X-COM UFO Defense

defense

Гра спочатку була розроблена Джуліаном Голлопом як сіквелLaser Squad, ігри 1988 року, розробленої Mythos Games.X-COMпоєднує жанри симулятора будівництва та управління, покрокової стратегії та тактичної рольової гри. Гравець виконує роль командира X-COM – таємної міжнародної воєнізованої організації, яка захищає Землю від інопланетного вторгнення. Гравцеві під час покрокових тактичних місій доручено віддавати накази окремим бойовим одиницям X-COM, що на полі бою. У стратегічному ж масштабі гравець керує дослідженням та розробкою нових технологій, будує та розширює бази X-COM, керує фінансами та персоналом організації, і нарешті, контролює діяльність НЛО та реагує на неї.

Зміст

Дія гри починається 1999 року. Занепокоєні повідомленнями про появу НЛО і викрадення людей, що почастішали, уряди Землі засновують службу X-COM (англ. eXtraterrestrial Combat Unit — підрозділ по боротьбі з позаземними загрозами), яка покликана захистити людство від позаземної агресії, якщо така загроза виявиться реальною. Гравець виступає в ролі глави цієї служби [3] [4] .

Незабаром з'ясовується, що інопланетяни представлені безліччю рас, що вони кооперуються, ведучи одночасно кілька проектів, що всі ці проекти небезпечні для землян, що інопланетяни перевершують землян у озброєнні й технічному забезпеченні. Інопланетяни атакують міста, несучи смерть і руйнування, будують таємні бази на Землі та ведуть підривну діяльність, впливаючи на політику держав. Якщо гравець процвітатиме у своїй місії, інопланетяни спробують знайти і знищити його бази [3] .

У грі може бути кілька кінцівок. Якщо гравець отримує негативніокуляри протягом двох місяців поспіль, або йде в глибокий фінансовий дефіцит на два місяці поспіль, або всі його бази захоплені, гра закінчується поразкою, і збори націй, що фінансують, намагається домовитися з прибульцями, що закінчується невдачею і подальшою загибеллю людства. Однак, якщо гравцеві вдається знищити базу прибульців на Марсі, гра завершується перемогою людства [5] .

Стратегічний режим, Geoscape

Основним ігровим екраном є інтерактивна карта планети Земля, звана Geoscape, у вигляді глобуса на тлі космосу, який вільно обертається гравцем для огляду території. На глобусі відповідними мітками відзначаються бази та кораблі X-COM та прибульців, а також (за достатнього наближення) міста. Усі міста, зазначені на карті, можуть зазнати терористичної атаки прибульців.

У грі дванадцять регіонів, де гравець може розмістити бази і де діють прибульці. Прибульці проводять кілька типів операцій, починаючи від нешкідливих дослідницьких місій, і закінчуючи терористичними атаками на міста з метою схилити уряди до урізання фінансування X-COM.

Фінансування проекту проводиться шістнадцятьма державами-засновниками. Наприкінці кожного місяця складається звіт з фінансування, де держави можуть збільшити або знизити свою частку в залежності від прогресу проекту з їхньої точки зору [10] . Будь-яка з цих держав може вийти з проекту, якщо його в уряд проникли прибульці [7] . Шляхом зворотної розробки захоплених артефактів прибульців вчені проекту X-COM можуть розробити найкращу технологію для бою з загрозою прибульців [8] [9] .

Якщо радар бази виявить інопланетний корабель, можна вислати один або кілька кораблів на перехоплення, у разіприземлення/аварії НЛО після повітряного бою - загін десантників, щоб знищити або взяти в полон тих, що залишилися в живих інопланетян і забрати з місця аварії всі об'єкти інопланетного походження, які мають цінність для досліджень і застосування. Десантний загін потрібно надсилати і в тому випадку, якщо атаковане місто. Виявивши інопланетну базу, можна захопити її силами того ж таки десанту. Десантники також обороняють свої бази у разі атаки інопланетян [5] .

Тактичний режим, "Battlescape"

Геймплей перемикається у фазу тактичного бою у разі коли наземні сили X-COM вступають у контакт із прибульцями [11] . На тактичному екрані гравець командує солдатами в бою проти прибульців у ізометричному вигляді та покроковому тактичному режимі на напіввипадково згенерованій карті.

Кожен із солдатів, керованих гравцем, має низку різних параметрів, визначальних його можливості. Насамперед кожен солдат кожен хід отримує обмежену кількість одиниць часу (англ. time units) [5] . Причому якщо солдат несе занадто багато речей і не має достатньої сили для цього - він не зможе отримати максимальну кількість одиниць часу. Рух та психічні атаки мають фіксовану «вартість», тому чим більше солдатів має одиниць часу — тим далі він зможе пройти за один хід і тим більше психічних атак він зможе зробити. Однак постріли з різної зброї мають відсоткову вартість від максимальної кількості одиниць часу солдата, тому збільшення кількості одиниць часу не впливає на максимальну можливу кількість пострілів. Крім цього солдат має обмежену витривалість (англ. energy), яка також витрачається під час руху і відновлюється до максимуму за кілька ходів. Занадто довго біжить солдат можевтомитися, і в певний момент не зможе ходити навіть за наявності необхідного для перебігу числа одиниць часу.

У грі сім різних типів оточення: фермерські поля, пустелі, ліси, лід, гори, джунглі та місто. На додаток, під час битв на базах прибульцях або на своїй основі використовує ще два типи оточення.

Бої на території займають не так багато ігрового часу, проте багато реального. У цьому режимі іноді виникає так звана «проблема останнього прибульця» — ситуація, коли пошук самого останнього прибульця розтягується на вкрай тривалий час (з тієї причини, що він впав у паніку і залишається в затишному місці, або просто опиняється в невдалому місці — наприклад, на недоступному гравцеві даху будівлі).

Після закінчення ходу гравця починається хід інопланетян та мирних жителів (якщо вони присутні), за яких грає комп'ютер. Епізод закінчується, коли:

  • знищені чи знешкоджені усі інопланетяни;
  • знищено або знешкоджено всіх оперативників X-COM;
  • коли гравець віддає команду «скасування місії» (англ. abort mission ) і піднімає транспортний корабель у повітря — при цьому гравець втрачає все, що не знаходиться на борту корабля або в «зеленій зоні» (бійців, HWP, обладнання, полонених). ). Втім, іноді команда «евакуюватися» може завершити місію успішно — у разі фінального завдання чи під час знищення бази супротивника, якщо вдасться до зльоту зруйнувати центр супротивника, що управляє.

Підсумкові очки місії залежать від того, скільки втрачено оперативників X-COM, скільки цивільних врятовано чи загинуло, прибульців убито чи захоплено, і кількість та якість здобутих артефактів прибульців. Оперативники можуть бути підвищені в званні або їх здатності поліпшитися, якщо вони під час місіїактивно використовували свої характеристики [10]. Замість отримання очок досвіду, яких у грі немає, оперативники, що вижили, можуть отримати автоматичне підвищення своїх характеристик, наприклад точність і мораль. Часто стріляючий солдат розвиває точність стрілянини, а багато хто бігає з часом отримує більшу кількість одиниць часу. Також кожен солдат має 100 очок «бойового духу» (англ. morale). Отримані поранення і загибель товаришів негативно впливає на бойовий дух бійців, і в результаті можуть впасти в стан неконтрольованої люті або в паніку [5] [8] . Знищення прибульців, навпаки, відновлює бойовий дух загону. Бойовий дух також виступає у ролі здоров'я при пси-атаках прибульців: оперативник з нульовим значенням цього параметра небоєздатний і швидше за все потрапить під контроль прибульців у їхній хід. Мертвих оперативників неможливо воскресити, але вони можуть бути замінені на нові рекрути на базі. Крім персоналу, гравець може також використовувати безпілотні наземні бронемашини, споряджені важкою зброєю, але які не отримують досвіду. Видобуті артефакти прибульців можуть бути вивчені та по можливості відтворені. Прибульці, захоплені живцем, можуть надати інформацію, яка може призвести до відкриття нових технологій [8] .

Аматорський контент

Аматорські патчі виправляють сумнозвісний баг, який приводив до скидання рівня складності до найлегшого після завершення першої місії незалежно від того, який був обраний на початку гри. Цей баг не був помічений у MicroProse, і не був виправлений в офіційних патчах, що призвело до того, що в сіквелі рівень складності був надмірно завищений через скарги гравців, які вважали, що оригінальна гра була занадто легкою навіть на нібито високих рівнях [ 7]. IBM Master InventorСкотт Т. Джонс в 1995 написав [8] фанатський патч, який пізніше став модифікацією для гри і був названий XComUtil [13] . XComUtil вирішив проблему з вибором рівня складності, а також виправив безліч проблем в інтерфейсі та балансі гри [8] . У 2010 році подальша розробка модифікації була віддана Девіду Джонсу [14] .

OpenXcom— опенсорсна версія гри, створена з нуля для того, щоб виправити всі відомі баги та обмеження, виправити ІІ та інтерфейс користувача, локалізувати на більшій кількості мов і додати можливість кастомізації та моддингу [15] [16] .

Загалом підтримуючи проект, видавець висловив побоювання, що демо-версії не вистачає масштабу, щоб зрівнятися з такою грою MicroProse, якSid Meier's Civilization. "Цивілопедія" зCivilizationтакож надихнула на додавання в гру внутрішньої енциклопедії, названої UFOpaedia. Пропозиція щодо використання енциклопедії та тематики НЛО в проекті була висунута Пітом Морлендом, головою розробки британського відділу MicroProse [1] [21] .

Під керуванням MicroProse, і працюючи в студії в місті Чіппінг-Содбері [en] [19] , Джуліан Голлоп склав систему розробки та технологій у грі, яка також дещо эмулювала систему відкриттів уCivilization. За його словами, це також допомогло скласти сюжет гри [21] . Він змінив сеттинг гри на сучасну Землю та розширив стратегічні елементи, додавши можливість захоплювати та вивчати технології прибульців [17] . Голлоп згадав британський телесеріал «НЛО [en] » як натхненний сюжет гри, в основному ідею міжнародної контр-НЛО організації та психічні здібності деяких рас прибульців [17] [20] , хоч сам серіал і був «дещо нудним» [22] . Також на ідеї Голлопа вплинула книга ТімотіГуда "Alien Liaison", наприклад, що уряди можуть самі захоплювати інопланетну зброю, або потай домовлятися із загарбниками, негативний результат чого також у результаті виник у грі [17] .

ХудожникиMicroProse UK, Джон Рейтц та Мартін Сміллі намалювали графіку для гри в «популярному манга-стилі» [23] . Джуліан Голлоп відгукнувся про стиль Рейтца як «помітно коміксовий», і що Сміллі намалював «дуже детальну графіку оточення». Джон Брумхолл написав музику для гри в той час, як Ендрю Партон склав звукові ефекти [1] . Також у розробці гри брали участь співучасники, які зробили великий внесок, але не були вказані в титрах, наприклад, дизайнер Стів Хенд [2] , шанувальникLaser Squad, який допоміг із укладанням контракту на проект і також вибрав ім'яX-COM, і допоміг з підбором графічного стилю гри [1] . Хенд вважав, що початковий дизайн-документ був прописаний дуже погано, в основному інтерактивна система перехоплення НЛО, але підсумкова гра все ж таки виявилася дуже близька до нього [1] . Деякі типи істот були прибрані з гри, будучи порахованими нудними, у тому числі Люди в Чорному, від використання яких відмовилися, оскільки MicroProse бажало запустити свій проект, пізніше скасований, за тематикою Людей у ​​Чорному [2] [1] .

Тестування гри було утрудненим. Джуліан Голлоп розповів, що робота над суміщенням частин гри почалася ближче до кінця розробки, і постало питання про те, як тестувати гру. За його словами, проблема полягала в тому, що якщо пройти гру від початку і до кінця, а потім внести редагування, то для їх тестування гру потрібно було проходити заново. В останні три місяці в команді були тестувальники, проте Голлопу доводилося займатися тестуванням гри частинами, наприклад, «Я спробую протестувати раннюгру. Я спробую протестувати середину гри. Найскладнішим було тестування кінцевої частини гри, оскільки на той час вона могла почати «розвалюватися» — дії на початку гри мали системний ефект, будь-які зміни могли зробити кінець гри або дуже простим, або дуже складним [24] .

Публічна демо-версія гри була випущена в США під назвою X-COM: Terran Defense Force [25] . Незважаючи на безліч змін порівняно з першою демо-версією, тактична частина гри залишилася вірною походовій механіці Laser Squad і більш ранньої серії Rebelstar від братів Голлопів [17] . Штучний інтелект цих ігор сформував основу тактики противника, і Джуліан Голлоп запрограмував власні алгоритми пошуку шляху й поведінки. Наприклад, інопланетянам навмисно було надано елемент непередбачуваності у діях [1] [17] . Це була перша гра, створена ними для ПК [20] . У ретроспективі Джуліан висловив думку, що йому варто було сконцентруватися на дизайні гри, і залишити програмування Ніку [1] . Продюсера гри Тіма Робертса він охарактеризував як «дуже розслабленого», і розповів, що той дозволяв команді працювати над грою без будь-якого втручання та графіків, обмежуючись щомісячними зустрічами в пабі [1] .

Після завершення розробки Голлоп описавX-COM: UFO Defenseнаступним чином [26] :