Блог gurkie «Чим поганий CS GO», CS GO
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/35/35c7b2c870d8804990d79e632bf78756.png)
Менш за місяць залишилося до анонсованого виходу Counter-Strike: Global Offensive у продаж, і Valve кардинальним апдейтом розраховують зробити фінальний ривок назустріч ком'юніті.
Почнемо з поганого, з того, що викликає пекучі вібрації у відомому місці у дуже значної частини кс-ком'юніті. «Косяків» у CS:GO вистачає, але кожному треба розуміти, що всі претензії до гри можуть ділитися на дві великі групи: об'єктивні (визнані більшістю) та ваші особисті «хотелки», або так звану «смак». Крім того, при написанні даного блогу я сам намагався пам'ятати, що думка а-ля «погана стрілянина, тому що не така, як у CS 1.6» навряд чи можна вважати адекватною претензією до гри. Втім, частково і в таких претензіях є своя правда, оскільки розробники CS: GO не можуть розраховувати на аудиторію, що звикла до оригінального Counter-Strike.
«У мене з очима щось?»
Почну з найпершої речі, яка бісить мене з часів моєї першої гри в CS: GO. Чому після гри в мій улюблений CS 1.6, який, будучи модом Half-Life, завжди відрізнявся шикарним балансом контрастності модельки гравця (мобу) і текстур, що оточують, мені доводиться грати в щось, де так важко розглянути ворога. Ні, звичайно, розумію, що це може бути своєрідною фішкою гри, як у Delta Force або, пробач Господи, War Inc, де можна знущатися з нубів, маючи хороший маскувальний «прикид» і харасся рідненьких з якогось пагорба.
Зараз на деяких ділянках карток змагань відбувається щось подібне. У контра, що вибіг підтискати «зелень» на de_train, дуже важко потрапити, якщо у вас випадково не завалялася авп або інша зброя зі снайперським прицілом. Граючи практики по CS:GO, я більшенавмання настрілював у цю область із «калаша». Але як це спостерігати глядачам із боку?
У цьому пункті я, як уже було сказано, не так переживаю за гравців, як за глядачів. У Counter-Strike і так достатньо проблем у цьому компоненті, і додавати до них ще одну явно небажано, якщо йдеться про повноцінну дисципліну змагання. До речі, радикальне підсвічування моделей, як у якихось корейських консольних шутерах, виглядає маячною ідеєю лише спочатку. Для глядача це буде дуже солідний бонус, особливо якщо він не є якимось затятим фанатом гри і не завжди встигає встежити за переміщеннями гравців. Можливо, таке радикальне підсвічування має сенс зробити якраз у спектаторському моді, а для самих кіберспортсменів залишити якесь оптимізоване проміжне рішення, не порушуючи патріархального спокою в стані затятих гравців у CS.
Повернення мішків з картоплею
Акуратні вилізані модельки з CS 1.6 були б дуже доречними для CS:GO. Рухи їх хоч часом і викликають іронічну посмішку, та й незграбність зовсім незграбних насправді частин тіла бавить, але в ігровому плані Valve створили справжній шедевр. Як я вже казав, основа цієї акуратності була закладена ще в Half-Life: було видно, що розробники витратили жодного тижня для створення простої та розумної концепції, за якою анімуються різні рухи гравців. На нові ж модельки, окрім симпатичної амуніції та більш реалістичної «обгортки» навісили якусь великовагову анімацію, яка більш-менш підійшла б для Delta Force, Call of Duty, але ніяк не для гри з таким розмаїттям найважливіших мікро-рухів. даблдаків, підсадок). Форма повинна відповідати змісту, і, на мою думку, новий Counte-Strike не повинен з головоюкидатися у вир так званої реалістичності. Симуляторів бою на ігровому ринку і так повно, залиште нам можливість робити потрійні підсадки, сидіти на лічених пікселях якої-небудь текстури і зробіть так, щоб це виглядало адекватно і здорово.
Лаври Call of Duty
… Ну, ось не дають вони спокою розробникам CS: GO. Чи то у них не було готового плану, коли гра тільки почала створюватися, чи цей план довелося суттєво коригувати по ходу продакшену. Можливо, багато в CS:GO це данина моді на симулятори сучасного бою, але хтось таки відвів руки творців гри від впровадження гелікоптерів і гаубиць.
Це я пишу про підсадки, ніби навздогін до попередніх двох абзаців. Знаєте, ігри це як фільми: деякі бувають камерними, знятими в одній квартирі або на єдиній вулиці, а деякі глобальними (привіт, Спілбергу). Так ось у мене відчуття, що із традиційно камерного Counter-Strike, стандартну карту якого можна повністю оббігти за хвилину, намагаються зробити багатокілометрове віртуальне поле бою. Точніше сам розмір локацій залишається незмінним, але гравцям навмисне пропонують поводитися не так, ніби вони охороняють невелику кімнату чи коридор, а так ніби перед ними десятки кілометрів полів з ровами та траншеями.
Комусь здасться цей аргумент надуманим, але мене в процесі гри (а це більше 250 годин) ніколи не залишало відчуття якоїсь «батлфілдщини». Причому нічого поганого в цьому явищі немає, якби не йшлося про втрату тих особливостей жанру, якими володіє Counter-Strike.
Традиційно CS це позиційна гра, де дуже багато вирішують речі, на перший погляд непомітні: можливість сісти на невеликому виступі, утримання точки під певним кутом, захист від гранат з використаннямособливості навколишніх текстур. У CS:GO ми маємо дуже солідний список «урізаних» традиційних текстур (ящиків та іншого), через які геймплей на багатьох ділянках карт став якимось відверто тупим і скотився до рівня «біжи, стріляй».
Причому, в місцях, де, здавалося б, з'явилася купа нових текстур, які можна використовувати в грі, з якихось причин нікуди не можна сідати. У такі моменти я починаю плакати як семирічна школярка і згадувати ігри середини нульових років, коли ваш персонаж міг ходити виключно землею і ніде більше.
Думаю, будь-який прогеймер зможе скласти список із 10-20 необхідних підсадок на кожній із карт. Це зробило б геймплей більш схожим на CS 1.6, а що ще важливіше, різноманітнішим та захоплюючим.
Претензії щодо гранатів
Загалом цей ігровий елемент у CS:GO, в основі своїй взятий із CS:S, мені як людині багато років віддав CS 1.6, здається цілком свіжим і цікавим, але коли ми говоримо про мінуси, тримайте.
За весь період бета-тесту себе взагалі ніяк не зарекомендувала граната, що відволікає, - Decoy. На практиці її корисність просто мінімальна: серйозного фейка з нею не виконати, шкоди вона не завдає. Отже, потрібно або радикально додавати їй якихось корисних властивостей, або прибирати з арсеналу в кіберспортивному моді.
Друга претензія, як не дивно, до бойової гранати. Здавалося б, ну що може бути простіше, ніж зробити нормальну людську систему нанесення шкоди від цього девайсу? Виявляється, це не так просто. Зараз у CS:GO шкода про «хаєшки», на мій погляд, надто вже локалізована. Іншими словами, вам потрібно потрапити точно під ноги ворогові, якщо ви плануєте завдати хоч скільки-небудь серйозної шкоди. Це, на жаль, означає, що такий технічнийприйом з CS 1.6, як закидання області гранатами, буде настільки ефективний, і бачити фраги з гранат ми будемо рідше.
Разом із проблемою, про яку я напишу одразу після, відсутність гарного «сплішу» робить гру більш мізерною та прямолінійною. Хитрих, грамотних гранат, за якими відчувається багаторічний досвід гравця, буде вкрай мало, і цей компонент, на мою думку, стане більш рандомним. «Підорвемо так вибухнемо, не вибухнемо – не пощастило, значить» - це логіка здасться дикою будь-якому прогеймеру з CS 1.6, який знає яка може бути ціна грамотного хорассменту гратами під час напруженого матчу. А повернути все до адекватного вигляду може лише одна проста річ: зниження коефіцієнта падіння рівня втрат від гранати залежно від дальності вибуху. Іншими словами, хочеться, щоб граната завдавала серйозної шкоди (40-50 здоров'я з другою бронею) не тільки в радіусі одного метра від вибуху, а хоча б метрах за три-чотири.
Все це життєво необхідно ще й через дуже непередбачувані рикошети, за якими зараз у CS:GO літають гранати. З одного боку, це чудово: гравцям потрібно буде витрачати більше часу на відшліфування тієї чи іншої гранати. Але, з іншого боку, я зовсім не впевнений, що гравцям повною мірою вдасться позбутися рандомної складової під час розкидок, і погодьтеся, буде дуже прикро, якщо ваш надтактичний розкид на плант Б на de_inferno не вийде через банальний кривий рандом. , який відправив вашу гранату на пару ігрових сантиметрів правіше або ліворуч від потрібного місця. Тут я з великим задоволенням почитав би думки досвідчених сорсерів, яким фізика гранат більш звична, ніж нам.
Ще рикошети гранат пригнічують тим, що дальність польоту дуже знижується від зіткнення з текстурою. Про хитрі гранати зCS 1.6, які ударяються об дві чи навіть три поверхні до моменту вибуху, можна буде забути. Це знову-таки суттєве спрощення гри, проти якої особисто я виступаю.
Проти спрощень
Насамкінець, напишу свою думку про ще один важливий недолік нинішнього геймплею CS:GO. Набір прострілів, так само як і набір підсадок, став набагато мізернішим, і це зовсім не компенсується тим, що прострілювати зараз можна майже з усіх видів зброї.
Образа бере, коли не можеш прострілити глиняні стінки на парапеті (de_dust2) або добру половину ящиків, про простріли стін на de_inferno або de_train можна лише мріяти, але найпоказовішим у плані прострілів є de_nuke. Наскільки по-різному зроблена карта в локаціях верхнього планту та радіо. Верхній бомбплейс може прошиватися терористами з даху, причому шкода при цьому буде ще більш серйозною для дефенсу, також добре прострілюється сам кіоск. Це робить гру на даній ділянці карти дуже напруженою для обох сторін: це чистий ігровий адреналін.
І поглянемо на броньові цегляні стіни в локації радіо, де немає жодних адекватних прострілів і, отже, арсенал атакуючого (втім, і контра, що підтискає теж) зводиться до того, щоб тупо вилізти на ворога і вбити його швидше, ніж він тебе. Ми ж усі звикли до того, що CS це навіть гра інтелекту, а не лише голимого рефлексу? Геть засмучення! Дайте нам більше можливостей карати ворога!
Я б на місці розробників дуже суттєво розширив можливість по прострілу текстур на основних картах змагань, не боячись особливо ніяких «воллхакерів». Зрештою, боротьба з читами має вестися окремо, а обмежувати геймплей гравців із цієї причини як мінімум безглуздо.
Підсумовуючи мінуси, стаєЗрозуміло, що крім багів і недоробок, цілком нормальних для нової гри, в геймплей CS:GO зараз відчайдушно не вистачає різноманітності, традиційно характерної для CS 1.6. Можливо, саме про це пишуть сотні і тисячі незадоволених новою грою людей, а я лише спробував розібрати їхні претензії у більш менш конструктивному ключі.
Про хороше в CS:GO я писав багато в інших своїх блогах – це й цікаво реалізований «коктейль Молотова», на якого можуть «котити бочку» лише ті, хто серйозно в CS:GO не грав, це й розширений пул зброї, яку можна ефективно використовувати у матчах та різні навколоігрові сервіси, які обіцяє реалізувати Valve.
Найближчими днями нам обіцяють глобальний апдейт, який тією чи іншою мірою має змінити обличчя CS:GO, але особисто для мене очевидним є той факт, що робити з цієї гри «кіберспортивний шутер мрії» потрібно всім разом, і ми лише на самому початку цього шляху. Наберіться терпіння, друзі!