Зрозумілість системи - Студопедія

Кошти навчання

Чому користувачі навчаються

Навчання роботі з системою

У традиційній науці про людино-машинну взаємодію роль навчання операторів надзвичайно велика. Мало того, що на додаток до самої системи розробляється методологія навчання її майбутніх користувачів, так ще й розробляються нормативи на користувачів, і якщо людина буде вважатися невідповідною, до системи її просто не допустять. Навпаки, з ПЗ та сайтами ситуація принципово інша: як мета ставиться можливість роботи з системою для будь-якої людини, незалежно від її властивостей та навичок, при цьому цілеспрямоване навчання користувачів, як правило, не виконується. Все це робить проблему навчання користувачів роботі з комп'ютерною системою надзвичайно важливою.

Є незаперечний закон природи: люди роблять щось лише за наявності стимулу, у своїй тяжкість дії пропорційна силі стимул. Стосовно комп'ютерних систем цей закон діє без будь-яких винятків. Навчання є дія: якщо легко навчатися, користувачам буде достатньо слабкого стимулу, якщо важко, стимул доведеться збільшувати. Але якщо стимул для пілота літака одержують переважно командними методами (якщо він не навчиться певного мінімуму, його просто не допустять до роботи), то у випадках комп'ютерних систем стимул є річ майже виключно добровільна. Це означає, що користувач навчиться користуватися програмою або сайтом тільки в тому випадку, якщо він буде впевнений, що це, наприклад, зробить його життя легшим і приємнішим.

Користувач буде вчитися якоїсь функції, тільки якщо він знає про її існування, оскільки, не володіючи цим знанням, він не здатний дізнатися, що за її використання життя дасть йомунагороду. Тобто. одного стимулу недостатньо, якщо користувач не знає, внаслідок чого цей стимул дається.

Розраховуйте на середніх користувачів, а не новачків або на професіоналів: середніх користувачів, як-не-як, абсолютна більшість

Зазвичай вважається, що у випадку програмного забезпечення є два способи підвищити ефективність навчання (крім методу «навчання плаванню за допомогою викидання з човна»), а саме паперова документація та «оперативна довідка». Але є більш ефективні методи. Розглянемо деякі з них:

- загальна «зрозумілість» системи

Термін «зрозумілість» включає три складові, а саме ментальну модель, метафору, аффорданс і стандарт

Ментальна модель. Найчастіше, чи, точніше, майже завжди, щоб успішно користуватися якоюсь системою, людині необхідно однозначно розуміти, як система працює. При цьому необов'язково точно розуміти сутність процесів, що відбуваються в системі, більше того, необов'язково правильно їх розуміти. Це розуміння сутності системи називається ментальною моделлю.

Метафора. Щоб навчитися скористатися системою, юзеру необхідно побудувати ментальну модель цієї системи. Позбавити його і цієї роботи можна застосуванням метафори, яка дозволяє користувачеві не створювати нову модель, а скористатися готовою моделлю, яку він раніше побудував з іншого приводу.

Аналізуючи досвід застосування метафор, можна вивести такі правила:

- небезпечно повністю копіювати метафору, достатньо взяти з неї найкраще

- не обов'язково брати метафору з реального світу, її сміливо можна вигадати самому

- найефективніше метафорично пояснювати значення окремих об'єктів: наприклад, для графічної програми шари можна представлятияк покладені один на одного листи скла (цей приклад підходить і для попереднього пункту)

- якщо метафора хоч якось обмежує систему, від неї необхідно негайно відмовитися.

Аффорданс.У сучасному значенні цього терміна аффордансом називається ситуація, при якому об'єкт показує суб'єкту спосіб свого використання своїми невід'ємними властивостями. Наприклад, напис «На себе» на двері не є аффордансом, азовнішністьдверей, який підказує людині, що вона відкривається на себе, несе в собі аффорданс.

Користь аффордансу полягає в тому, що він дозволяє користувачам обходитися без будь-якого попереднього навчання, завдяки цьому аффорданс є найефективнішим і найнадійнішим засобом забезпечення зрозумілості.

студопедія

Мал. 6. Відсутність аффордансу у дизайні кухонної плити. Зліва стандартний варіант, в центрі та праворуч варіанти з аффордансом

Способи передачі аффордансу:

-мапінг, або повторення конфігурації об'єктів конфігурацією елементів управління (цей спосіб працює добре в реальному світі, але не дуже добре на екрані, оскільки краще безпосереднє маніпулювання)

- видима приналежність керуючих елементів об'єкту

- візуальний збіг аффордансів екранних об'єктів з такими ж аффордансами об'єктів реального світу (кнопка в реальному світі пропонує користувачеві натиснути на неї, псевдотривимірна кнопка пропонує натиснути на неї за аналогією)

- Зміна властивостей об'єкта при підведенні до нього курсора (блідий аналог тактильного дослідження).

Стандарт. Нарешті, залишився останній, найпотужніший, зате найненадійніший спосіб навчання, а саме стандарт. Справа в тому, що якщо щосьне можна зробити «мимоволі» зрозумілим, завжди можна зробити це скрізь однаково, щоб користувачі навчалися лише один раз. Наприклад, кран із гарячою водою завжди маркують червоним кольором, а кран із холодною – синім. Частково це відповідає властивостям людського сприйняття (недарма червоний колір ми називаємо теплим, а синій холодним), але в основному тут працює звичка.

Як я вже сказав, стандарт штука потужна, зате ненадійна. Він дуже добре працює, коли популярний, інакше не працює зовсім. Так, з одного боку, при появі стандартизованих графічних інтерфейсів кількість програм на душу користувача збільшилася на порядок (тобто користувачі отримали можливість з тим же рівнем зусиль вивчати більше програм), з іншого боку, безліч хороших речей так і не було реалізовано, оскільки в потрібний момент відповідних стандартів не було. Таким чином, щоб стандарт запрацював, він має бути популярним. Популярний він може бути двома способами: по-перше, він може бути у всіх системах, по-друге, він може бути популярний всередині окремої системи. Наприклад, стандарт інтерфейсу MS Windows популярний майже у всіх програмах для Windows, тому його потрібно дотримуватися.

З іншого боку, цей стандарт залишає невизначеним дуже багато (хто не обійме неосяжного), і це багато в різних системах трактується по-різному. Марно намагатися знайти спільний знаменник у всіх системах, набагато ефективніше встановити власний стандарт, який не суперечить стандарту ОС, але доповнює його; після цього цього стандарту треба дотримуватися.

Послідовність у реалізації інтерфейсу є першою умовою якості результату

Звичайно, розробка власного стандарту – справа досить важка. З іншогосторони, сказати, що вона зовсім неможлива, теж не можна. По-перше, найголовніше вже стандартизовано. По-друге, стандарт може розвиватися паралельно до процесу розробки, при цьому підтримання стандарту не коштує майже нічого. Великий стандарт цілком окупає вкладені у нього зусилля прискоренням навчання користувачів, а про зниження вартості розробки.

Чи не знайшли те, що шукали? Скористайтеся пошуком: