Atlantis Evolution повне проходження гри, поради щодо проходження Atlantis Evolution, як пройти
Гра починається на кораблі під назвою десь на околицях Бермуд у 1904 році. Наш герой, Кертіс Х'юїтт, фотограф, повертався до Нью-Йорка: У заставці ми бачимо, як матрос просить його піти з палуби - насувається шторм. У каюті Кертіса управління переходить до гравця. Освоїться з керуванням - закрийте ілюмінатор, відкрийте кофр з фотоапаратом і вийдіть в коридор. Коли ви дійдете до кінця коридору, вам назустріч вибіжить матрос, який повідомить, що команда залишає корабель. Варто швидко повернутися в кабіну і забрати кофр - інші речі, розкидані по кімнаті, особливої цінності не становлять. Знову виходьте коридором - на вас чекає довгий ролик. Кортіс приходить до тями в човні посеред відкритого моря. Тут від вас нічого не потрібно - спробуйте взяти весло, поговорити з двоголовим птахом і спробувати прогнати його веслом. Через якийсь час з'явиться невідомий літаючий об'єкт і втягне човен з нашим героєм усередину. Всередині корабля: візьміть з човна лампу і знайдіть сірники (мають бути десь у кишенях), запаліть лампу. Огляньте зображення на стінах. Поки що вони вам ні про що не говорять, але про всяк випадок розгляньте, що відповідають персонажам.
У лісі вам доведеться чимало побігати.
Шлях, як видно на схемі, є кільцем. По дорозі з села в притулок У1 (з лівого боку дороги (перебуває половина кам'яної маски сови. Сховища знадобляться вам для того, щоб на якийсь час ховатися від корабля охоронців, що пролітає. Коли корабель знаходиться недалеко, то чути окрики охоронців і сам корабель буває Поки він видно, є сенс залишатися в притулку.Якщо вам не вдасться втекти від охоронців, доведеться повернутися до початку втечі з села.На щастя, всі знайдені предмети залишаютьсяу героя. У притулку У3 є довга палиця з гаком на кінці. Після того, як і палиця, і половина маски сови виявляться у вас, прямуйте в У4, звідки можна увійти у велику печеру, зазначену на схемі. У печері на стіні знаходиться друга половина кам'яної маски сови. Начебто, очевидно, що треба поставити половину, що є у героя, поруч із тією, яка в скелі. Проблема полягає в тому, що печерою повзають жуки розміром з кішку, і вигляд у них досить похмурий. У тому, що з ними краще не зв'язуватися, ви зрозумієте, спробувавши пройти повз них. Виразно, потрібне краще рішення. Рішення полягає ось у чому. У притулку У3 (див. схему) знаходиться згадана раніше довга палиця з гаком на кінці. У печері біля входу є схожа палиця, де сидить ящірка. Зженіть ящірку з насидженого місця і зачепіть палицю гаком. Вплив на важіль задіяє приховані механізми, і злі жуки вирушають новим маршрутом, відкриваючи шлях для героя. Ставте на місце половину сови і дивіться черговий ролик. Кертіс падає через потайний люк. Йому належить чергова прогулянка джунглями, що починається біля водоспаду (див. схему).
Спочатку особливо вибирати дорогу не доводиться - від водоспаду веде тільки один шлях. Незабаром ви дійдете до роздоріжжя - обидва шляхи в результаті приведуть вас в те саме місце, питання лише в тому, що ви на шляху зустрінете. знаходиться міцна суха гілка, на якій сидить птах. Просто зігнати птаха наш герой не може (занадто любить тварин, мабуть), тому доведеться підлизуватись. Поверніться до розвилки. Є галявина з квітами і жирними гусеницями. Логіка дій зрозуміла? Беремо гусеницю та годуємо птицю. Птах досить, птах залишає гілку і вирушає у своїх пташиних справах. Продовжимо рух будь-яким шляхом і зрозуміємо, навіщо нам була потрібна палиця - в дорогуперегороджує велика хижа рослина. Годувати його вже ніхто не збирається, не маленький вже - просто застроміть йому в пащу гілку і проходьте. Просто йдіть далі, і незабаром вийдете до місця проживання ще однієї героїні цієї історії, Миранди. ваші запитання. Зрештою, коли ви переберете всі теми для розмови, настане ніч і всі ляжуть спати. Вранці Міранда повідомить вам, що село, через яке ви пройшли раніше, буде спалене за те, що відступнику вдалося втекти. Кертіс, гладко поголений і підстрижений, щоб не виділятися, вирушає в село. Побродивши по селі, ви зрозумієте, що щось не так (крім того, що зазвичай). Схоже, жителі вважають Кертіса за когось ще. Не вдаватимуся до подробиць. Головне: вам якось необхідно зупинити - якась таємнича суперзброя богів. Від голови села Кертіс дізнається, що за статуєю Заната є секретна консоль, ключ до якої зберігається в будинку глави. За допомогою цієї консолі можна отримати доступ до пристрою наведення суперзброї. Звичайно, для цієї консолі також потрібний шолом з окулярами. Для того щоб впоратися з наведенням, вам доведеться зіграти в першу міні-гру (вам зустрінеться ще не одна, і навіть не дві). У результаті приціл буде збитий, село буде врятовано, а жителі поміняють свою думку на те, ким є наш герой. Пізніше вам все стане ясніше - поки що повертайтеся до Міранди і вирушайте на пошуки людини, яка може вам допомогти.
Цю людину звуть Чел (ну, що вдієш, її і справді так звати). Кертіс і Міранда вирушають у дорогу. На початку шляху вам зустрінуться охоронці, які переслідують жінку-відступника. Виходьте до них і, користуючись тим, що геройзовні нагадує одного з богів, проженіть. Жінка також незабаром втече, залишивши на землі намисто з трьох дерев'яних штирьків (лежать на землі в одному з найближчих екранів). Підберіть намисто. Тепер подивіться на схему лісу: літерами позначені невеликі галявини.
Ваш шлях починається в точці. Якщо ви раптом упіймаєте себе на тому, що в процесі подорожей загубилися і не можете точно сказати, де знаходитесь, є сенс йти вперед і згортати, наприклад, завжди ліворуч. Рано чи пізно прийдете до знайомого місця або одного з явно відомих глухих кутів (великому розколотому блискавкою дереву, перекинутому через струмок колоди тощо). Наприклад, щоб вийти до великого дерева, потрібно з самого початку згортати ліворуч на кожному роздоріжжі. На деяких галявинах лежать корисні предмети. Зокрема, вам потрібно знайти два блоки. Один з них знаходиться в , в дірі в дереві. У потрібно забрати моток міцної мотузки. Для цього потрібно відв'язати його від жердин з обох боків струмка. У лежить невелика вигнута палиця з трьома отворами. Коли ви прийдете до великого дерева, ви побачите зображення блискавки, під якою знаходиться дірка. Вставте три штирі зі знайденого намисто в отвори вигнутої палиці – отримайте примітивний аналог ключа. Відкрийте їм секретний прохід усередину дерева. Усередині дерева в підлозі знаходиться великий і важкий плоский камінь, що закриває прохід вниз. Зверху каменя знаходиться отвір, а в стелі над ним зроблено гачок. Вставте один блок у стелю, а другий у камінь, і перекиньте через них мотузку (Кортіс сам все зробить). У результаті камінь буде зрушений і наші герої спустяться вниз. Кертіс і Міранда опиняться в гроті з підземною водоймою. Схоже, треба б перебратися на інший бік, але у водоймі живе іхтіозавр. Чи це плезіозавр? Або: Коротше, звірюга, здатнапроковтнути людину без особливих проблем (для звірюги).