vector in normalized texture space. Можна створювати похідні позиції всіх сусідніх текселів вибірковим ігноруванням або заперечення координат U або V кроку. Ви можете назвати позицію всіх невеликих текселів винятково ignoring або negating the U or V coordinates of delta.
Карту текстур можна використовувати для надання інформації про колір на поверхні об'єкта. Ви можете використовувати текстуру map для надання фарби detail на сторінці object.
Вхідні дані:Input:
UV: float2 UV: float2 Координати, в яких береться зразок. Coordinates where the sample is taken.
Вихідні дані:Output: