Як додавати транспорт Ручками - Створення модів - Модифікації - S

Так, у цьому навчанні я вас навчу додавати транспорт уже завантажений вами. Наприклад, ви скачали машину додж, але не знаєте як її додати. Посилання на цю машину: rghost.ru/2048621

Почнемо.

У вашій папці повинні бути файли:

Формата DDS (текстури)

Формата LTX (конфіг)

Формат OGF (модель)

Та й звуки (ogg) іноді немає.

1)Робота з папкою meshes

Почнемо із моделей.

Створюємо папку під ім'ям meshes, відкриваємо її і створюємо ще папку під ім'ям physics, а ній папку vehicles.

У створеній нами кінцевій папці зберігатимуться нові машини.

Створимо папку під назвою dodge і кинемо туди модель у форматі ogf.

З meshes закінчилися.

2)Робота з текстурами

У завантаженому архіві у нас будуть текстури під іменем:

veh_dodge; текстура покриває тіло машини

veh_dodge_dash; текстури покриває приладову дошку.

veh_dodge_engine; текстури, що покриває провідний двигун.

Створимо в каталозі з папкою meshes папку textures, а в ній папку veh.

Відкриємо створену папку та вставимо туди всі текстури (файли формату DDS).

Все з цим закінчили.

3) Робота з config

У каталозі з папками textures і meshes створимо папку config, а в ній папку models, а в ній vehicles.

Туди вкладемо файл у форматі LTX. Як його змінювати напишу згодом.

Все з конфігом покінчено.

У папці config створюємо папку misc. І в ньому створюємо текстовий документ у форматі ltx., назвемо його наприклад vehicles.

Відкриваємо його і пишемо таке:

[dodge] GroupC spawn_group $spawn="vehicles\dodge\veh_godge" SCRPTCAR cform = skeleton visual =physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogfactor_visual= physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type= 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init ---------------------------- ---------------------Для новаків--------------------------- ---------------------- [dodge] GroupC spawn_group $spawn = "vehicles\dodge\veh_godge" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual =physics\vehicles\dodge \veh_dodge.ogf actor_visual = physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init Це що не знаю і зовсім не використовується модель . Тут вказуємо шлях до моделі формату OGF. За рахунок якогось скрипта працює. НЕ торкатися Назва для спавна в скрипті

Далі ліземо у файл system.ltx (дістаємо з розпакованої геймдати. Розташовується в папці config).

#include "misc\respawn.ltx" #include "creatures\spawn_sections.ltx" ; Extra Content #include "extracontent.ltx" #include "localization.ltx" І після цього вписуємо наш реєстраційний файл: Код:

Вся машина розкладена та готова до спавну через скрипт.

Назву для спавна у функції скрипта беремо з реєстраційного файлу.