Як намалювати модель зброї або гравця 19 Вересня 2011 - Блог - Сайт No-Steam CSS
Так як це FAQ, то я не наводитиму докладний тутор, а обмежуся лише невеликим керівництвом на прикладі створення заміни автомату AK47, але зі стандартною анімацією.
Спочатку потрібно намалювати саму модель (сітку) та накласти на неї текстури. Бажано, щоб нова модель приблизно збігалася за розмірами з оригіналом, це потрібно для того, щоб не було глюків при програванні анімації - рука в'їхала в ріжок і т.д.
Отже, після цих маніпуляцій вийшов один файл із розширенням 3ds та один або кілька файлів із текстурами у форматі BMP.
У ньому за допомогою утиліти Kratisto's MDL Decompiler (в меню Tools) декомпілюємо MDL файл тієї моделі, на місце якої потрібно вставити нашу (ну наприклад v_ak47.mdl).
Результат роботи декомпілеру - це кілька файлів із розширенням:
1. SMD - один із них це сітка, а решта це анімації; 2. QC - це текстовий файл, з нього компілятор бере інформацію про модель, анімацію, текстури і т.д.; 3. BMP - всі файли крім hand.bmp та thumb.bmp можна відразу видалити.
Далі в Milkshape 3D імпортуємо файл із сіткою (як правило, він один. Наприклад f_ak47_template.smd), у вікні з'явиться модель автомата з руками. Нічого не чіпаючи і не змінюючи імпортуємо нашу модель (FileImportAutodesk 3DS). Швидше за все, наша модель буде більше ніж оригінал і буде не в тому місці. Щоб виправити це непорозуміння, виділимо її і за допомогою інструмента Move і Rotate розгорнемо і пересунемо на місце оригіналу. А за допомогою Scale зменшимо до прийнятних розмірів. Мета – щоб наша модель розташовувалася точно на місці оригінальної, щоб рукояті та ріжки збігалися за розмірами та знаходилися в однакових місцях (щоб не було так: рука тримається за порожнечу, а рукоятка взагалі збоку).
Після того якнова модель підігнана під стару, потрібно приєднати її до кісток. Для більшої зручності бажано записати на папірець, до якого причеплені частини старого автомата. Ліземо в закладку Joints і шукаємо потрібні нам кістки, як правило, це Bone_AK47 (до неї чіпляється весь автомат) і кілька штук після неї (одна для ріжка, одна для затвора, одна для спускового гачка). До речі, краще кістки не пересувати і тим більше перейменовувати, бо проблем не оберетеся.
Далі можна з чистою совістю видалити стару сітку, вона більше не знадобиться, а нашу по папірцю приєднувати до кісток - ріжок до однієї, затвор до іншої, спусковий гачок до третьої, а все інше Bone_AK47. Ще бажано перевірити - чи не призначених вершин (в закладці Joints натиснути на кнопку SelUnAssigned).
Після того, що вийшло, можна сміливо експортувати в SMD (FileExportHL smd). Ось модель майже готова, залишилося тільки її скомпілювати, для цього необхідно зібрати всі файли в один каталог - файл QC з декомпільованої моделі, кілька SMD файлів з анімаціями, виправлений нами SMD файл з сіткою (f_ak47_template.smd) і BMP файли з текстурами. Ліземо в меню ToolsHalf LifeCompile QC File і в діалоговому вікні, що з'явилося, вказуємо наш QC файл. Якщо все пройшло гладко, то в папці з файлами з'явиться один новий файл з розширенням MDL, а якщо не зовсім гладко, то починаємо шукати, де було допущено помилку. Як варіант – можна компілювати за допомогою консольної утиліти studiomdl.exe. В цьому випадку при виникненні помилки в тій же консолі можна подивитися, що це помилка і швидко її виправити. Найбільш поширені помилки це:
- не знайдені якісь файли. - текстури містять більше 256 кольорів.
Ну, ось і все, це звичайно не тутор, але за допомогою цієї поради можнадосить швидко зробити власну модель або конвертувати якусь модель з іншої гри.