Ексклюзивне інтерв’ю з авторами «Мор

буде

Ice-Pick Lodge – досить відомий український розробник комп'ютерних ігор. Хоча, припускаю, багато читачів чують про цю студію вперше (сором і ганьба їм). Щоб народ знав своїх героїв, коротко про студію: заснована у 2002 році Миколою Дибовським, Ice-Pick Lodge із самого початку займалася іграми, як мистецтвом. У цьому плані «Льодоруби» випередили світову ігрову індустрію, в якій бум високохудожніх інді-ігор відбувся лише 5-6 років тому.

Випущені студією Миколи Дибовського «Мор. Утопія» та «Тургор» швидко здобули популярність серед вітчизняних PC-геймерів і навіть вважаються культовими.

Приблизно рік тому студія випустила гру «Тук-тук-тук», повністю профінансовану користувачами на Kickstarter, який тоді переживав період підйому. Переконавшись у працездатності краудфандингу, співробітники Ice-Pick Lodge замислилися, а чому б їм не скористатися накопиченим за всі ці роки досвідом і знаннями в розробці та не зробити ремейк дебютної гри – Мор. Утопія. Про те, що з цього вийшло, вам розкажуть Микола Дибовський, Альфіна (Олександра Голубєва) та Іван Словцов.

VGTimes: Вам сподобався досвід розробки без видавця двох останніх ігор? Чим це відрізнялося від роботи з тією ж «Букою»?

Микола Дибовський: Якщо ви кажете саме про досвід розробки — ні, не сподобалося. Ні «Бука», ні «Новий диск» ніколи не втручалися у наш творчий процес, а багато допомагали. Тепер вся робота, яку раніше робив видавець, звалилася на нас. Невеликому інтровертному колективу на зразок нашого це навантаження запросто може зламати хребет.

Однак "Тук-тук-тук" приніс нам дуже непоганий дохід. Тепер ділитися з ким не потрібно, і це, безумовно, приємно.

VGTimes: Чи вважаєте себе інді-розробником? Що взагалом, думаєте про цей термін, і хто може і не може так називати себе, та й що ви самі вкладаєте в це поняття? Небагато українських розробників пережили кризу, не наступивши собі на горло створенням «соціалочок» та «мобілочок». Як Ice-Pick Lodge пережила апокаліпсис старого українського геймдева 2009? Що вам допомогло зберегти команду та не вилетіти з розробки?

Микола Дибовський: Дружба. І наявність самостійного мислення, потреба в якому існує завжди і криз не піддається.

VGTimes: Яке ваше враження від другої Kickstarter-кампанії? У чому і чим допоміг досвід першої (з "Тук-тук-тук")? Як народилася ідея зробити оновлення для спонсорів персоналізованими і наскільки це окупило себе?

Альфіна: Враження хороші. Звичайно, ми все одно припускалися помилок, але не так багато, як раніше, а ряд складнощів зуміли передбачити. «Тук-тук-тук» навчила нас несподіваному (для нас): іноді містифікацій та високохудожнього оформлення буває надто багато, і люди тебе не розуміють. На кампанії Тук-тук-тук ми перемудрили самих себе.

Ідея зробити апдейти персоналізованими випливає із двох джерел: кампанії Pillars of Eternity (мені їхні апдейти про членів студії дуже сподобалися) та страждань Дибовського про те, що багато шанувальників знають у студії тільки його самого, а дарма. І взагалі нас вважають буками, то чому б усіх не здивувати?

VGTimes: Зараз в ігровій спільноті, особливо у летсплеєрів, популярні ексцентричні містичні ігри. Але більшу частину останніх можна з натяжкою назвати адвенчурами через їхню примітивність. У вас проект більш комплексний і до того ж стильніший. Чи відчуваєте ви в цьому плані свій відрив від більшості жахів? Своє чемпіонство, якщо дозволите? Що думаєте про нинішній бумаматорських і не тільки хорорів, як до них ставитеся?

Іван Словцов: Насамперед треба розуміти, що «Мор» — це не хорор, а психологічний трилер. Зараз інді-сцена створює багато цікавих експериментів, але вони змушені залишатися камерними через обмеження бюджету та можливості команди. У «Мора» немає бюджету та команди, як у Call of Duty, але все ж таки завдяки підтримці наших шанувальників і нашим вже існуючим проектам ми можемо дозволити собі спробувати зробити гру, яка відповідатиме своїй концепції на всіх рівнях виробництва — від усіх аспектів геймплею до графіки. Ми хочемо зробити гру, яка не вимагатиме до себе поблажливості для повного занурення.

Альфіна: Більшість інді-хорорів дуже одноманітні, і добре б вони виправдовували чесне ім'я інді цікавими задумами! Так ні, одні і ті ж jump scares, темні ліси, психлікарні та ліхтарики, що заїдають. Я люблю SCP-087, бо там нічого не відбувається. Все по Хічкоку.

VGTimes: Недавні опитування розробників показали, що їм важливіше достукатися до аудиторії та ютуб-персоналій, ніж до традиційних ЗМІ. Яку в цьому плані позицію дотримується ваша команда? Чи співпрацюєте ви з ютуб-персоналіями чи збираєтеся?

Альфіна: Ми не дуже добре знайомі з ютуб-сценою, але це наш недогляд, а не принципова позиція. Звичайно, літсплеї зараз доповнюють, а на тлі Gamergate можуть і витісняти традиційну журналістику. Коли нам пишуть летсплеєри і просять коди ігор, ми відповідаємо їм так само, як і журналістам, анітрохи не вагаючись.

VGTimes: Чи збираєтеся щось робити для мобільних платформ, окрім "Тук-тук-тук"? Зважаючи на популярність двох частин The Room (чули про неї?), аудиторія для мобільних хорорів є. У чому, на вашу думку, складність урозробці гри Ice-Pick Lodge тільки для iPad чи iPhone?

Альфіна: Ми не робимо гри під платформи, ми вибираємо платформи, виходячи із задуму гри. Зараз не цілком зрозуміло, які ще з наших ігор могли б бути хороші на мобільних пристроях, але жорій знає, де буде індустрія до моменту релізу «Мора», наприклад. Подивимося.

VGTimes: В одному з подкастів Микола Дибовський зізнався, що «Тургор» готували для Nintendo DS, але проект через кризу скасували. Зараз для малювання дуже доречні підходять планшети. Чи є плани зробити ремейк "Тургора" для цих платформ? А ремейк «Мора» для PS3 та Xbox 360?

Микола Дибовський: Ні. Жодних ремейків «Тургора» не буде. Досить з нас ремейків.

VGTimes: Розкажіть докладніше, як створювався ролик, що запам'ятовується, з лікарями для Kickstarter? Хто в ньому знявся, чия була задумка і які складнощі супроводжували вас під час зйомок? А головне, як аудиторія, що на заході, що на пострадянському просторі на нього відреагувала? Чи це був потужний імпульс для аудиторії, щоб підтримати проект?

Альфіна: У зйомках ролика нам допоміг чудовий оператор Скотт МакЛеслі, за що йому велике спасибі. Задум був загальним, ми довго його обговорювали і перебрали багато варіантів; хотілося, з одного боку, зробити щось цікаве, а з іншого — таки розповісти про гру, щоб не вийшло знову надмірної містифікації. Складнощі були найтривіальніші, що супроводжували будь-які зйомки: ми не професійні актори і постановники, не так просто скоординувати навіть невелику групу людей, а ще складніше зняти дилетантів так, щоб вони не виглядали безглуздо. Зрештою ролик аудиторії, здається, сподобався.

VGTimes: Розкажіть, як було ухвалено рішення випускатися на некст-гені?

VGTimes: Деякі розробникискаржилися, що спонсори зливали інформацію про їхню гру із закритих форумів. Чи зіткнулися ви з цією проблемою чи як її уникли?

Альфіна: Дивно скаржитися на те, що люди говорять про твою гру. З цією проблемою боротися легко: не робити з цього проблеми та не заводити закритих форумів, це ж нелогічне божевілля! Єдина тонкість – це альфа- та бета-версії гри. Можливо, ми зрозуміємо, що, наприклад, запис проходження альфа-версії публікувати для широкої аудиторії не хотілося б, а хотілося залишити її справді закритою. Гадаю, тут ми спиратимемося в першу чергу на порядність бекерів. А втече — то не кінець світу. Ми ж не випускатимемо те, за що нам було б соромно.

VGTimes: Чи всі сили студії зосереджені на рімейку "Мора"? Скільки людей працює над грою? Орієнтовна дата релізу колишня – 2016 рік? І чи можна назвати приблизний квартал?

Іван Словцов: Так, всі наші сили зараз кинуті на «Мор». Зараз у команді 12 осіб, ми плануємо вирости до кінця розробки до 15-20 та випустити гру наприкінці 2016 року.

Альфіна: Ну, зрозуміло, згодні. Ви знаєте, у світі багато хоробрих людей, вони ще книжки іноді читають! У новому «Море» тексту буде стільки ж, скільки і в старому, а то й більше; робити більше озвучки ми не плануємо, тому що це надто ресурсомістко, а ще тому, що витівка зі старого «Мора», де персонажі письмово розповідають гравцеві одне, а вголос вимовляють інше, нам, як і раніше, дуже подобається.

VGTimes: В оригінальному «Море» було важко орієнтуватися в схожих будинках та хитросплетіннях вулиць, навіть за наявності карти. Це якось виправлять у рімейку?

Іван Словцов: Не складніше, ніж орієнтуватися у схожих будинках хрущовських забудов у більшості великихукраїнських міст. Структура міста та поєднання його вулиць у старій версії були саме такими, якими нам хотілося їх бачити, і ми не вважаємо, що це та частина гри, яка потребує поправки. Розвитки – можливо, але не поправки.

VGTimes: Ремейк «Мора» призначений насамперед для шанувальників оригіналу, чи гравці, які звикли до ААА-блокбастерів, теж складають аудиторію гри? Чим останніх може привабити, здивувати «Мор»?

Альфіна: Ремейк «Мора» в першу чергу призначений нам самим — боляче бачити, що в першому і улюбленому своєму дітищі ми припустилися стільки помилок. У ньому дуже багато прекрасного, щоб їх не виправити.

Що ж до аудиторії, ми сподіваємося зробити «Мор» цікавим і для тих, і для інших. Старій аудиторії, сподіваємося, буде цікаво почути ту ж історію на новий лад, а нова адже цієї історії навіть поки не знає. От і дізнається.

VGTimes: Наскільки важко буде врятувати місто з першої спроби? Чи все розраховане на перепроходження? Чи може в грі наступити остаточний глухий кут, через проблеми з ресурсами, наприклад? У обіцяні 70 годин геймплею входять, зокрема, невдалі спроби? Чи можна сказати, що невдача у вашій грі теж досвід і принесе певне задоволення, почуття завершеності (хоча б мале)?

Альфіна: Ні, 70 з гаком годин — це три успішні проходження за трьох ігрових персонажів. Звісно, ​​врятувати Місто з першого разу буде можна! Але непросто. Так, глухий кут можливий, хоча він не буде раптово підстерігати вас за рогом. Це складна гра, але ми не намагаємося з порога обігріти гравця обухом по голові. Щоб опинитися в зовсім безвихідній ситуації, потрібно бути неуважним і злим.

Зрозуміло, невдача це теж естетичне та етичне переживання. Невдале проходження не закінчуватиметьсямовчазним екраном із написом «ха-ха, ну ти й лох».

VGTimes: Говорячи про сутність ремейку, чи можна сказати (або підрахувати), скільки відсотків нового контенту було додано, наскільки сильно розширено гру в порівнянні з оригіналом? В описі говорилося, що геймплей не так перероблять, скільки згладять кути і вдосконалять, як бої оригіналу. Чи можете розповісти про це докладніше?

Альфіна: Бої в оригінальному «Морі» не те, щоб зовсім не відображали наш задум, але робили це нібито випадково. Вони були складними та незручними — як нам і хочеться. Але в той же час за певної спритності та завзятості в грі можна було стати справжнім Рембо і вкласти півміста.

Тепер так не буде. Бої залишаться складними та незручними, але зовсім в іншому сенсі. Людина з вогнепальною зброєю перемагає людину з ножем майже завжди. Спритно ухилятися і відстрибувати від ударів не вийде - не буває такого в реальному житті, якщо ви не спецназівець. Та й убивати супротивника необов'язково, інакше вийшло б якесь місто соціопатів.

Все те саме можна сказати про багато аспектів геймплею старого «Мора»: часто вони приблизно відображали те, чого нам хочеться, але не до кінця, і їх легко було обдурити. Ми хочемо, щоб «Мор» залишався складною грою, але ця складність відбувалася не із забагованості чи кривого балансу, а була нами продумана і прорахована.

VGTimes: Як до гри ставитися людям, які грали в оригінал і знають його на всі сто? Що вони побачать нове у рімейку? Чи важливий не так сюжет, як переживання від ігрових подій?

Альфіна: Істина, як і диявол, — у деталях. Глобальний сюжет та посилання гри не зміняться, але переплетуться нитки, з яких зіткано це полотно. Іншими словами, ми приберемо низку невдалих квестів і напишемо нові,приклад. Ну і взагалі: ми не намагаємося просто взяти старе «Мор» і розфарбувати його новими фарбами. З погляду саме оповіді це буде така собі режисерська версія — «як усе було насправді». Так, старі гравці, мабуть, знають, хто замкнув м'ясників у Термітнику. Це не означає, що нова розповідь їх не здивує.

VGTimes: Наскільки просунуті ІІ міста та населення порівняно з оригіналом, а також іншими сучасними іграми? Як би ви описали його, ІІ, комплексність і наскільки важка робота над ним?

Альфіна: Ми плануємо написати ІІ як мінімум на сучасному рівні, тобто, зрозуміло, набагато розумніші, ніж у старому «Море».

VGTimes: Чи плануються якісь DLC для ремейку, у тому числі платні? Як ви взагалі ставитеся до концепції додаткового та платного контенту?

Альфіна: Ви очікуєте принципового вигуку «Це погано!»? Даремно. Бувають ігри, якими DLC ідуть. Але «Мор» не така гра. Це закінчена історія, до якої дивно потім приліплювати шматки. Єдиний варіант, який ми припускаємо, - це невеликий приквел, по суті, окрема гра; ми його зробимо, якщо зберемо кошти на відповідну надмету.

VGTimes: Оригінал був грою з досить специфічним аудіо-візуальним рядом, дивною термінологією, описами та взагалі епатажністю того, що відбувається. Чи згодні ви з цим твердженням, і чи буде ремейк зрозумілішим, простішим (по подачі сюжету, атмосферою), ніж оригінал? Чи буде ремейк у чомусь дружелюбнішим до гравця?

Альфіна: Щось буде, але не в тому, що Ви описали. Я вже говорила про це вище: в оригіналі труднощі найчастіше випливали з корявості, а не з продуманих рішень розробників. Це стосується як інтерфейсу, а й, наприклад, подачі квестів. В оригіналі з нею траплялися тривіальні логічніпомилки, а тепер так не буде.

Але аудіо-візуальний ряд залишиться специфічним, як термінологія, і описи, і манера мови героїв. У цьому вся суть «Мора» — якби ми хотіли зробити щось інше, то взялися б за іншу гру.