Гра. “Подорож комп’ютерною країною“

ютерною

“ Подорож комп'ютерною країною. “

Мета:сформувати поняття про інформацію; розкрити роль та значення комп'ютерної техніки у нашому житті.

1) Ознайомити учнів із матеріалом за такими темам:

Інформація. Влаштування комп'ютера. Логічні задачі. Лабіринтні задачі. Алгоритм.

2) Виховувати почуття товариства та взаємодопомоги, почуття відповідальності, дисциплінованість. Допомогти згуртуванню колективу.

3) Розвивати мислення учнів.

4) Підвищити інтерес учнів до предмета.

Склад учасників:дві команди по 5-7 осіб, ведучий.

Металева дошка; картка подорожі (див. Додаток 1); картки із завданнями для команд щодо кожного конкурсу; фішки, вирізані у вигляді мишенят; магніти для кріплення до дошки

Короткий опис гри :

Гра є змаганням двох команд і складається з семи конкурсних завдань. Побудовано гру у вигляді “подорожі”. До дошки кріпиться карта – маршрутний лист зі станціями. Учасники поділяються на дві команди. Роль фішки кожної команди виконує свій герой, якого потрібно проводити від старту до фінішу. Кожна станція є конкурсним завданням. Команди одночасно виконують завдання. Команда, що виграла, робить один крок вперед, тобто переходить на наступну станцію. За неспортивну поведінку, недисциплінованість, а також інші порушення правил гри, команда за рішенням ведучого може штрафуватися, тобто повертатися на крок назад. Виграє команда, яка випередила суперників. Роль ведучого виконує вчитель. Наприкінці уроку виставляються оцінки роботу на уроці кожному учневі.

Гра займає 30-35 хвилин. Для отримання додаткових оцінок можна запропонувати хлопцям серіюзадач (див. Додаток 4)

У звичайнісінькому будинку,у звичайнісінькій квартирі жили дві миші: брат і сестра. Жили вони весело, але біда! - господиня квартири дуже боялася мишей. Щоразу, побачивши мишеня, що вибігало з нірки, вона голосно верещала. І ось, одного нещасного для мишенят день, у будинку з'явився новий мешканець - великий рудий кіт. Цей кіт не давав спокою нашим мишенятам. Скінчилося їхнє веселе життя: варто було висунути з нірки кінчик носа — одразу ж над вухом свистіла когтиста котяча лапа. І вирішили мишки піти. Але куди йти, якщо скрізь на них чекає таке ж життя? Якось вони дізналися про мишки, яких ніхто не жене. Навпаки, люди часто беруть їх у руки, ці мишки приносять користь. Вони такі ж сірі, але в них немає вух та носа, а замість хвоста – провід. Звісно, ​​ви вже здогадалися: це комп'ютерні мишки.

Але щоб наші мишенята стали комп'ютерними, їм доведеться пройти кілька випробувань. А допоможете їм у цьому ви.

На дошці ви бачите карту подорожі. Кожна команда веде до фінішу свого мишеня. Перемога у кожному конкурсі – один крок уперед. Виграє команда, яка зуміє далі відвести своє мишеня.

Назвемо мишку. (Наприклад, Гаєчка), а її брата. (Наприклад, Роккі). Тепер прошу вас вибрати капітанів ваших команд. Саме від них я і прийматиму відповіді на завдання. Відповідь приймається лише за піднятої руці. І ще одна умова: всі ваші відповіді ви повинні вміти пояснити.

Командам пропонується розшифрувати фразу, написану на аркуші.

Ведучий:Перш ніж вирушити в дорогу, ми повинні дізнатися, куди саме ми повинні йти. Наразі кожна команда отримає листок, на якому зашифровано місце нашого призначення. Команда, яка швидко і правильно впорається із завданням, зробить перший крок уперед. Отже, зараз на рахунок “три” виперевертаєте шифрування і починаєте працювати.

Один два три! Почали.

(Зашифровується словосполучення “КОМП'ЮТЕРНА КРАЇНА”. Варіанти шифрування див. Додаток 2).

2 завдання - “числовий ряд”:

Командам пропонується логічне завдання – продовжити числовий ряд, написаний на дошці. Виграє та робить крок уперед команда, яка швидше дасть правильну відповідь.

(Варіанти числових рядів див. Додаток 3).

Командам пропонується скласти із набору карток правильний алгоритм дій.

Ведучий:У цій комп'ютерній країні живе робот. Робот неспроможна діяти сам собою, йому обов'язково потрібна програма дій, т. е. алгоритм. І ось вирішив цей робот з'їсти цукерку, а як це правильно зробити, він не знає.

Кожна команда зараз отримає набір карток-дій. Вам потрібно скласти їх у потрібному порядку. Виграє команда, яка впорається із завданням швидше та правильніше. Їй наш робот і дозволить зробити наступний крок вперед.

Було запропоновано наступний алгоритм “З'їсти цукерку”.

(Картки перемішуються в довільному порядку.)