Як додавати транспорт Ручками - Створення модів - Модифікації - S
Так, у цьому навчанні я вас навчу додавати транспорт уже завантажений вами. Наприклад, ви скачали машину додж, але не знаєте як її додати. Посилання на цю машину: rghost.ru/2048621
Почнемо.
У вашій папці повинні бути файли:
Формата DDS (текстури)
Формата LTX (конфіг)
Формат OGF (модель)
Та й звуки (ogg) іноді немає.
1)Робота з папкою meshes
Почнемо із моделей.
Створюємо папку під ім'ям meshes, відкриваємо її і створюємо ще папку під ім'ям physics, а ній папку vehicles.
У створеній нами кінцевій папці зберігатимуться нові машини.
Створимо папку під назвою dodge і кинемо туди модель у форматі ogf.
З meshes закінчилися.
2)Робота з текстурами
У завантаженому архіві у нас будуть текстури під іменем:
veh_dodge; текстура покриває тіло машини
veh_dodge_dash; текстури покриває приладову дошку.
veh_dodge_engine; текстури, що покриває провідний двигун.
Створимо в каталозі з папкою meshes папку textures, а в ній папку veh.
Відкриємо створену папку та вставимо туди всі текстури (файли формату DDS).
Все з цим закінчили.
3) Робота з config
У каталозі з папками textures і meshes створимо папку config, а в ній папку models, а в ній vehicles.
Туди вкладемо файл у форматі LTX. Як його змінювати напишу згодом.
Все з конфігом покінчено.
У папці config створюємо папку misc. І в ньому створюємо текстовий документ у форматі ltx., назвемо його наприклад vehicles.
Відкриваємо його і пишемо таке:
[dodge] GroupC spawn_group $spawn="vehicles\dodge\veh_godge" SCRPTCAR cform = skeleton visual =physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogfactor_visual= physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type= 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init ---------------------------- ---------------------Для новаків--------------------------- ---------------------- [dodge] GroupC spawn_group $spawn = "vehicles\dodge\veh_godge" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual =physics\vehicles\dodge \veh_dodge.ogf actor_visual = physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init Це що не знаю і зовсім не використовується модель . Тут вказуємо шлях до моделі формату OGF. За рахунок якогось скрипта працює. НЕ торкатися Назва для спавна в скрипті
Далі ліземо у файл system.ltx (дістаємо з розпакованої геймдати. Розташовується в папці config).
#include "misc\respawn.ltx" #include "creatures\spawn_sections.ltx" ; Extra Content #include "extracontent.ltx" #include "localization.ltx" І після цього вписуємо наш реєстраційний файл: Код:
Вся машина розкладена та готова до спавну через скрипт.
Назву для спавна у функції скрипта беремо з реєстраційного файлу.